雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

進捗1

2014年09月06日 | 風雲STB / Kizuna Encounter



尻尾は掴めたかも?
なんとなく数値の意味が掴めてきた気がするような…

矩形じゃないとはいえ、画面内に描画はできてるってことだから
それっぽいアドレスとそれっぽい値を参照できてるってことだよなたぶん。

まあ参照できてるかどうかは大した問題じゃない。
この線を矩形にしてやらんといかんのよね。
目がいてー 


にらめっこは続く

2014年09月05日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

知恵熱がパない。

・macrolua配布元からKOFと餓狼シリーズ用のhitbox表示スクリプトをダウンロード
・3rd検証勢の「長崎3rd日記」からストIII3rdのhitbox表示スクリプトをダウンロード
・スクリプトとメモリウォッチのにらめっこ

これで3日くらい潰してました…
結果は「わからん」の一語に尽きる。


・SNK2種はgame_phaseの指定必須?
・それと別なんかもわからんが1P/2Pのアドレス指定(データ格納)もあった
・判定表示の位置調節用に表示領域のx/y座標も取得しないとダメっぽい

game_phase=表示領域取得用の何かっぽい。
これとプレイヤーのアドレスの2つが必須か。
cpsのは1Pと2Pに分かれてるっぽいけどMVSは1個しか無い…であってる?
んでプレイヤーのアドレス周辺にあるデータを種類ごとにわけて色付け・矩形にして表示させると。
この種類が攻撃判定・食らい判定・接触判定(投げられ判定)・ガード判定の4つか。
投げ間合いも表示されるけど、実装まで相当時間かかってるっぽいし
風雲STBの場合は通常投げとマッドポリスだけだし出来てもスルーだろな…

FBA-rr付属のメモリウォッチ機能だと限界があるっぽく、
うさみみハリケーンetcのプロセスメモリエディタで検索しつつにらめっこしないと割り出せそうにない。
でも割り出す方法もわからんし…総当りしかないの?

メモリウォッチで見てるとそれっぽい挙動をしている箇所はあるんだけど
ゲームフェイズ/プレイヤーアドレスとは関係ないくさいのが泣ける。
テキトーにやろうにもフェイズ・プレイヤー・判定種類の3つを合致させないとダメなんだよなぁ…
 


ちょいちょい

2014年09月04日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

■アメリカンスクリューの性能
着地まで回り続けると思ってたけど高空で出すと4ヒット分で技が終わりますね…
フレーム表修正せんと…


■下段攻撃→マッドポリス
密着で下段攻撃ガードさせるとGCしない限りマッドポリスが確定。
マッドポリスを63214N6NAで出すと、
・下段攻撃ヒット時は立ちAが連続ヒットしてラウンチアッパーまで
・下段攻撃ガード時はマッドポリスが出るので掴む
簡易自動二択ですね。
近距離どこじゃなくってホントに密着ってくらいに接近しないと間合い外になるので掴めない。

近けりゃいいってモンでもなく、起き上がりにめくり気味に重ねた場合は
ガードされると距離が開く(ゴードンの反対側にノックバックする)ため、やっぱり間合い外になって掴めない。
空中RCから狙うくらいならJ6Cからの当て投げでいいしなぁ…


■存在判定消滅バグ

サプライズアタックの突進中に投げ無敵付いてるキャラが殆どっぽい。
あるいは極端に投げられ判定が前の方に移動して投げ間合い外になってる可能性もある。
でも投げ間合いがクッソ広いジャズウで投げられないんだから投げ無敵付いてると思ってよし。
なんか冷めちゃうなー

判定の怪しさは投げられ判定だけじゃない。
メズウ同キャラでサプライズアタックを同時に出すと互いにヒットせずスカり合う。
どこにあるんだよ食らい判定…

現状必殺技/逆転技でバグを起こせるのが
・ロサ (勝利の暁)
・獅子王 (ビーストブロー)
・ゴードン (ラウンチアッパー)
この3人ぐらい。
キムはサプライズアタックで引き起こせたけどイマイチ伸びず。

解除される条件がイマイチよく解らない…
獅子王だとよく継続できるし他キャラだとRC1回分が限度。
存在判定が消えているから普段よりもキャラ同士の距離を近付けられるってトコはメリットなんだけど
別に硬直が短くなるとかそういうワケでは無いのがね。
RCや多段通常技を使うと解除されやすいっぽい。
RC特有の仰け反り時間延長が影響してる可能性が微レ存…?

