雑感の記録。

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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

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ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

ゴードン色々・1

2013年01月20日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
食らい判定デカい、攻撃重いと普通の格ゲーなら苦労しそうなキャラなんだけど、
使ってみると中々に面白みのあるキャラ。
露出度も高いし使うしか無いねこりゃ!


■基礎

・空中投げの存在がデカい
・安定して起き上がりを攻められるパーツが多くセットプレイっぽいこともできる
・くさそう


■主要通常技

しゃがみA

発生とリーチが優秀。
固めも暴れも全部ここから。
左を制するものは~ってぐらいに頼りましょう。


3C

見た目は2Cと変わりませんが、発生は早いし持続も長い。
その上ちょっとだけ前進するんでラウンチアッパーが連続ヒットしやすいというオマケ付き。
長さを活かして牽制にも使えます。


ローキック

ベガスラを短く軽くしたような性能。
発生部分をガードさせても有利でヒット時は立ち/しゃがみAが連続ヒットするぐらい。
前進しながら出るのを活かして起き攻めのパーツに使う。


空中投げ

クッソ間合いの広い空中投げ。
ゴードン一人分くらい離れてても余裕の吸い込みを見せる。
決めた後は距離が開き起き攻めは仕掛けられないものの、このゲームで空中ガードに対抗できる手段はこれぐらいだし…



■必殺技

フリクションヒート

※3枚目はヒットor空振り後の挑発モーション

飛びかかってその勢いのままに滑る汚い技。
発生は優秀なんだけど、ガードされると死ねるので封印推奨。
コマンドの都合、一部通常技からのラウンチがコレに化けることがそれなりにある。
ラウンチを出す時は最後の6を意識して入力するようにしましょう。


ラウンチアッパー

※3枚目は追加入力

ゴードンの象徴。
コンボのお供であり、決めた後も1秒近い有利を確保できるため起き攻めが容易。
追加入力を行わない場合はさらに有利を稼げるため、ダメージを捨てて交代し相方の起き攻めに期待する…なんてことも。
またゲーム中唯一の「空中ガード不能打撃技」でもあるため、至近距離なら空中ガードも食える。
リスキーではあるけど逆転技の裏の選択肢としてはそんなに悪くないと思われ。


スパークボルト


みんな複数持ってるというのにゴードンの飛び道具はコレのみ。
実に潔い…
発生は遅いものの加速しながら飛んでいくのが特徴的な上位飛び道具で、
密着でガードされても反撃を受けず、ヒット時はダウン追い討ち可能という優秀な性能。
発生の遅さゆえに撃ち合いでは使い辛いため、近距離で図々しく撒くのがオススメ。
ダウンする技以外なら相打ち上等だしな。


ヒップボマー


人によって意見が分かれそうだけど、これも面白い技であることは確か。
高速で尻から突っ込んでいく中段判定の降下技。
ガードされると死ねる隙を晒すため、用途は対地空中ガード後の反撃に絞られるか。
起き攻めのパーツとしても使えることは使える。


サイクロン・トンファー


要らない子。


マッドポリス

※3枚目は自動で出る挑発モーション。やられ判定あり

(恐らく)発生1F、風雲STBにおける唯一のコマンド投げである。
投げ間合いは通常投げと同じくらい。
ダメージは申し分ないものの、2A~ラウンチアッパーで締めるコンボの方が高ダメージなので裏の選択肢にしかなり得ないかも…
確反とかで使えそうだけど間合いが狭いのでお察し。

SNKのゲームにありがちな入力受付のガバガバっぷりを利用して、
・小技の硬直中に半回転→歩いて64A・A
・ステップ中に半回転→ステキャン後ちょっと待って64A・A
…といった感じで投げに行くといい感じ。
どちらともマッドポリスの間合い外であっても立ちAでフォローできるのがポイント。
投げ間合い外+小技で暴れられてる時なんかは立ちA*2が刺さるのでヒット確認からラウンチに繋ぐとよし。
当然ガードされてもGCされなきゃ問題なし。


画面端に追い込んだ状態で決めると一部キャラから反撃をもらう点にだけ注意してね。
ほんとごく一部だし距離もあるからカスヒットで済んだりするんだけどね…