雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

トップ


ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

まだまだアマキン

2006年10月12日 | game
■ハンマーエッジを掘り下げる。

見た目よりちょっぴりリーチの長いハンマーエッジ。
僕の場合は壁際で調子に乗って振り回してます。
ガードさせるとお互いしゃがみなので変な読み合いになるんですが、
とりあえず詳しい性能。

ガードで五分、ヒットで+2F、CHは+9Fと。
しゃがみ状態になるのってガード時だけなの?

ガードさせてからが読み合いになるんだけど、
先行入力のWアームだとトゥースマも吸えるっぽい。
ただし入力方法が少々難儀な上、最速で無いと負ける。
むぅーん。


・Wアーム
・横移動
・トゥースマ
・生ロー

シンプルにこの辺りの技を出していくのが基本。
相手の対応にもよるけど、一点読みでダメージを増やしてみたいなら、

・ナックルボム(対ロー、BS)
・シャイニングケンカキック(対BS)
・BS~9RK(対アッパー系の暴れ)
・やっぱり横移動

これらになりますな。
相手の横移動を抑制できればナックルボムが打ち放題になるので、
出来る限りデリケートに攻めること。


■暴れ、置きWアーム

今日成功して嫌がられたポイント。

・スマフク被ガード後
キングのスマフクに比べると単体の性能も悪いんですが、
なんでか手を出し辛いみたいです。
潰せるってバレると終わり。


・スイッチキック~2発止めから
リバースと織り交ぜて使いました。
すっかり中→上の判定に気を取られてたらしいので、
リバースの2発目を確実にしゃがむ人向け。


・生ロー~先行入力で
一番嫌がられたかも。
数字では不利だけど、アッパー置きに来たとこを吸う。
ちょっとでも相手が遅れてたら吸えます。
あと生ローの先端当てからトゥースマとか見せておくと、
シャイニングでモリモリ掴めます。


・バックステップから
五分~微不利ぐらいの硬直差で一点読みバックステップ。
見てから反応すると抜けられたりするのでどうせならWアームも一点読み。
ハンマーエッジ後に立ち途中アッパーやトゥースマで手を出す人に。
トゥーキックをガードさせてからBS~Wアームとか。



さらにアマキン

2006年10月11日 | game
また某ニーナと対戦。
1000円しか所持金が無かったので、母親の為に買うパン代を残し終了。


■ダメージを取る

人それぞれのアマキン像があると思うのですが、
自分のアマキンはとりあえずWアームで回すことしか考えていません。
おかげでしゃがまれるわ抜けられるわですぐ負けます。
そんなわけで、いい加減Wアーム以外のダメージを取る手段を考えよう、
というのが今回の意図。


まずはどうやってこっちのターンに持ち込むか。
優秀な技がとことん上段まみれのアマキンは、
中間距離でしゃがまれる→ガン萎え一直線なんですが、

「ガン萎えでも確反はちゃんと入れること」

10F確反のワンツーorツーアッパー、
14F確反の肩、
15Fにブラスマ…は無理だから9RK、
デカい下段に遅ライトゥー。

これらをキッチリこなせれば、
絶対にこちらからダメージを取れるターンは来ますから、
萎えながらこっちも待ちましょう。
間違ってもロンダートで突っ込んだり、毒霧を狙うのは止めましょう。
アマキンはムタほど強くないですし、
相手も健介みたいに食らいに来てくれません。


・上段打撃の暴れ

ワンツーやツーアッパーを当てたあとは+5F以上の有利が得られます。
相手のジャブは最速で8Fだから、12F以内の技ならジャブは潰せます。
つまりWアーム。これでジャブ等の暴れは全部食えます。


・しゃがステ技の暴れ

また、しゃがステの技で暴れてWアームを潰される場合、
しゃがパンが10Fなんで、こちらは14F以内の中段で潰しにかかります。
痛いものは無いので、地味にレバクラやトゥーキックで削ると良いでしょう。


・バックステップ、横移動での避け

そして、Wアームも中段もBSや横移動で避けられることも多々。
これらが一番いやで、その後にしゃがみまでセットで入れ込まれると厄介です。
他キャラでも封殺できるキャラなぞ居ませんし。
有効打では無いのですが、バックステップにはダッシュで軸をあわせてWアーム、
同様にダッシュからのレバクラやトゥーが有効。
横移動には、横に判定が強い技で潰しにかかっても良いと思います。