判定表示に成功したらこの辺の疑問が一気に氷解しそうな感じ。
誰かやってくんねーかなー 


かいふく

2014年09月02日 | 風雲STB / Kizuna Encounter



ちょっと前に投稿して放置してたヤツ。
回復関係はほぼノータッチだったので、動画説明文にもあるとおりsibdb3さんのサイトを参考に作成。
無断転用とも取れる内容の動画ってこともあって「一言ワビ入れとかんとなぁ…」と思ったのだけど
お詫びの文言書いてたら文字数オーバーになっちまった。

おまけにsibdb3さんから指摘のコメントまでいただける始末。
たぶん「我はまだ死ねぬ!」さんのサイトで"タッグエリア内"って書いてあったのを
そのまま鵜呑みにしてたんだと思うけど…
自分の目と手でロクに調べてないってのが浮き彫りになりましたね。
猛省。


…ということで。
動画に無断転用した上で事後報告するという厚かましい事この上ない行為ではありますが…
貴重なデータを公開してくださっているsibdb3さんに感謝を。
そう言えばタイムカウントの進む早さと回復量の関係は調べずじまいだったなぁ…
まぁたぶん比例してると思うし大会なんかだと出荷設定のままだろうしねー
これは放置でいいだろ。うん。




にらめっこ

2014年08月31日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

[1P]
0=Disabled
1=Enabled,108312,60
Default=0

[2P]
0=Disabled
1=Enabled,108512,60

普段見ないトコを見たり色々巡回して調整。
体力50%で固定できるんで逆転技・SA・超交代・怒りチュンなんかの調べ物はやりやすくなった。

どこをどう弄ればいいか、ほんの少し解ったような気がする…
とはいえ判定表示の実現にはまだまだ時間かかりそう。
猿が人間に進化した時間の方が早いんじゃないかってくらい遠い。
特定の値が変動した所の左上から右下を先で結んで矩形を描画する…って感じであってると思う。
でもその特定の値ってのがゲームによって変わってくるみたいだし、
特定の値を突き止めたとしてもスクリプト言語とか読めませんしね。
まだどん語の方が分かりやすいってぐらい…

もっとも判定表示に成功したとしても得られるモノが少ない。
一目瞭然なのはいいんだけど…フレーム表の答え合わせぐらいにしかならんのちゃうか…?
公開されてから時間が経ってるけど、製作者のやる気が無くなってるんかして
有名シリーズしか判定表示スクリプトは公開されていないみたいだし…
龍虎とかサムスピとかもやって欲しいんですけどね…
もちろん風雲もだけどさー


気分転換に

2014年08月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter



動画だとちょっと解りづらい所があるんで補足。
なんかSS撮るの久しぶりな気分…


■投げが負ける場合

ロック技を正面から投げた時とかがコレ。
攻撃側のロックが不自然な形になるものの、投げの仰け反りで動作が中断されないため
コンボ伸ばしたりってのは勝利の暁以外無理だと思われ。



投げ仕込み挑発を使った例。
この後掴み動作と鳳凰脚が相打ちになってロックがおかしくなる。




通常ヒット(存在判定が互いにある状態)では判定同士が押し合うんだけど
投げを合わせた後は存在判定が無くなっているので異様に引き寄せる形に。
結果、打ち上げの飛距離が足りずに最後の蹴り上げがスカると。

厚みの薄いキャラでも左側SSの打ち上げ部分はもらってしまう。
あと最厚のゴードンはどうやっても最後の蹴り上げを食らってしまうようで…
ついてないねー


 落下中無敵とは思わなかった


■投げとの相打ち



投げ相打ちが起こった瞬間。
これは右側に抜けたビーストブローを背後から投げた時のもので、
真・獅子王の仰け反る方向はゴードンが投げた方向になります。

ゴードンの仰け反りが終わるまで接触判定が消滅し、
仰け反り中に攻撃を当てることでこの状態を維持できます。
とはいえずっと続くわけではなく、
・ダウンを奪う技を当てる
・RCを止める(どこで止めても解除)
この2つを行うと存在判定が復活します。
解除条件はまだ何かありそうなんで夏イベ終了後に継続調査予定。





