ハヤテ調査中。
便利な物差しを開発したんで通常技に限ればかなり楽をできるようになりました。
モーションのキャプは「空振り→ヒット→ヒット時キャンセル→ガード→ガード時キャンセル」を撮って、
後でAviutlでの解析に励むワケなんですが、
物差しのおかげで最初のヒットモーションで大体は把握できるようになったのが効率的でよろしい。
本題はここから。
ハヤテの3Cが興味深い仕様でして。
普段はガードモーションの延長が効くことや連続ヒットすることもあって気付かなかったけど、
初段と二段目の間に相当な間がありまして。
数字を持ち出すと4F間開くんです。
つまり発生4Fの技で二段目に相打ちが取れると。
延長させなきゃ割り込めるよねーってことで調べてたんだけど、
各種行動終了後に挟まれるニュートラルモーションが怪しい怪しい。
前々からこのNモーションの1Fは「各種行動でキャンセルできるかもー」と予防線は張っていたんですが、
実際通常技と必殺技でキャンセルかかるっぽいです。
じゃないと計算合わないところが多々出てきたしな。
んで。
+7Fの有利時間に7Fの技を当てるとそりゃ連続ヒットすることになるんだけど、
この+7Fを今までは+6Fにニュートラルモーションの1Fを足して計算してました。
なので実際は+7Fでも繋がるのは6Fの技までだし、+1Fの有利があっても実際はマイナスっぽい。
後出しで申し訳ないがそこんとこヨロシク。
話を続けるか。
近Cが+7Fで遠Bが6F発生。
この場合は目押しで繋がる猶予が1F間じゃなくビタ押しつまり0Fになる。
ヒットorガードの判断しかできない(通常技で暴れると食らっちゃうし…)のがNモーションの1Fだと思っていたものの、
「キャンセルして無敵技出せるなら話が変わっちゃうじゃない…」ってことに今更気付きまして。
もう一度ハヤテの3Cを例に挙げると、間隔4F=発生4Fで相打ちになるはずが、
発生4Fの技で割り込み、5Fの技で相打ちになってしまう。
モーションを比較するとど見てもNモーションが追加されていない。
本来ニュートラルになるハズのところから攻撃が始まってる…
…ということはこの組み合わせが成立するにはニュートラルフレームを通常技でキャンセルできないとおかしい…
そういう結論に達したんだけどなぁ。
このハヤテ3Cに対しての割り込みだけど、
5Fの小技で二段目と相打ちになると硬直差はハヤテ側+9Fという状況。
ただし相打ちになる都合、距離が開くので確定する技は(今のところ)ナシ。
相打ち時限定の連続技とか有ったらアツかったと思うんだけどねぇ。
おまけでキム。
飛閃斬の上昇部分~追加入力の間隔だけど、
ガード硬直が61Fまで続き、追加の発生部分が62Fぐらいになる。
通常技で割り込むスキがほぼ無いことになります。
普通にガードしてればガードモーションを取っちゃうんで、連続ガードくさい感じになる。
追加の着地後に硬直があるとは言っても、小技が間に合うかどうかってぐらいだし、
しゃがみガードしちゃうと更にキム側の不利フレが減っちゃう…
できるだけ立ちガードするべきだね。
逆にキム側は「飛閃斬の当て方」を少々煮詰めれば反撃を受けづらくなる。
具体的には"二段目がギリギリ当たる距離で出す"ことですね。
ノックバックで後退するけど追加部分で前進するんで、
追加をガードさせれば再び二段目がギリギリ当たる都合の良い距離関係に。
端でのゴリ押しの参考にどうぞ。
守備側は追加に対してGCするんが理想的じゃないでしょうか。
対処法がわからないといつまで経ってもキム側のターンですから、
風雲STBerならちゃんと反撃できるようになりましょう。
一部キャラはGCしようが無駄かも知れんけど…
便利な物差しを開発したんで通常技に限ればかなり楽をできるようになりました。
モーションのキャプは「空振り→ヒット→ヒット時キャンセル→ガード→ガード時キャンセル」を撮って、
後でAviutlでの解析に励むワケなんですが、
物差しのおかげで最初のヒットモーションで大体は把握できるようになったのが効率的でよろしい。
本題はここから。
ハヤテの3Cが興味深い仕様でして。
普段はガードモーションの延長が効くことや連続ヒットすることもあって気付かなかったけど、
初段と二段目の間に相当な間がありまして。
数字を持ち出すと4F間開くんです。
つまり発生4Fの技で二段目に相打ちが取れると。
延長させなきゃ割り込めるよねーってことで調べてたんだけど、
各種行動終了後に挟まれるニュートラルモーションが怪しい怪しい。
前々からこのNモーションの1Fは「各種行動でキャンセルできるかもー」と予防線は張っていたんですが、
実際通常技と必殺技でキャンセルかかるっぽいです。
じゃないと計算合わないところが多々出てきたしな。
んで。
+7Fの有利時間に7Fの技を当てるとそりゃ連続ヒットすることになるんだけど、
この+7Fを今までは+6Fにニュートラルモーションの1Fを足して計算してました。
なので実際は+7Fでも繋がるのは6Fの技までだし、+1Fの有利があっても実際はマイナスっぽい。
後出しで申し訳ないがそこんとこヨロシク。
話を続けるか。
近Cが+7Fで遠Bが6F発生。
この場合は目押しで繋がる猶予が1F間じゃなくビタ押しつまり0Fになる。
ヒットorガードの判断しかできない(通常技で暴れると食らっちゃうし…)のがNモーションの1Fだと思っていたものの、
「キャンセルして無敵技出せるなら話が変わっちゃうじゃない…」ってことに今更気付きまして。
もう一度ハヤテの3Cを例に挙げると、間隔4F=発生4Fで相打ちになるはずが、
発生4Fの技で割り込み、5Fの技で相打ちになってしまう。
モーションを比較するとど見てもNモーションが追加されていない。
本来ニュートラルになるハズのところから攻撃が始まってる…
…ということはこの組み合わせが成立するにはニュートラルフレームを通常技でキャンセルできないとおかしい…
そういう結論に達したんだけどなぁ。
このハヤテ3Cに対しての割り込みだけど、
5Fの小技で二段目と相打ちになると硬直差はハヤテ側+9Fという状況。
ただし相打ちになる都合、距離が開くので確定する技は(今のところ)ナシ。
相打ち時限定の連続技とか有ったらアツかったと思うんだけどねぇ。
おまけでキム。
飛閃斬の上昇部分~追加入力の間隔だけど、
ガード硬直が61Fまで続き、追加の発生部分が62Fぐらいになる。
通常技で割り込むスキがほぼ無いことになります。
普通にガードしてればガードモーションを取っちゃうんで、連続ガードくさい感じになる。
追加の着地後に硬直があるとは言っても、小技が間に合うかどうかってぐらいだし、
しゃがみガードしちゃうと更にキム側の不利フレが減っちゃう…
できるだけ立ちガードするべきだね。
逆にキム側は「飛閃斬の当て方」を少々煮詰めれば反撃を受けづらくなる。
具体的には"二段目がギリギリ当たる距離で出す"ことですね。
ノックバックで後退するけど追加部分で前進するんで、
追加をガードさせれば再び二段目がギリギリ当たる都合の良い距離関係に。
端でのゴリ押しの参考にどうぞ。
守備側は追加に対してGCするんが理想的じゃないでしょうか。
対処法がわからないといつまで経ってもキム側のターンですから、
風雲STBerならちゃんと反撃できるようになりましょう。
一部キャラはGCしようが無駄かも知れんけど…