MC68000 Maniacs!
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メガドライブのローンチタイトルシリーズ。もう一本は「スペースハリアーII」。

「スペースハリアー」は,ご存知のとおり 1985年に発売されたセガの看板アーケードゲーム。さまざまなゲーム機やパソコンに移植されてきたタイトルですが,セガとしてはメガドライブの前身にあたる「セガマークIII」向けに渾身(無茶ともいう)の移植版を投入しているだけに,本作の制作にあたってはかなりのプレッシャーがあったのではないでしょうか。まして「II」ともなれば尚更です。実はこのゲーム,メガドライブのシューティングゲームの中でも,かなり完成度が高い部類に入る作品なのですが,名作の名前を冠してしまったが故に,あれが違う,これがダメと批判を受けたりした不遇の作品だったりします。・・・正直,セガのキャラクターデザインセンスに大きな問題があるような気もしますが(笑),タイトルに「II」をつけている以上,せめて音楽くらいはもっと緊張感があるものにして欲しかったと思います。

前述したとおり,ゲーム自体の出来はメガドライブの面目躍如といった感じ。X68000でも回避された地面のタイルパターン処理がめちゃめちゃ高速で美しく,ハリアー自身はもちろん敵と弾にも「影」が付いています。ハリアーの飛行位置による地平線の上下移動や左右スクロールも実現していて,敵キャラの拡大縮小もスムースで地上物のガタつきも少なめ。マークIIIのように遠景がつぶれて見えないようなこともありません。と・・・ここまでは良いのですが,問題なのは背景処理ばかりにパワーが割かれていて,スケイラやバルダのような多関節なボスキャラがほとんど登場しなくなったこと。あとは,カートリッジ容量の問題かもしれませんがステージ数が全13ステージに減っていること。初代スペハリに対して特にプラス要素がなく,むしろマイナス要素が目立つ「II」ってのは,やはり受け入れづらいのではないかと思いますね。

前述したとおりデザインセンスが妙な感じなのも「II」の評価を落としている一因かと。
ボスキャラはどれもかっこ悪さ全開。ドムが回ったのと,トモスがいっぱい出てきたヤツはスペハリっぽくて好きですが。
あとは,ハリアーさんがダサい。いや,初代もそれなりにダサいけど。

セガさんが,本気でメガドライブ版「スペースハリアー」を作ってくれていたら,それなりに実現できたであろう証拠が「II」だと思います。ローンチタイトルではなくもうちょっと後で出せたのであれば,カートリッジ容量も増やせただろうし,ローンチの時点でこれだけ出来ていることを評価すべきではないかと。爽快感がないとか,フレームレートが低いとかいろいろ言われていますが,メガドラでここまで出来れば凄いと思うけどな。


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メガドライブのローンチタイトルシリーズ。まずは「スーパーサンダーブレード」から。

「サンダーブレード」は,1987年にセガから大型筐体ゲームシリーズの第7弾として発売されたゲームで,操縦桿を左右に倒すと,座席部分が連動して左右に動くタイプの筐体を採用していて,可動方式は電動ではなく「人力」でした(笑)。自分の体重が操縦桿に伝わってきて,ヘリの挙動に結構な「慣性」がかかっているように感じる筐体でしたが,可動する座席部分の外側に足をつけてプレイすることで操作がかなり楽になるので,実際のところ真面目に座ってプレイしたことはほとんどありません。個人的にはベースがベキベキのBGMが好きだっただけでゲームの方はあまり好きではありませんでした。なので・・・メガドライブ版もプレイするのは初めて。まあ・・・だいぶグレードダウンされた出来になっているってことで散々言われまくっているソフトですが,アーケード版は多重スプライトと拡大縮小処理の権化みたいな存在なので,そもそもメガドライブでまともに作れるはずはないのです。

