雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

もう一本

2014年07月20日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

防御編制作。
どこまでやってもシンプルに空中ガードが強い。
ガード硬直短縮でも殆ど必要ないし、無敵ジャンプはなおさら必要ない感じ。
んじゃ作らんでもええやん!っていうね。


漏れたというか漏らしたというか。
RC中に7入れっぱにすることで(下段技が混じって無ければ)硬直が解けたら自動でバックジャンプ。
ディレイかけられた上段技etcの連続ガードにならない繋ぎの技に対して自動で立ちガードになる。
RCに下段混じらないコトが無いだろうしこれは素直にボツ。

7入れ→即1入れでバックジャンプの移行モーション中に下段ガードを仕込むこともできる。
これなら使えるんじゃね?…と思ったけどそんなシチュエーション…ねえ…
そこまで必死に詰めるコトがあるかどうか…


無敵ジャンプは「途中から技を食らえる」って点が魅力的だけど
空中コンボがいまいち伸びないし華がないんだよな風雲STB。
グッドフェイスみたいに「○○しか決まらない」って制限されてる技も多いし、
その辺が実に寂しい。 


とりあえず

2014年07月17日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

動画1本作る。
明日からオールスターだから今日中に3本作り終えたかったんだけどなぁ。
そろそろセブンも何とかしたいモノがあるので
オールスター観戦しつつ進めねばなるまい…

振り向き関連は説明が厄介。
どうやっても文章量増えちまう。
そのくせ操作については一瞬で終わるモンだからクドさがハンパない…
起き攻めの方はともかく、ジャンプの着地etcで発生する振り向きに関しては
「ガードできるようになりましょう」じゃなくって、
「ガードできなかったらこういうコトが起こっていると思って諦めましょう」って感じになっちゃった。

周りのスパ4勢と酒飲みながら話しをすると、
「起き攻め表裏二択がゴミすぎてやる気なくなる」って意見が多い。
ホントに見分けが付かないようで、海外の元使いはそれだけで優勝できるくらいに択のかけ方が上手く
見るんじゃなくて感じるレベルらしい。
「めくり表落ちだと思ったらガード不能だった」なんてこともあるらしく、
そこはちゃんと作ってくれよ…って皆嘆いてたね。


起き攻め表裏二択は
・移動する技を重ねて強制振り向きを狙う
・歩いて位置を入れ替えて強制振り向きを狙う
この2つに絞られるけど、思ってたより絶望的じゃなくリバサ回り込みで一応抜けれるレベル。
いい加減リバサ回り込みに対する択も確立せにゃならんなぁ…
 


大草原不可避

2014年07月15日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

動画作りつつも前みたいにネタ被りするのはアレだと思い、
Youtubeを散策しつつネタ被り無いかチェック。
面白いのがあるじゃーん…

Kizuna Encounter - BUG,ERROR.


バグは少ないゲームだなぁと思ってたらコレさ。
動いてる所じゃないと色々伝わらないと思うから動画にブッ込もう…


■仕組み

・木偶チュン限定 (怒る必要無し)
・弱攻撃で体力をゼロにしてフェイタリティ待ち状態にする
・しばらく待つと杖を落としてあぐらをかく(普通はここでK.O.の文字が出る)
・杖を落とす瞬間に特定の技を当てる
・色々起こる


■注意点

確実にゲームが進行できなくなります。
トベウリャッと一緒。
店員さんのお世話になりたくなければ使わないこと。


■特定の技

ヒット時ロックして投げる単発打撃技が対象。
つまり…
・勝利の暁
・フロントスープレックス
・イーグルスペシャル
・ラウンチアッパー
この4つに加えて真・獅子王のキングストレートもバグを起こす。

ロックすれば何でもいいわけではなく、
鳳凰脚や無双乱舞の「初段ヒット後にボコスカ殴る技」は初段こそ当たるもののあぐら中に全部スカる。
サプライズアタックは待機キャラが出てくる所でフリーズする。


フロントスープレックス、イーグルスペシャル、ラウンチアッパーの3つは
決まった後にチュンがダウンしっぱなしになって勝ちポーズに移行しない。
んで勝利の暁と真キングストレートだけ面白いことになる。
つまりはロック外しってヤツ。