存在判定が無くなっている間は相手キャラと重なれます。
(消えているのが自キャラか相手キャラなのか…どっちかは解らん)
ステップを引っ張れば裏にも抜けられる。
右側のSSは近Bが当たってないように見えるけどしっかり当たってくれます。




せっかくだし横に狭くて当てにくいサンダーゴッドブレスの落雷部分でフィニッシュ。
高い位置に判定が出るのか、デカくないと当たらんのよねー


投げ相打ちその後

2014年08月06日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

接触判定なのか投げられ判定なのか…
頭痛くなっちゃう…


■そもそもさ

まず勝利の暁とビーストブローで成功して、キムのSAでも投げ相打ちを起こせたので
「なんだ余裕じゃん」と思ってたんだけど…
当然ながら「動作中に投げられ判定があること」が投げ相打ちの最低条件。
軽く試した感じだとロック系の技は投げ無敵付きのものが多いんだなぁ…とか。
ちゃんと試せばまだまだ出てくるのかもしれませんが、
今のところは相当に限定されてる感じ。


■コンボ伸ばすために

投げ相打ち後の仰け反りに攻撃を当てるとノックバックが極小になるのですが、
いつまでも続くわけじゃなく終わる条件があるっぽいです。

・仰け反り時間が終わる
・ダウンを奪う(ダウンする技をヒットさせた瞬間に効果が消滅する)
・RCで通常技を繋ぐ(止めた技までは効果継続、次に技を当てると通常のノックバックになる)
・ロック技を当てる(技によって効果が違う?ダイナマーイはOKで鳳凰脚は通常ヒット)


だいたい上の4つが終わる条件。
RCがちょっと説明しにくいけど、ロサの[2B・遠6A・近C]を使った目押しコンボを例にすると
近Cまではノックバック減少効果があって、その後の攻撃からノックバックが復活する。
遠6Aで止めても同じだけど、仰け反り終了=効果終了なのでコンボは伸ばせない。

まーそんなワケで何やっても終わるので安心…?
…そんなワケなかった。


■獅子王向け

まるで獅子王のために用意されたと錯覚しそうなくらいに獅子王向き。

・ビーストブローを投げるだけで投げ相打ち発生
・中段攻撃の有利フレームがパナい
・下段攻撃の有利フレームもパナい
・素手状態で倍楽しめる

まー影だとやれることは限られるんだけどねー
やっぱ真が圧倒的だわ。


・{ステキャン下段攻撃→中段攻撃}*n
ノックバック減少により、中段攻撃ヒット後に密着して下段攻撃を当てられる。
密着ヒットなので中段攻撃が連続ヒットするので…
まー影だとこれぐらいしかなかった。


・ステキャン近B*n
・ステキャン素手中段攻撃*n

前からある永パだけど中央でも可能に。
接触判定が消滅するので「ステップで相手を貫通できる」のがポイント。
左右往復しつつ蹴りまくる様が実に面白い。


そんな感じで獅子王しか恩恵受けないレベルです。
RCっつか多段技使うと解除されやすい気がするんだよなー
解除条件的に飛び道具が使えないのも痛いし、
何よりジャズウで遊べないのが個人的には辛すぎる。 


夏イベどころじゃない

2014年08月05日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

面白いモノを見つけたんで夏イベのモチベがクッソ下がりました。
いやむしろさっさと終えてこっちに着手する方がいいのか。
まー20日間(だっけ?)限定だし風呂待ち疲労抜きで時間はあるだろうから
そこで消費すりゃいい気がするけどねー


■挑発

CずらしDでも出せる。
んで6C→1FずらしDで出すと間合い内なら投げ、間合い外や投げ無敵に対しては挑発が出る。
これだけだと使えないんだけど…

この「投げ仕込み挑発」とでも言うべきモノと一部のロック技をぶつけると、
挑発を出したキャラは接触判定(投げられ判定かも)が消失する。
まだ曖昧だけど攻撃ヒット時のノックバックが極端に小さくなると思っていい。

小ネタ動画で出した投げ相打ち→真キングストレートの相打ちネタ。
あのキングストレートは初段ヒット後のノックバック→乱舞演出開始になるんですが
投げ相打ちにより接触判定が消滅し、乱舞演出開始前のノックバックが発生しなくなるんですね。
結果、乱舞演出が密着で当たってアッパー後のストレートがスカったと。


