フレームの仕組みが解ってきた。
これでだいぶ楽できるハズ。
HSが違うとかそういうのは幻想だった…かもしれない。
■攻撃レベル
元々フレームに興味持つようになったんがGGXシリーズなもんで、
そっちの言葉をそのまま使わせてもらいますね。
基準は以下の通り。
Lv1…素手弱技
Lv2…素手強技
Lv3…武器攻撃
当然ながら絶対的なものじゃなく、必殺技はバラバラだしスライディング系の3BはLv1扱い。
■やられ側ヒットストップ
Lv1…11F
Lv2…11F
Lv3…16F
攻撃判定が接触した次のフレームからLv固定の時間分、やられ側は停止する。
攻撃側のヒットストップはこの数値とは関係なく技ごとに変動する…かも。
(持続etcの事情があるっぽい。逆に言えばここから持続の最終フレームも割り出せる可能性が微レ存)
原則、このHSを消費しないと攻撃側もキャンセルを行えない。
…ハズなんだけど、ロサの近CはキャンセルポイントがHSを消費しきるよりも前に存在する。
おかげで勝利の暁が連続技に組み込めるんだけど…モヤっとした気分。
ってことであくまで「やられ側に発生するヒットストップ」であることを忘れずにネ
■やられ側硬直時間
Lv1…7F
Lv2…11F
Lv3…14F
実ガード硬直といって差し支えないのがこの数値。
ガードさせた技から繋げる次の技の発生が上の数値-1Fであった場合、
(例 : Lv1の技から発生6Fの技、Lv3の技から発生13Fの技などなど)
それらの繋ぎは連続ガード(割り込めない)になると思ってねー
本当のガード硬直は最終Nフレームで+1F加算されます。
仰け反り時間も同じく加算されるんですけどね…
連続ガードって言ってるけど、実際はレバー前入れにすると後続の攻撃を食らいに行けます。
GC狙う時とかは注意な。
■ヒット時限定の加算硬直時間
Lv1…5F
Lv2…4F
Lv3…4F
上の硬直時間はヒット/ガード問わず適用されるモノだけど、
ガード硬直とイコールになるんでガード硬直を例に挙げて説明しました。
んでヒット時の仰け反り時間は先の硬直時間にこの数値を加算してるみたいです。
つまりLv1の技から連続ヒットするのは7F+5Fの発生12Fまで、
Lv3の技から繋がるのは14F+4Fの発生18Fまで…となるハズですが、
キャンセルポイントはやられ側HSを消費した後、さらに1F消化しないと発生しません。
よって繋がるギリギリの数字としては、
Lv1…11F Lv2…14F Lv3…17Fになりますね。
236Cが最速20Fなんで、近Cから繋がっちゃうことを考えるとやっぱ近Cが優秀なんだろう…
キャンセルポイントの出現タイミングを、
・攻撃判定持続部分消化~1F経過後 (攻撃側視点)
・HS終了~1F経過後 (やられ側視点)
どちらを基準にするかで曖昧になっちゃうなぁ。
たぶん後者が正解なんだろうけど…
RCと通常のキャンセルで異なる点があるし、記事に起こすとなると説明が厄介。
なぜなら自分でも把握しきれてないから。
これに尽きるよなぁ。
■総括
ヒット・ガード時の硬直差は、Lv1…5F Lv2…4F Lv3…4F になる。
Lv1の通常技でヒット時+5Fの技はガード時に-5Fしてプラマイゼロの五分、
Lv3の通常技でガード時-7Fの技はヒット時に+4Fして-3F。
そういった感じで「そこで終わった場合」の数値は計算できるハズ。
うん。
ややこしい。
気長にこんな記事書いてる時間があるならさっさとフレーム調べた方がいいよな。
これでだいぶ楽できるハズ。
HSが違うとかそういうのは幻想だった…かもしれない。
■攻撃レベル
元々フレームに興味持つようになったんがGGXシリーズなもんで、
そっちの言葉をそのまま使わせてもらいますね。
基準は以下の通り。
Lv1…素手弱技
Lv2…素手強技
Lv3…武器攻撃
当然ながら絶対的なものじゃなく、必殺技はバラバラだしスライディング系の3BはLv1扱い。
■やられ側ヒットストップ
Lv1…11F
Lv2…11F
Lv3…16F
攻撃判定が接触した次のフレームからLv固定の時間分、やられ側は停止する。
攻撃側のヒットストップはこの数値とは関係なく技ごとに変動する…かも。
(持続etcの事情があるっぽい。逆に言えばここから持続の最終フレームも割り出せる可能性が微レ存)
原則、このHSを消費しないと攻撃側もキャンセルを行えない。
…ハズなんだけど、ロサの近CはキャンセルポイントがHSを消費しきるよりも前に存在する。
おかげで勝利の暁が連続技に組み込めるんだけど…モヤっとした気分。
ってことであくまで「やられ側に発生するヒットストップ」であることを忘れずにネ
■やられ側硬直時間
Lv1…7F
Lv2…11F
Lv3…14F
実ガード硬直といって差し支えないのがこの数値。
ガードさせた技から繋げる次の技の発生が上の数値-1Fであった場合、
(例 : Lv1の技から発生6Fの技、Lv3の技から発生13Fの技などなど)
それらの繋ぎは連続ガード(割り込めない)になると思ってねー
本当のガード硬直は最終Nフレームで+1F加算されます。
仰け反り時間も同じく加算されるんですけどね…
連続ガードって言ってるけど、実際はレバー前入れにすると後続の攻撃を食らいに行けます。
GC狙う時とかは注意な。
■ヒット時限定の加算硬直時間
Lv1…5F
Lv2…4F
Lv3…4F
上の硬直時間はヒット/ガード問わず適用されるモノだけど、
ガード硬直とイコールになるんでガード硬直を例に挙げて説明しました。
んでヒット時の仰け反り時間は先の硬直時間にこの数値を加算してるみたいです。
つまりLv1の技から連続ヒットするのは7F+5Fの発生12Fまで、
Lv3の技から繋がるのは14F+4Fの発生18Fまで…となるハズですが、
キャンセルポイントはやられ側HSを消費した後、さらに1F消化しないと発生しません。
よって繋がるギリギリの数字としては、
Lv1…11F Lv2…14F Lv3…17Fになりますね。
236Cが最速20Fなんで、近Cから繋がっちゃうことを考えるとやっぱ近Cが優秀なんだろう…
キャンセルポイントの出現タイミングを、
・攻撃判定持続部分消化~1F経過後 (攻撃側視点)
・HS終了~1F経過後 (やられ側視点)
どちらを基準にするかで曖昧になっちゃうなぁ。
たぶん後者が正解なんだろうけど…
RCと通常のキャンセルで異なる点があるし、記事に起こすとなると説明が厄介。
なぜなら自分でも把握しきれてないから。
これに尽きるよなぁ。
■総括
ヒット・ガード時の硬直差は、Lv1…5F Lv2…4F Lv3…4F になる。
Lv1の通常技でヒット時+5Fの技はガード時に-5Fしてプラマイゼロの五分、
Lv3の通常技でガード時-7Fの技はヒット時に+4Fして-3F。
そういった感じで「そこで終わった場合」の数値は計算できるハズ。
うん。
ややこしい。
気長にこんな記事書いてる時間があるならさっさとフレーム調べた方がいいよな。