■ロック外し

勝利の暁は突進→巴投げ→斬って斬って斬ってパーン…という技ですが、
巴投げ後にチュンの挙動がおかしくなります。
空中やられモーションなんだけどハイパーアーマー状態(死体だけどさ)らしく
623Cで斬りつけるモーションがカス当たりになってロックが外れ、
数秒間画面を停滞し、その後は北斗のバスケっぽい状態になる。

停滞中に相方と交代することでハイパーアーマー状態の死体をガンガン殴れる。
鳳凰脚・無双乱舞だとロックできずにその場からガンガン殴る。
殴った後は停滞→バスケ状態になる。


真キングストレートも同様にアッパー→ストレート後バスケ状態に。
このバスケ中に再度キングストレートを当てると画面下部に埋まってしまい、
ダウン追い討ち可能ダウン状態が継続している模様。
ローキックでガンガン蹴れる。


■どうしても伝えにくいので

百聞は一見に如かず。
動画待っててください…


空中ガード姿勢を使った無敵

2014年07月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

大きめの間違いがあったので修正。


■しくみ

・空中ガード後は着地まで無敵状態(ただし空中で通常技・必殺技を出さない場合)
・でもガードしなきゃいけないワケじゃなくって、ガード姿勢をとれば後は無敵になる
・なので相手の攻撃に合わせてガード姿勢だけとって無敵になりましょう

…というもの。
基本は前書いた記事と同じ


■まちがい

前の記事では「一回無敵になってもまたガード方向に入れたらガード発生しちゃう」
…そう書きましたが、アレ間違ってました。
実際は「一回無敵になったら着地までずっと無敵のまま」でした。
うん、使えるじゃん!!


■つかいかた、てんぼう

超遠距離(回り込み終わって背中向けちゃうぐらいの距離)での飛び道具に対して
ジャンプの昇りでガード姿勢をとって解除してやれば着地まで(行動しない限り)無敵。
一定距離進む間に行動できない回り込みと違って、
(無敵は捨てることになるけど)ジャンプ攻撃出して攻めこんだりできる。
もちろん無敵のまま着地してスカし投げなんかでもいい。
無敵付加できるタイミングで飛び道具撃たれた時ってまず飛び込み通らないもん。


回り込みはジャンプと比べて移動時間が短いので
下手にごちゃごちゃ考えるよか回り込んだ方がいいケースもあるんだけど…
メズウの6C~流氷弾に対して無敵ジャンプまたは回り込みを狙うと、

・無敵ジャンプ…反撃にはならないが打撃と投げの択にはなるレベル。メズウ回り込みで終わるけど。
・回り込み…流氷弾の硬直中に回り込み見てから投げ入れれる。めっちゃ丁度良く投げが決まる。

っていう結果になったので
ああいう「GCされなきゃ出し得」って連係、それも回り込みに対処できるようなものなら
無敵付加は使えなくもないって感じ。
それでも状況打開には遠い。
メズウだと6C~三日月がジャンプできない(移行モーション中に食らう)ので
ここは二択になる。


空対空は先に手を出した方が負けなので空中でお見合いも起こりかねない。
なので(ほぼ)反撃が確定する先出しのジャンプ攻撃に対して無敵付加を狙うってのは少々厳しいものがある。
黙ってガードしときゃいい。


地対空も出番なし。
空中ガードで防がれる&反撃受けるの前提で技は振らんもん。
あるとしたら空中ガードされても反撃を受けない(ようなフォローが出来る)技ぐらいで
ほんと数少ないからねー
降下技の早出しor遅出しで択にはなるしさ。


…ということで。
実際は超遠距離の飛び道具相手ぐらいでしか狙えないっぽいね。
うーん…

 


ふーむ

2014年07月13日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

尺がなぁ…

ガード硬直短縮&ジャンプ中の無敵で1本、
ステキャンとボタン押しっぱと振り向き利用の起き攻めネタで1本。
キャラ別はそんなに要らない気がするけど、
素手RCとか空中RCに触れてないのを思い出したので
ロサの姿勢とかロサのJ6Bも入れてもう1本か。
これだけ分ければ問題ないだろう(慢心) 

ダラテンは掘り起こせそうなネタが無くなってきた…
風雲動画で全く手を付けてないってだけなんだけどさ。
というか結蘭触ってた頃が充実してただけかもしれん…
勉強になりすぎてバーンアウト現象ですよコレは。