■相打ち

…ということで、投げ仕込み挑発の使い道はコンボの補助でしたと。
突進技に対して出すと相打ちが発生する時と発生しない時があって、
相打ちが発生した場合は攻撃側の動作がノーダメージで11Fほどの仰け反りに変わる。
Lv1技と相打ちになっても仰け反り時間が19Fほど確保できるんで
差分の8Fくらいの通常技であれば確定し、その後ノックバック消滅状態でコンボ行き。

相打ちが発生しない場合は挑発を出した側のノックバックが消滅するだけ。
コンボを発展させるのは難しいけど一応ロック外しくらいはできるようになる。
鳳凰脚では確認できたけど…無双乱舞やイーグルスペシャルでは確認できず。



…ホント文章じゃ伝わらんやろけどやってて楽しいバグです。
どこまで伸ばせるかなぁ…
バケツも溜まりそうやし、金曜のメンテ明けまではこのバグで楽しもう…

 


また漏れっすか

2014年08月04日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

影・獅子王のステキャン中段攻撃*nの永パ。
武器ありでも出来ましたとさ。
以前試した時は距離が開いていって繋がらなかった記憶があるけど…
入力が最適化されたって事なのやら。

できることはできるけど猶予は0Fっぽいので人間だと完走厳しいレベル。
ジャズウはダメだし、しゃがみ真・獅子王もダメ。
通常キャラ10人には決まるから…ね…


背面やられが無いから裏当てやめくり使うコンボが全然伸びない。
見た目も面白くねーしなぁ。
ふにゃふにゃやってたら2Bの裏当てが出来たんでココから伸ばしたいんだけど…
ヒット数誤認がジャマだなぁ…
アレって補正も継続されるんかねぇ…

ジャンプの着地なんかは着地1F前に地上判定になってるってゲームがあった気がする。
ヒットストップ消化後1F目に着地してしまう高さで空中ガードした時は
後ろに跳ねず着地するのでガード硬直が一気に短縮されたりするけど…
ああいうのを使って何かできないもんかねー
興味が尽きんねぇ…


中央でも

2014年08月03日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

理論上は可能になりましたっと。

レシピはお馴染みの昇り飛棍投術*n。
対応キャラもいつもどおり。
しゃがみ真・獅子王には決まらないのが端限定の方とは違う点。


■細かいレシピ

前方ジャンプ昇り飛棍投術の着地後は振り向きが発生するので
すぐにジャンプはできないのですが、
振り向きをステップで中断してさらにステキャンでステップを中断、
その後に前方ジャンプ昇り飛棍投術を出せば問題なく繋がると。

ただしステキャン後に前方ジャンプをすると(6649という入力になりますね)
9で前要素に入ってしまうのでステキャン→ステップに化けてしまう。
これを防ぐために66→4+Dホールド→9+D放し→236C…という入力で何とか繋がるように。
Dホールドでステップを封印すればOKだったと。

マクロ組んで確認しただけだけど人間じゃ無理っぽい。
猶予は十分にあるけど、振り向き中断ステップの時点で結構無理がある操作だしなー
まー次の動画に収録すっかね。

 


あらら

2014年08月01日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

何かおかしい…?

遠距離から回り込みすると背向けで技を終える。
この後は振り向きが発生するけど、回り込み後に攻撃が重なっていた場合は
振り向きが発生する前にガードできる。
つまり回り込み→攻撃来てればガード→来てなければ振り向き。

以前まとめた数字を元にして考えると、
35F目の最終Nモーションに攻撃が重なっている場合はガードできる。
んで36F目以降に攻撃されていた場合は振り向きが発生するけども
ガード方向が変わるだけでガード可能、これは37F目以降も変わらない。

この「攻撃来てればガード」ってのがジャンプの着地etcの振り向き全般で共通だと思ってたけど
そうでも無いくさい。というお話。


一つは回り込み後。
回り込みの硬直中~振り向きが始まる前に投げを入力しておくと振り向かずに投げる。
つまり回り込み→投げ→振り向き…という順に行動してることになる。
投げる方向が逆転するのも何か怪しい。

また数字を持ちだして整理すると
・35F目に動作終了
・36F目から投げ予約状態
・38F目に掴み(=投げ成立)
…という流れになる。

35F目までに投げを入力して、かつ相手が空中判定になる行動を取っていると
37F目から武器攻撃に化ける。
これは6or4+Cで入力していた場合の話なんでホールド使うとどうなるのかはわからん。
35・36F目に攻撃を重ねられていた場合は一方的に負け。
これは正面からの投げと変わらないんで問題なし。


