基礎編で触れなかったものを。
■ラッシング・コンビネーション
ヴァンパイアシリーズで言う「チェーンコンボ」、GGXシリーズで言う「ガトリングコンビネーション」…
最近ではあって当たり前みたいなシステムになってますが、当時はそんなに例が無かったと思う。
通常技を弱技→強技と次々に繋いで行くコンビネーションですね。
そのまま呼ぶと長いんで「RC」と略して呼ぶようにしてます。
ロマンキャンセルに非ず。
ここで触れることじゃないけど、RCには通常技の仰け反り時間を延長する効果もあるらしい。
ロサの遠Cや2Cは本来なら素手弱攻撃の仰け反り時間内に間に合わないんですが、
RCを使うと仰け反り時間が延長されるので問題無くヒットします。
結構なディレイをかけてもその分仰け反り時間が伸びてくれるものと思ってOK。
ただし必殺技でキャンセルしても仰け反りは延長されないからね!
あくまで「RCによる通常技の繋ぎ」限定ってことで。
■逆転技
いわゆる超必殺技ですね。
専用のゲージが用意されているワケでもないので、体力50%未満(体力バー赤点滅状態)になると何回でも使用可能に。
何人かは実戦的、何人かはロマン、何人かは忘れた方がいい…
■サプライズアタック
発生が遅い突進技で、ヒットすると待機しているキャラと連携攻撃を行う。
いつでも出せるわけではなく、
・操作中のキャラの体力が50%未満(HP赤点滅状態)
・1P/2Pそれぞれのタッグエリアの上に居ること(体力バー直下の「CHANGE」点灯中)
この2つを満たす必要があります。
体力50%未満ってことは逆転技が使えるってことなので、その存在価値が…
逆転技が使えないキャラは頼ってもいいんだけど、タッグエリア上でないと出せないというのがネック。
連携攻撃後は相方が待機エリア(背景とも言う)へ戻り切る直前まで動けず、
かつ戻った後もほんの少しだけ交代できない時間が存在します。
自キャラの体力に不安がある時は使わない方が賢明でしょうね。
■エマージェンシー・タッチ
攻撃判定付きの交代動作。
待機キャラが攻撃判定付きで飛んできて交代する。
一方的に攻められるだけの交代動作をフォローできるのはいいんだけど…
やっぱり条件付き。
・操作中のキャラの体力が50%未満
・相手操作キャラの体力が50%以上(体力バーが黄色)
・タッグエリア上に居ること
相手キャラの体力が絡むのが少々面倒なものの、通常の交代と使い分けて的を絞らせないようにしたり、
交代動作が1F目から無敵付きなのを活かして簡易リバーサルとしても使えるっちゃ使えるんが魅力。
面倒だからまだ調査してないけど、GCでも無い限りはガードされても反撃を受けそうに無いんで
条件を満たせたらガンガン使っていいと思われ。
通常の交代とは異なり、相方は相手キャラの位置を追尾してカッ飛んできます。
地上に居るならまず接触するんで問題ないけど、上方向には追尾を行わないため
運悪く垂直ジャンプされていると目の前に落下してしまうことに。
展開が早いからまず反応されないだろうけど…
■ガードキャンセル (以下GC、ガーキャン)
ガード中に236Aでガード硬直をキャンセルして反撃を行う。
密度の濃い多段技が少ないので確かではないんだけど、おそらく無敵は無い…ハズ。
ヒットストップ解除後でもガードキャンセルは行えるので受付時間は並程度か。
他の格ゲーと違いゲージ消費などの枷が無いので、いつでも気軽に使えます。
珍しいよね。
上級プレイヤー同士となれば単発GCの応酬になったりするんでしょうか。
それは面白く無さそうだけどね…
先行入力を使うと最速で出しやすいんで、多段の連携に割り込む時は2361+AでGCしていきましょうねー
■ラッシング・コンビネーション
ヴァンパイアシリーズで言う「チェーンコンボ」、GGXシリーズで言う「ガトリングコンビネーション」…
最近ではあって当たり前みたいなシステムになってますが、当時はそんなに例が無かったと思う。
通常技を弱技→強技と次々に繋いで行くコンビネーションですね。
そのまま呼ぶと長いんで「RC」と略して呼ぶようにしてます。
ロマンキャンセルに非ず。
ここで触れることじゃないけど、RCには通常技の仰け反り時間を延長する効果もあるらしい。
ロサの遠Cや2Cは本来なら素手弱攻撃の仰け反り時間内に間に合わないんですが、
RCを使うと仰け反り時間が延長されるので問題無くヒットします。
結構なディレイをかけてもその分仰け反り時間が伸びてくれるものと思ってOK。
ただし必殺技でキャンセルしても仰け反りは延長されないからね!
あくまで「RCによる通常技の繋ぎ」限定ってことで。
■逆転技
いわゆる超必殺技ですね。
専用のゲージが用意されているワケでもないので、体力50%未満(体力バー赤点滅状態)になると何回でも使用可能に。
何人かは実戦的、何人かはロマン、何人かは忘れた方がいい…
■サプライズアタック
発生が遅い突進技で、ヒットすると待機しているキャラと連携攻撃を行う。
いつでも出せるわけではなく、
・操作中のキャラの体力が50%未満(HP赤点滅状態)
・1P/2Pそれぞれのタッグエリアの上に居ること(体力バー直下の「CHANGE」点灯中)
この2つを満たす必要があります。
体力50%未満ってことは逆転技が使えるってことなので、その存在価値が…
逆転技が使えないキャラは頼ってもいいんだけど、タッグエリア上でないと出せないというのがネック。
連携攻撃後は相方が待機エリア(背景とも言う)へ戻り切る直前まで動けず、
かつ戻った後もほんの少しだけ交代できない時間が存在します。
自キャラの体力に不安がある時は使わない方が賢明でしょうね。
■エマージェンシー・タッチ
攻撃判定付きの交代動作。
待機キャラが攻撃判定付きで飛んできて交代する。
一方的に攻められるだけの交代動作をフォローできるのはいいんだけど…
やっぱり条件付き。
・操作中のキャラの体力が50%未満
・相手操作キャラの体力が50%以上(体力バーが黄色)
・タッグエリア上に居ること
相手キャラの体力が絡むのが少々面倒なものの、通常の交代と使い分けて的を絞らせないようにしたり、
交代動作が1F目から無敵付きなのを活かして簡易リバーサルとしても使えるっちゃ使えるんが魅力。
面倒だからまだ調査してないけど、GCでも無い限りはガードされても反撃を受けそうに無いんで
条件を満たせたらガンガン使っていいと思われ。
通常の交代とは異なり、相方は相手キャラの位置を追尾してカッ飛んできます。
地上に居るならまず接触するんで問題ないけど、上方向には追尾を行わないため
運悪く垂直ジャンプされていると目の前に落下してしまうことに。
展開が早いからまず反応されないだろうけど…
■ガードキャンセル (以下GC、ガーキャン)
ガード中に236Aでガード硬直をキャンセルして反撃を行う。
密度の濃い多段技が少ないので確かではないんだけど、おそらく無敵は無い…ハズ。
ヒットストップ解除後でもガードキャンセルは行えるので受付時間は並程度か。
他の格ゲーと違いゲージ消費などの枷が無いので、いつでも気軽に使えます。
珍しいよね。
上級プレイヤー同士となれば単発GCの応酬になったりするんでしょうか。
それは面白く無さそうだけどね…
先行入力を使うと最速で出しやすいんで、多段の連携に割り込む時は2361+AでGCしていきましょうねー