雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
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ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

フレーム計測中

2012年11月01日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
予想してたより面倒くさかった(小並感)
なんつーか地味…

60fpsでキャプってAvi出力→Aviutlでコマ送りしつつ確認の繰り返し。
ファイルサイズが尋常じゃねえよコレ…
当然ながらヒット時と空振り時でヒットストップによる違いがあるんで、
その辺も考慮せねばなるまい…

通常技を空振り/ヒットさせて上入れっぱなら正確な数値が割り出せるかなーと思ったけど、
ジャンプ移行フレームがナンボかとか理解してませんでした。
加えて変な硬直もあるせいでンモー…
以下ロサ姐さんでのサンプル。

1F目
5F目
9F目
17F目

1枚目と3枚目が間違い探しレベルなんだよなぁ…
攻撃判定の発生は6F目、9F目から戻りモーションになってる都合、持続は6F~8Fの3F間かなぁ。
んで9F~16Fまでは同じモーション=硬直で、怪しい硬直というのが4枚目の17F目の絵。
しゃがみモーションなんだけど、2B後に4入れっぱで後退してるのにこのモーションが出るんですよね。
通常技はそれなりに調べたけど、立ち技だと立ちニュートラルモーションが最終フレームに入っているんで、
ここまで含めての硬直として割り出していいと思いました。

まだヒット/ガード時の有利不利までは調べられてません。
ギルティみたいに攻撃Lvごとにヒットストップが統一されてりゃ楽だったんだけど、
遠距離立ちAはヒットストップ10F、2Bは7F…と同じ小技同士でも差があるワケで…
今日は「どうやってフレーム計測するか」ってのを考えるだけで精一杯でした。
有利不利は…どうしよう…


おまけでジャンプ移行フレームなんですが、
最初の屈み込みモーションで4F消費、ジャンプするのは5Fからでした。
あとアレですね。計測のコツというか大事なトコなんですが、

・キャラ同士が重なっている場合、2P側のキャラが手前に表示される
・奥側の1Pキャラが技を出すと、行動を開始した瞬間から手前に表示される

つまりアレですよ。
行動開始の1F目からいきなり1Pのキャラが手前に出て来るんで、発生フレームは確実なモノが取れる。
ただし奥側に引っ込む条件がイマイチで、硬直の途中から2Pが手前に来たりとあやふや。
みんなも調べてくれよな!