もう一つはジャンプを潜られていて
かつCホールド+Dで投げを入力した場合。
振り向き動作は歩きで中断できないんだけど、普段のホールド投げと同じでピクっと動いて終わる。
投げは出ないけど振り向きキャンセル通常技キャンセルニュートラル…って状態になってるっぽい。

うーん書いててややこしくなってきた。
知恵熱出る前に明日に回すか。


溶けそう

2014年07月30日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ロック外しも出来たことだし調子に乗って動画もう一本作成中。
なんか沢山コメ付いてたしその辺も鑑みつつさらに調子に乗ろう。

豆知識動画まで作成した時点で撮り貯めてた元動画(無圧縮avi)を一斉に処分。
一気に100GBくらい空いたんじゃねえかな。
もっと行ってるかも。
んで体力回復の検証用に動画撮るんだけど、タイムアップ待ちなので1本3GB超と大変なことに…
Aviutlでの編集も上手く行かないのでさすがに圧縮させて何とかする。
うーん部屋の温度が大変なことに…

まぁ室温がマッハで30度超えるのはセブンもそうだしさ。
そういやセブン放置しっぱなしだわ…
艦これの夏イベ終わるまでに攻略本注文してそっからやるかなぁ。
ダラテンも色々やりたいことはあるんだけど…
空中受身の仕様がほんと気になって仕方ないんだけどねー
全部暑さに負けちゃうね。


合わせ技

2014年07月29日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

先日のバグのおかげでロック外しに成功。
やっぱロサくんの勝利の暁を…最高やな!

ただし組み合わせが限定される。
ロック外しに使うのが影・獅子王のサイレントストーム追尾剣残しのアレなので
必然的にロサ+影・獅子王じゃないとダメになる。
何ともしがたいのォー


死体蹴りバグと共通するのは
・勝利の暁の投げ部分がおかしくなる
・斬撃部分がヒットせず食らいモーションのまま停滞→バンジーに
・バンジーのまま放置するとタイムアップでもそのままでゲーム進行不能に

異なる点が
・停滞中に何か当てても通常ヒットと同じ空中やられになる(アーマー効果が無いため)
・バンジー中も通常ヒットと同じ+空中やられ

上のタッグでロック技が勝利の暁とビーストブローしかなく、
どちらも普通の当たり方になるので残念。
メテオール追加やサプライズアタックもフツーにヒット。面白くねえなぁ。


ラウンチアッパーでもロック後の投げが逆方向に出るのは確認できたんだけど
あっちは何も当たらないもよう。
フロントスープレックス・イーグルスペシャルに至っては逆にすらならない。
真キングストレートのロック外しには以前成功したものの、
アッパー後のストレートが当たらないとダウンしないので乙。
ふむー
 


えー

2014年07月24日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

音量揃えていざ投稿…って段階でクレーム。
「音がデカすぎる」 
厄介だなぁコレ。
ってコトで音量絞ってまたエンコ。
ああ^~暑いんじゃあ~
埋め込みプレイヤーをベタベタ貼ると開くの遅くなるし今回もリンクのみで。

システム解説動画の補足とロサと死体蹴りバグ
防御色々
攻撃色々

動画にしても絵が地味すぎて省いたものがナンボかあるんで
細かい数字を出して比較できる諸々と合わせてもう一本くらい作るかも。

今更知ったんだけどちょっと前に大会やってたのね…
動画とか撮ってないんすかねー
ネタを拾える貴重な機会なのに… 


これで最後か

2014年07月22日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

前回システム解説動画3本作ってから抜けてたモノを追加して1本。
順番はコレ→防御編→攻撃編にする予定。
動画じゃないとわからないかも…→動画にしてもわからないかも…なのが泣ける。
もっとわかりやすいキーディス表示とか盛り込むべきだったんやろなぁ…


死体蹴りバグが目玉っぽい感じだったけど色々あって尺を取れず。
やってることはロック外しなんで他の組み合わせでもできそうなんだけど…
今回はYoutubeの元動画に敬意を払ってチュンの死体蹴り限定ってことで。

後はアップロードするだけ…と思いきや、音量がバラバラなんでエンコしなおし確定。
クソ暑いのもういや…
3本分揃えて調整したいので明日に回そう…
たまには昼間からクーラー点けてもいいよね…