左横移動→スマフク、生RKetc
右横移動→ブラックニー、シャドラリ、水面蹴りetc

判定の発生で暴れに負けるものも多いのですが、
その辺りはしっかり暴れ潰しをすればよし。
ここに来てようやく他キャラと同レベルの読み合いが出来るようになります。


まとめ:

10F確反のワンツー or ツーアッパーからは、

・上段暴れ→投げ3択、再度ワンツーorツーアッパー
・しゃがみ、CS暴れ→レバクラ、トゥー、ダークネス
・バックステップ→ダッシュ~Wアーム、ワンツー、レバクラ、トゥー
・横移動→上記の技、ロングレンジスルー

ぼっ立ちは徹底して投げ、ぼっしゃがみはダッシュ9RKとかも使え!!



予想以上にダラダラ書きすぎたので以下次号。

続アマキン

2006年10月10日 | game
今回はかなり前に触れたネタを含めて、
ダメージ効率を上げるため、既存の連携も含め幾つか。



■3RPchと66LK

これらの技後は通常だとロードロが確定しますが、
寝っぱなし以外の選択肢を選ぶとナックルボムが確定。

寝っぱなしに100%ロードロ…24Dm
起き上がりに70%ナックルボム…24Dm

ハイ、ほぼ一緒のダメージですね。
ただしナックルボム後は相手背後向きの叩きつけになるため、
ロードロが確定します。
ロードロは軽減して16Dmなんで、ナックルボムと合わせて30Dmは望めます。
寝っぱなしだと合計40弱ですね。
始動技も合計すると空中コンボ一回分ほどのダメージが取れる。
こいつは重要ですよ。


まとめ:

確定…ロードロ
博打…ナックルボム→ロードロ



■後転読みのロンダート

ロンダートが後転に引っ掛かると、背後6WK(振り向きハイキック)で拾えます。
軸によっては安定しませんが。
振り向きハイキック後はタロスやキャラ限で肩が確定しますが、
ロンダートの当たり方が悪いと振り向きローしか当たらないことも多々。
割り切ってロンダート派生まで出し切るのもよろしいかと。

あとはアドリブで背後LP+RKのムーンサルトを狙うと横転受身に重なります。
寝っぱも食えるぜよー


まとめ:

確定…ロンダート派生、振り向きロー
リターン重視…背後6WK→タロス
トップロープに登ったら…背後LP+RK



■コンボミスのフォロー

基本はダークネスで落として凹む。
僕自身がそういう人間なのでその辺はそれなりに探っているんですが、
思ったより成果が上げられない。
よってモリモリ研究しよう。


ジャンステ技をジャブなどでたまたま撃墜した場合、
刻んで肩やMDを決めていくのが基本だと思うのですが、
リリっぽくダブルアップを狙えればいいなー。



1.ロンダートでめくる

距離限定だし、空中コンボを切ったりすると露骨にバレる。
9RKヒット時とかはもったいなさ過ぎるので、
やっぱり不意の事故で狙うのがベターかなぁ。

基本はロンダートを決め打ちで打っておいて、
相手の行動を確認。
ボタン受身に対しては露骨にWアーム、
前後転にはロンダートが引っ掛かることもあるので要チェック。
寝っぱには寂しくロンダートが当たって終わりどす。

ただし寝っぱにロンダートがヒットした場合は、
受身を取られてもシャイニングに行けますし、
受身を取らない場合はタロスが半確定。
これはロンダートの当たり方にもよるんですが…


まとめ:

横転受身→お願いWアームetc
前後転受身→ロンダートヒット
寝っぱにヒット(技後に背向け状態)…背後LP+RK
〃(技後に正面向き、相手受身取らず)…タロス
〃(技後に正面向き、相手受身)…ダッシュから択れぃー



2.ダッシュ大ジャンプでめくる

これも距離限定。
上手いこと連携できれば背後LKまで連続ヒットするので、
ロンダート派生まで出して、25+15+8+15=63Dm。
コンボ安くてもフォローとしては最大限だね。

