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どうすっかなーコレ

2016年03月24日 | Bloody Roar 3

毒島はちょっと置いておいて。
久々のフレームの話。
今日は連携と投げ割り込みについて。


■どこから投げ確定?

まず「攻撃判定が消滅した後の硬直は投げられてしまう」という点。
具体的には(ジャンプ攻撃などの地上に居ないものを除き)、攻撃判定が消滅して1F経過した後から投げられるようになります。
キャンセルのかからない単発技や連携最終段はコレでいいんです。
では連携の途中や、キャンセルから技を出された時がどうなるか?


■どうなるの?

要点は「連携の後続技・キャンセルで出した技は攻撃判定が消滅してから1F後から動作を開始する」という点です。
(ただし後述する例外あり)
投げが通るようになるフレーム=連携・キャンセルで出した技の1F目ってことになるので、
基本的には1F目から投げられないコマンド技や、最速の連携を出されると投げでは割り込めないということになります。
これメチャ重要ですよ!
ギリエスからの投げが「頑張れば通る」か「頑張っても通らない」か、ハッキリ分かれるトコですからね!





■例外って?

例えばガドウの3P連携。
3P,Pと3P,2Kはどちらも上で述べた「攻撃判定消滅から1F経過後に出る」技です。
なのでこれら2つの連携を最速で出されると、投げでの割り込みは不可能になります。
残る3P,6Bは3Pの判定消滅から6F経過した後に動作を開始します。(=他の2つよりも派生開始が遅い)
この場合、判定が消えてから2F目~6F目の5F間は投げが決まります。
これが例外ですね。

ガドウ3Pだと投げで割り込めないP/2K派生があるので、投げを狙うのはあまり得策ではないのですが、
ガドウ4P,Pなんかは派生が1種類しかない上に、2発目の動作開始までかなり間隔が開きます。
なので4Pをギリエスすると、4Pで止められようが4P,Pまで出されようが投げ確定と。
ガドウ4P,Pに限らず、この手の最速で派生させても一定の硬直を残す技は把握しておきたいところ。


※一応3P中はしゃがみ姿勢なので、投げで割り込まれると言っても下段投げに限定されます。

後は毒島のP,P,Pみたいな「技中に背を向ける技」が例外か。
あの手の技は問答無用で背後投げで割り込まれます。


■ディレイ時はどうなるの?

当然ですが、ディレイをかける=連携の繋ぎを遅らせると、硬直中に投げられるようになります。
また、前述の「最速で派生させても一定の硬直を残す」技の場合は、
「攻撃判定の消滅~最速で派生が始まるタイミング」までの間のドコで入力しようとも派生は同じタイミングで出ます。
3P,6Bであれば、3Pの判定が発生する16F目までに入力しても、
最速で動作を開始する23F目に入力しても、どちらも23F目から6Bの動作を開始します。


■愚痴

ここまではいいんだけど、これをフレーム表にどう反映させればいいのか…
判定消滅~最速派生/キャンセル可能になるまでの時間を元にディレイ幅を書き出さなきゃいけない。
今までは簡潔に「前技の攻撃判定発生~後技の攻撃判定発生」を間隔って書いてたけど、
投げでの割り込み可否に大きく関わる要素だし…
ディレイ幅も「派生する技によって派生可能なタイミングが変わる」から、派生先1個1個で別々に書き出さなきゃならん。
(ウリコの六合技→六合技/終了技なんかは顕著ですし)
1月に考えてたモノよりも、もうちょっと書くべき数値が増えるやろなぁ…

 

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