「メガドライブ」のローンチタイトルとして登場した「スーパーサンダーブレード」は,自社製品の移植としてかなり頑張った・・・のでしょうが,はっきり言って選択を誤っていると思います(笑)。前述のとおり「サンダーブレード」は(存在が地味でしたが)技術的には一級品のゲームだったので,いくら「16bit」なメガドライブでも,これを移植するのは到底無理な話・・・。メガドライブ上での高速擬似3Dシューティング最高峰はまぎれもなく「パノラマコットン」だと思いますが,これが発売されたのは1994年のこと。メガドラの発売は6年も前の話なんだから,もっと無難なタイトルを選ぶべきでしたね。

肝心のゲームの方は,メインのトップビューステージがほぼ全カットされて,いきなり3Dステージから開始。ステージに立ち並ぶはずのビル群はすべて「ビルの絵が描いてある板」のようになっていて,動きも少々ガクガク。慣性がついているせいで自機が重く感じるなか,敵弾だけが超高速&超正確にすっ飛んでくるという鬼仕様に少々愕然としました(笑)。途中,アーケード版にはない3Dステージでの中ボス戦があって,再び鬼の3Dステージへ。最後だけトップビューステージに切り替わってのボス戦となり,ボス撃破でステージクリア・・・といった流れ。1面だけでもえらい難しいゲームですね。これ。

攻撃は,A(またはC)ボタンでバルカンとミサイルを同時発射。ミサイルがある程度ホーミングしてくれるので,思ったよりもずっと楽です。Bボタンは「ホバリング」で,自機がその場で停止します。メガドライブ版には,3Dステージにおける速度調整の概念がありませんが「ホバリング」のみ実装されている形です。この「ホバリング」は,3Dステージだけではなくボス戦(トップビューステージ)でも使用可能。ステージ2の序盤にあたる「洞窟ステージ」にて,ホバリングで動きを止めて,前方の敵を一掃しながら慎重に進んでいくあたりは,非常に緊張感があって個人的には大好き。アーケード版とは「違う」ということをちゃんと認識してプレイすれば,なかなか楽しいゲームに仕上がっていると思いますよ。

アーケード版をプレイしたい人は素直に「3DS版」を買いましょう。(´・ω・`)
メガドライブ版はある種の「M」な人向けなので注意。


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前回,1月から9月までのSSRアイドル獲得履歴を載せました。

スカチケ分を加えて全部で16名獲得したうち,恒常12名,限定4名(ウサミン,楓,卯月,杏)という結果でした。1週/3,000円くらいでほぼ定常的に課金している状態が前提です。このうち,卯月(ピースフルデイズ)だけは意識的に狙いにいったので,課金額がだいぶ嵩んで(笑)いますが,それ以外はほぼ条件どおり。個人的には「定常的に課金していると一定期間でSSRアイドルが供給される」ものだと思い込んでいます。なんとなく「タイミング」が想像できる気がしていて,実際のところ,十時愛梨,堀裕子,小日向美穂あたりは,ほぼ追加された時期にゲットできています。気になるのは10月以降のリザルト・・・と言うことで,以下に獲得履歴を掲載します。

・10月13日 「あったかハート」五十嵐響子
・10月17日 「てづくりのしあわせ」高森藍子
・10月23日 「くのいちのいろは」浜口あやめ
・10月28日 「花舞うまほろば」小早川紗枝

なんと。10月中旬から3週連続で恒常SSRが連発しました。

最後の小早川さんは,限定アナスタシアをゲットしようとして課金を加速させた際の副産物。以前,初登場の際に取り逃していたので,これはこれで嬉しい限りですが・・・ちょっと出過ぎな感じがして怖いですね(笑)。もっと言えば,うちの事務所にはSSRアイドルが全部で25名いますが,そのうちダブった事があるのは2名(志希,小梅)だけで,それぞれ1回づつのみ。それ以外はダブった事がありません。これだけ人数がいるんだから恒常SSRはもっとダブってもおかしくない気がします。この結果だけみても,なんとなく「操作されている」って思っちゃいますよね。年末くらいからピタッと当たりが止まるんじゃないかしら・・・。

11月の結果がさらに気になりますね。
さてどうなるか。


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