相手の行動を見てからボタンを押せるので、
寝っぱ選択時には思い切って振り向きライトゥーとか、
背後LP+RKなどを狙うのも超アリです。



3.ガード不能を狙う

横転受身には「ガードしか出来ない時間」が設けられていて、
そこを狙ったガード不能連携(平八の鬼瓦確定とかね)は有名。
さすがにキッチリと重ねても逆効果にしかならないんで、
ちょっと気持ち遅めに重ねましょう。


重ねる技は、

・6N23LK
・9WP2
・背後LP+RK
・4WP

ぐらいのもの。
ただこれらの目的はコンボミスのフォローですので、
迂闊に行動するとダメよーってなことを教えればいいわけで。
寝っぱが増えたら強引に割り切りロードロを狙っても良いし。
でも前述のロンダートか大ジャンプで事足りるんやけどねぇー。

アマキン

2006年10月09日 | game
使ったよー
UFOの子とやるとやっぱ楽しめるわ実際。
麻雀で言うとスジ引っ掛けリーチでガンガン振り込み合う感じですな。
しかも倍満クラスで。


もう以前使ってたコンボなぞ頭から消え去っているわけで、
もう一回整理しとこう。


■高い浮き (9RK、9NRK、ブラスマ)

・4LP→6LP→ダークネス→ショルダーorタロス

これ一択。
肩が決まるのはキャラ限定だから把握。
あとタロスは安定だけど仕切りなおし。

運びの融通が利かないんよねー。


■崩れからの拾い (4LPch、3LKch、2_3RPch、2_NLP etc)

・3LP→ワンツー→MD
・軸移動ダークネス→MD

これで事足りてる。
ワンツーの刻みやダークネス中に浮きを確認。
低い場合は肩に変えたり受身攻めに行ったり。
アドリブ超重要。


■確定追撃 (3RPch、66LK、66NRPch、背後LK)

・3RP、66LK→ロードロ
・66NRPch、背後LK→ロンダート~ボディプレス

確定の選択肢は上記のもののみ。
他にも崩れ誘発技はあるけど受身を取られると不確定とかそんなんが多い。
一応覚えとけレベルのものが、

・66RPch→ロンダート→最後WK→タロス
・666RK→ロードロ

■カウンターからの追撃

・RKch→ショルダー
・2_NLPch→ショルダー

要確認。



コンボはこれまで。
次は裏ドラ期待の小ネタ。
誰だって満貫がハネ満になりゃ嬉しいよ。
でもソレは期待。確定じゃないのよねー。
そんなアマキン。

あーあー

2006年10月06日 | diary
戦国バサラからすっかり離れてますねー
もうディスクを入れ替えてないもん最近。
鉄拳もやらにゃいけんけど、やっぱレバー無いとやる気出んよー。


給料が振り込まれたんだけど、
明らかに神戸行きの分と合わせて考えるとおかしい数字。
給与明細見てから悩むことにします。

えーと

2006年10月05日 | diary
気付かない間にGGACの2回目のロケテが敢行されていた模様。
前回は「お披露目」とのことだし、AMショーを挟んで「初めてのロケテ」って形になんのかな?


で気になる髭。

■SS→SS復活
立ちでもACでは行けるようで。
そりゃコレなかったら現段階の仕様だとダメージ取れんもんなぁ。


■遠S→立HSのGC追加
個人的には要らないんだけど、
SS→立HS・屈HS→FBアッパーでダメージは取れそう。
この時点でSS→SSは捨てられてるわけですが。

話は少し脱線するけど、
SS→SS→2K→2HS→FBアッパーで半分だとか。
追撃内容にもよるけど、J2Kによるループが画面端だと可能らしいので、
ヒット数は少ないに越したことはない。
ともあれ世話にはなるかなー。
ガード前提で繋いでも距離開けて仕切り直しになるし、
やっぱりヒット確認から使うべきやろうね。


■6Kと足払い
青リロに近い仕様っぽい。
まんま青リロじゃないやろけど。


■立HS空中ヒットで受身可能の床バウンド
まんまですね。
JHSのカウンター時には世話になりそうだけど、
結局安定する追撃はFBアッパーぐらいしか無いっぽ。
真上に跳ねてくれればありがたいんだけどなぁ。


