やっぱ多彩な必殺技を持つだけあってネタが尽きないね。彼は。
■41236A
爆弾投げる→爆弾が接地すると火柱が上がるという構成の飛び道具。
爆弾部分は通常技で潰せる。
アースチョッパーみたいな長い技なら爆弾潰しつつゴズウにも攻撃できるかもしれない。
1人では調べられんので検証待ち。
爆弾・火柱ともにどれか1つガードしても残りが生きているんで、
その持続部分が反映されるのか、最終Nモーションを短縮可能。
つまりはガード硬直が同レベルの技に対し1F短いと。
■2溜め8A
印を結び爆散→牛型の炎発生→元いた位置に隙まみれで出現という構成の技。
爆散部分にも判定があり、こちらはHSが両者にかかるため打撃判定と判断。
完全に消滅してる間は無敵。
牛型の炎ですが、前方と後方に飛ぶのが特徴的でして。
片方をガードしてももう片方は消えないせいか、最終Nモーションが自然に短縮される模様。
もしかすると飛び道具は全部短縮されるんかも知れんけどね…
武器を落としていても出せる飛び道具…と言えば魅力的だけど、
見てから飛ばれて体力半分消えることを考えるとそうそう使えませんね。
■A連打~追加236A
連打技という性質からか、このゲームでは珍しく空振りキャンセルから出すことができる。
秒間5連打で出るハズ。
追加236Aは持続を当てると本来の攻撃Lv3からLv2へと変化する。
もちろんやられ側の硬直もLv2相当になっているんで持続当てても硬直差は変わらず。
ちょっと逸れるけど、ハヤテ・イーグルの236Cは至近距離と遠距離でガードさせた時のエフェクトが変わる。
こっちはエフェクト変わるものの硬直時間に(今まで検証した中では)変化無し。
他にも飛び道具は被ガード時にエフェクトが安くなるものが色々あるんで、
いつか個別記事で何とかしたい感じ。
■豪炎弾
面倒なことにA~Cでゴズウの硬直が変わる。
飛び道具の射出間隔も違う…のはどうでもいい。
この手の角度を変えられる飛び道具のセオリーと言える「角度がキツくなるほど硬直減」とは真逆に、
地上の相手に当てづらいCが一番硬直長いんですね。
そんな感じで荒く調べてはいるものの、確たる数字が出せないゴズウ。
気になる現象が多く、そっちに時間を割いてしまう自分が悪い…
■41236A
爆弾投げる→爆弾が接地すると火柱が上がるという構成の飛び道具。
爆弾部分は通常技で潰せる。
アースチョッパーみたいな長い技なら爆弾潰しつつゴズウにも攻撃できるかもしれない。
1人では調べられんので検証待ち。
爆弾・火柱ともにどれか1つガードしても残りが生きているんで、
その持続部分が反映されるのか、最終Nモーションを短縮可能。
つまりはガード硬直が同レベルの技に対し1F短いと。
■2溜め8A
印を結び爆散→牛型の炎発生→元いた位置に隙まみれで出現という構成の技。
爆散部分にも判定があり、こちらはHSが両者にかかるため打撃判定と判断。
完全に消滅してる間は無敵。
牛型の炎ですが、前方と後方に飛ぶのが特徴的でして。
片方をガードしてももう片方は消えないせいか、最終Nモーションが自然に短縮される模様。
もしかすると飛び道具は全部短縮されるんかも知れんけどね…
武器を落としていても出せる飛び道具…と言えば魅力的だけど、
見てから飛ばれて体力半分消えることを考えるとそうそう使えませんね。
■A連打~追加236A
連打技という性質からか、このゲームでは珍しく空振りキャンセルから出すことができる。
秒間5連打で出るハズ。
追加236Aは持続を当てると本来の攻撃Lv3からLv2へと変化する。
もちろんやられ側の硬直もLv2相当になっているんで持続当てても硬直差は変わらず。
ちょっと逸れるけど、ハヤテ・イーグルの236Cは至近距離と遠距離でガードさせた時のエフェクトが変わる。
こっちはエフェクト変わるものの硬直時間に(今まで検証した中では)変化無し。
他にも飛び道具は被ガード時にエフェクトが安くなるものが色々あるんで、
いつか個別記事で何とかしたい感じ。
■豪炎弾
面倒なことにA~Cでゴズウの硬直が変わる。
飛び道具の射出間隔も違う…のはどうでもいい。
この手の角度を変えられる飛び道具のセオリーと言える「角度がキツくなるほど硬直減」とは真逆に、
地上の相手に当てづらいCが一番硬直長いんですね。
そんな感じで荒く調べてはいるものの、確たる数字が出せないゴズウ。
気になる現象が多く、そっちに時間を割いてしまう自分が悪い…