ほな解説行くでよー
言うても殆ど動画内でキャプション付けてるとおりだけどさー
■クール
・投げ後のダウン追い討ち (寅男専用)
P投げ・K投げどちらからでも追い討ち可能。(K投げは位置限定)
起き攻めのしやすさとダメージを考えると3強Kでの追い討ちが理想的なので
たぶん使うことはそんなに無いと思います。
弱ダーツ重ねがガー不になりますが、動画内で述べてるように立ちガードのみ不能ということで
これもやっぱり使わなくてもいい感じ。
・2強P持続当て→立ち強K~弱サマー
発生ヒットか持続ヒットかの見極めがしにくいので実戦だとたぶん狙えないと思われ。
キャラによって持続当てのしやすさが異なるので、特定の必殺技への確反でなら何とかなるかも…
・十割2つ
ステップサマー・ステップT.S.K.はめちゃんこ難度が高いです。
コンボ以前に普通に出すのもしんどい。
ツールアシストさまさまですねー
通常版バッドラック相打ち始動のやつはタロウの2弱KのGPを唯一有効活用できるコンボなんですが、
バッドラックヒット中に動けるようになってもクール側の行動が制限されるみたいなんですね。
ジャンプはできるけどジャンプ攻撃が出せない。
なのでああいう形に落ち着きました。
■ハリー
・裏2K~HDループ
6K+Kでスイッチング、2強Pで裏2Kを出して3強PでHD完成。
この入力じゃないとキャンセルが安定しませんでした。
MAX時はボタンホールドで移動距離を伸ばさないとダメだけど
端限定ってことはなく中央でも決まる感じ。
・気絶
ちょっと前に触れたので省略。
■タロウ
・ありのままなので特に言うことなし
■結蓮
クレッセントキックのループは前の動画でやったんで収録せず。
・確定ガークラ
2弱P→ダッシュ立ち強Kの繋ぎくらいしか抜けるとこが無いガークラ連携。
結蓮側が繋ぎを焦ると立ち強K以降の段数が減ってガークラしないし、
かといって距離を詰めて繋ぎが遅くなると連続ガードじゃなくなるよと。
そういう理由で"ほぼ"ガークラ確定の連携。
対応キャラに対してはゲージ溜める必要もなくなりました。
・MAXスターライトダンス
木偶をハリーにしたせいで追撃欲張れず。
まぁもうこのキャラ見飽きてるだろうし…って理由で手抜き。
■結蘭
寅男と結蘭は今までも散々やってきてるのでネタ切れ。
・対寅男即死
超必3つを盛り込みたかった。ただそれだけ。
■ロッシ
短いのしか撮れませんでした…
・6強K→蟲子蔵
件の1F目の謎判定を当てたかった。
6強Kは地上ヒットした時のダウン時間が通常時>MAX時みたい。
・万駐印持続当て
初段でEAを潰しダウンさせずに二段目を当てると。
持続当てはエスケープ関係なく有利が大きめなので追撃が間に合いますよっと。
背中に深く爪を立てたかったけど首を極めることで代用。
・昇りJ強K→蟲子蔵
昇りジャンプ攻撃から繋げたかっただけ。
他は昇り膝→着地コマンド投げくらいしか無いんですね。
蟲子蔵後の追い討ちはテキトーだけど一番拘束時間が長いと思うのです。
■寅男
武力龍虎乱舞的なモノを目指したかった。
結果は全然違うものになっちゃったけどねー
むしろデッドリーレイブ?
被害者としての出番が多かったですね。ほんと。
■灰児
・裏Pループ
見た目地味だけど距離調整と「サングラスを出さないようにスイッチ」するんが難しいです。
・裏P持続当て
要するに二段目の持続が当たるように距離調整するだけです。
小技を多く挟んで距離をとれば必殺技の確反なんかにも使えるかもー
キャンセル時でも持続当てしてると有利が増える(遅い技でも繋がるようになる)ので、
発生部分ヒットで弱鉄の月、持続ヒットさせると強鉄の月と地下鉄が繋がるって感じ。
[立ち強K・裏P]のループを狙う時は前入れっぱでタイミングよくボタンを押して繋げましょうねっと。
・時間切れ勝ちのアレ
ネタ元の動画だとやられ方が滑りダウンだったので調査し直しました。
最後に当たった技のやられ効果が反映されるみたいです。
投げを決めて放置した場合は判定発生せず。ちょっと寂しいね。
そんな感じで撮れるだけ撮って詰め込みました。
■トリガー
何やっても減る。
236弱P使わないと強K使うモノしか生まれなかったので妥協。
■カルロス
何やっても死ぬのはこいつも一緒。
EA潰しの236P*2と623P挟んだコンボしたかっただけ。
超必の裏当てもできたけど撮り忘れてマクロ紛失しちゃったので見送り。