ハンマーエッジCH時に
こっち+9Fで相手の最速行動は2LPか一部キャラの立ち途中技の10F技なんで、
9+10-1の18Fで判定が出れば全部潰せる。
エフェクトが派手なのでまず暴れる相手は居ないと思いますが。
固まる相手にWアームを出しても、
正直すぎるため、抜けられて当然みたいになってます。
ガード前提で主導権を取るなら、
とりあえずのBHCや、上キャンからのハンマーエッジ、
またスイッチキック~も有効かも。
あくまで有利でなく主導権であるため、
ガードで五分~微不利になるような技でも構いませんし。
被ガード時に極端な有利が取れるので、
色々考えて動かないとダメですね。
ケンカキック被ガード時は届く技が少ないので、
壁際に追い込んだ時とかじゃないと使い辛いのですよ。
無限フィールドのステージだと尚更。
起き上がりに重ねやすい状況ってないかねぇ
近距離シャイニングorツームストンをミスった時のフォロー。
右投げ~SSDに派生しない場合は、相手の後転にナックルボム→ロードロ。
35+24+16=75が最低ダメージですので、一点読みで半分+α取れそう。
こんなふうにナックルボムが確定する状況も調べて行きたいんですが、
都合よく後転してくれる相手も居ませんしね。
決まれば40Dm取れますんで、起き攻めの時は積極的に狙ってよいかと。
こっち+9Fで相手の最速行動は2LPか一部キャラの立ち途中技の10F技なんで、
9+10-1の18Fで判定が出れば全部潰せる。
エフェクトが派手なのでまず暴れる相手は居ないと思いますが。
固まる相手にWアームを出しても、
正直すぎるため、抜けられて当然みたいになってます。
ガード前提で主導権を取るなら、
とりあえずのBHCや、上キャンからのハンマーエッジ、
またスイッチキック~も有効かも。
あくまで有利でなく主導権であるため、
ガードで五分~微不利になるような技でも構いませんし。
被ガード時に極端な有利が取れるので、
色々考えて動かないとダメですね。
ケンカキック被ガード時は届く技が少ないので、
壁際に追い込んだ時とかじゃないと使い辛いのですよ。
無限フィールドのステージだと尚更。
起き上がりに重ねやすい状況ってないかねぇ
近距離シャイニングorツームストンをミスった時のフォロー。
右投げ~SSDに派生しない場合は、相手の後転にナックルボム→ロードロ。
35+24+16=75が最低ダメージですので、一点読みで半分+α取れそう。
こんなふうにナックルボムが確定する状況も調べて行きたいんですが、
都合よく後転してくれる相手も居ませんしね。
決まれば40Dm取れますんで、起き攻めの時は積極的に狙ってよいかと。