■パイルとSダンディーなどDステ関連

パイル通常ヒット…ズサー
パイルCH→壁張り付き
FBパイル→壁張り付き

これでいいのかな?
壁張り付きにはあんまり期待してないんだけど、
ズサーの方はRCから発展するならそれでよい気もする。

ただFBアッパーが高性能過ぎるから、
今のところはゲージは全てそちらに回すことになってる。
そろそろ状況に応じて使い分けれるコンボとかあってもええじゃないかと思うのですよ。


あと、Dステ中Sでアンプレ、HSでイッツレイトに。
生でイッツレイトを出せるようになったけど硬直が少々増加気味だとか。

Sダンディーは「一定距離前進して背後方向に派生技を出す」って解釈で良いんかな?
近いと裏に回るし、遠いと明後日の方向へ技を出すと。
想像するだけでウザそうで楽しみ。


■吸血
よろけ時間短くなり、ほぼイスカ使用。
ただし単体のダメージはアップ。
ゲージがあればFBアッパー、なければ立K~Kマッパか。

立K~Sダンディまで決め打ちで択るのも面白いかもね


■弱体化点
結局マッパフェイントが重くなったことと、前HSキャンセル不可以外は概ね良好。
完全強化ですよねコレは。


ともあれ使ってて楽しければ理想なんだけど、
やっぱり過去は拭いきれませんしね。
理論的には不利が多いけど勢いで食えるってキャラっぷりが健在なら万々歳。
でもハメは勘弁なー

たしかXXのロケテではスト3のまこととQを足して割ったような性能だと聞いたんですが、
青リロ以前はまことみてーにゴリゴリ投げからn択迫ってれば勝てるようなキャラで、
正直相手にしたくないキャラとして常に上位に食い込んでましたが、
そろそろ択の幅も増やして欲しいところ。
頼むぜアーク。

スティーブいじったよー

2006年10月04日 | diary
最近は「モリモリ」ではなく「モリッ」ぐらいのペースでやってます。
やっちゃいけないことがわかってきましたー


収穫から。

壁コン1234後の受身確定ネタを把握。
相手左方向受身に左横移動→ターパンを決めるというネタは、
壁との角度次第で再度壁やられ強を誘発するので、
円形や八角形のステージだとダックインレフトで運んで再度壁コンが狙えるね。


4RPのジョルトの捌き効果もわかりました。
プラスワンが確定臭いんですがどうなんでしょう。
受け付け時間が曖昧だけど、捌けなくても打撃は出るし、
個人的にはパリングより使いやすい感がある。


フリ移行からのパリング。
今回はオートガード含め移行動作自体が遅くなったせいで、
フリッカー構えが以前よりも重く感じられるんですが、
各種移動に頼るよりもパリングに頼っても良い気がしてきました。



でもなんかねー。
ジャブ当てて有利が+4Fだから、8Fジャブ持ちには3LPが割られる。
んで相手のジャブを潰すには123やしゃがステ持ちの技になる。
とするとしゃがみや横移動でゴッソリ持っていかれる。
こっちからアクションを起こすと8F持ちには変な逆二択状態を仕掛けていることにも。
だから実際は、確反でワンツーやワンワンツーを使って、
仕切りなおしにするのが楽なんじゃないかなぁと思ってもみたり。
オラオラし過ぎるとダメージ効率で負けちゃうんですよねー。


アマキンは良いなぁ

オレ

2006年10月03日 | diary
オレンジ君のためにゴウ関連を色々調べようと思ってましたが、
見てる限りは伝えて驚かれるほど新鮮なネタも無いし、
色々調べても既に知ってそうだしねー


鉄拳はアイテム追加するんすか?
今月のアルカディアにはギルティACも載ってるっぽい。
髭のEX専用技は単発ヒットで二割持っていってますな。
素晴らしい。


マハ

2006年10月02日 | diary
ゆったりペ3をプレイ。
今日は依頼とペルソナ作りで終了かなー


弱点ゲーでありますから、
とりあえず単体/全体の属性魔法を持ったペルソナが最優先。
その辺も踏まえて幾つか便利なヤツを作る予定。