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ソウダッタノカー

2014年12月19日 | game

連キャンの仕組みを軽く。



ハヤテ遠aを例にして、まず通常技の仕組みから。
ボタンを放してから動作開始、4F目に判定が発生し7F目までの4F間が持続、
空振り時はその後15Fまで硬直、16F目から歩き・ガードその他の行動がとれるようになる。(上段)

次に相手と接触した場合。(下段)
4F目に発生した攻撃判定と接触すると次の5F目~15F目までの11F間ヒットストップが発生、
その後16F~22F目までの7F間が硬直で23F目から行動可能。
23F目だけ色が変わってますが、空振り時と違って接触時は技後硬直が-1Fされる模様。
マスの数が違うでしょ?

あと○印は必殺技のキャンセルポイント。
一番早いのがここってだけで、ここ以降は硬直中にいつでもキャンセル可能。(ディレイってヤツだね)




次に連キャンの受付。
解説動画では「ヒットストップ終了後じゃないと受け付けていない」って書いてたけど間違いでした。
遠aのヒットストップ中(9F目)から硬直の途中(20F目)までに2回ボタンを押すと
連キャンが成立します。(上図赤枠部分)

最速で18F目に再度遠aの攻撃判定が発生し、最速で連打を続けると[4F間攻撃~3F間硬直]を繰り返します。
最終受付の20F目に入力すると21F目から出る。

当然ながら仰け反り中のやられ判定は上図27F目の1Fのみしか存在しないので、
早めだろーが遅めだろーが連キャンして出した2発目の遠aはスカる。
…が、連打を続けた場合は3発目の持続が27F目に重なるので(上図「最速連打」部分)
遠aヒット→遠a空振り→遠aヒット…となり、これは連続技になる。



…で、連キャンには早めと遅めの2種類があるってのが今日の本題。



ハヤテの遠aは3つのモーションで構成されていて、1が入力~発生まで、2が発生&持続、3が硬直になってます。
離れて連打すると(たぶん)解ると思うけど、早めに連打した場合は2・3・2・3の繰り返しになるんですね。
これが早めの連キャン。
腕から先しか動いてなければ成功してます。
んで遅めに連キャンかけると1・2・3・1・2・3…となる。
入力に成功するとほんの一瞬だけ1の身を引くモーションが見えるハズ。
こいつが遅め連キャン。
うーん面倒くせー




受付時間自体は21F・22Fの2F間。(上図青枠)
2回連打が条件ですが赤枠の部分で1回、青枠の部分でもう1回押せば遅め連キャンが成立します。
成功すると22F目から遠aの動作を開始。
先ほど書いたように早め連キャンとは違って1F目からの動作ですね。

遅め連キャンだと25F目~28F目に攻撃判定が出ます。
なので27F目の食らい判定に重なり、1発目の遠aから連続ヒットします。
早め連キャンでは2発目空振り→3発目ヒットとなりますが、遅め連キャンはパパっと2発連続で繋がります。
早めは間に「ヒュッ」って空振りの音が交じるから違いは解りやすい…ハズ…


1F単位での入力制御が必要なので、狙って出すのはとっても難しいです。
ほとんどが早め連キャンになるんじゃないかなぁ。
しかししかし、これは「遠aの発生部分が当たった時の図」であるわけで。
持続部分がヒットすると相手の食らい判定が発生するタイミングや、ハヤテ自身の硬直時間が変化してきます。
硬直時間が変わるってことは連キャンして出した技の発生も変わってくるし、
入力受付時間も変化するハズ。

コンボ組みのためにはこの辺疎かにできないよねー
調べることがまた1つ増えたのう…

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