ジャンプ中の無敵は軽めの修正あるんで明日文章だけ追加しよう。
SSは動画作り終えてから…いや、動画作ったらSS要らんやん… 


フレーム表 - ジャズウ

2014年07月12日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 5 4 8 0 +5 -
近B 1 4 3 9 -1 +4 -
遠A 1 5 3 7 +1 +6 -
遠B 1 5 3 9 -1 +4 -
2A 1 5 3 8 0 +5 -
2B 1 5 3 9 -1 +4 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A × / ○ 1 / 2 上 / 上 4 / 6 2(0)4 12 0 +4 -
近6B 2 5 4 17 -5 -1 -
遠6A 2 6 4 13 -1 +3 -
遠6B 2 6 3 14 -2 +2 -
3A 2 6 4 13 -1 +3 -
3B RC 1 6 11 8 0 ダウン -

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3 6 3 10 +8 +12 -
遠C 3 5 3 14 +4 +8 -
近2C 3 6 3 11 +7 +11 -
遠2C 3 6 3 11 +7 +11 -
6C ○ / ○ 3 / 3 上 / 上 6 / 14 3(5)3 16 +2 ダウン -
3C ○ / ○ 1 / 3 下 / 下 5 / 18 3(10)3 11 +7 +11 -

ジャンプ攻撃その他

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA 1 4 着地まで - - - -
JB 1 4 着地まで - - - -
J6A 2 4 11 - - - -
J6B 2 2 5 - - - -
JC 3 6 8 - - - -
J6C ○ / ○ 1 / 3 中 / 中 4 / 10 3(3)6 - - - -
下段攻撃 × / ○ 2 / 2 下 / 下 6 / 8 2(0)2 11 +1 +5 -
中段攻撃 × 3(長) 11 11 15 -8 +6 ※1

※1 … 最大硬直差 +2F / +16F

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
陽炎拳 - 本体 … 2*8
3*7 / 3(短)
本体 … 上*8
上*8
本体 … 5 / 11 / 17 / 23 / 29 / 35 / 41 / 47
6 / 12 / 18 / 24 / 30 / 36 / 42 / 48
本体 … 2(4)2(4)…
2(4)*7 / 1
48 -30 ダウン ※2
陽炎脚 - 本体 … 2*9
3*7 / 3(短)
本体 … 上*9
上*8
本体 … 5 / 8 / 14 / 20 / 26 / 32 / 38 / 44 / 50
6 / 12 / 18 / 24 / 30 / 36 / 42 / 47
本体 … 3(0)2(4)2(4)…5
2(4)*7 / 1
29 -18 ダウン ※3
轟天 3 / 3*5 / 上*5 7 42 26(7) -20 ダウン ※4
邪氷魔 - 3(短)*3 [B] 中*3 43*3 22*3 49 [16] +53 ダウン ※5
豪炎弾 3(短)*3 [D] 上*3 A…14 / 19 / 24
B…14 / 22 / 30
C…14 / 22 / 30
-- A … 49 [9]
B … 61 [9]
C … 69 [9]
A … +4
B … -2
C … -10
A … +5
B … -1
C … -9
-
無道水流波 - 3 [B] 18 35 73 [10] -26 ダウン -
かまいたち - 2 / 2 上 / 上 3 / 6 3(0)2 29 -22 (9) ダウン -
背水叫喚殺 - - 当身 4 32 13 - ダウン ※6
無道天輪爪 2 18 (最速21) 着地まで (12) -12 ダウン ※7
三日月 (地上) 3 12 -- 38 [14] +3 +7 -
三日月 (空中) 3 7 -- [16] - - -
邪呀絶命柱 - 3(短) / 3(短)*3 上*4 本体…27
28 / 61 / 94
本体…55
27(6)27(6)27
103 [22] -57 ダウン ※8
陽炎拳 (GC) - 本体 … 2*7
3*7 / 3(短)
本体 … 上*8
上*8
本体 … 12 / 18 / 24 / 30 / 36 / 42 / 48
7 / 13 / 19 / 25 / 31 / 37 / 43 / 48
本体 … 2(4)2(4)…
2(4)2(4)…(3)1
48 -24 ダウン ※9

※2 … 硬直差の数値はオーラ接触時のもの
    本体部分接触時の硬直差は-36F / -32F
※3 … 硬直差の数値はオーラ接触時のもの
    本体部分接触時の硬直差は-17F / -13F
※4 … ガード硬直差は六段目までガードしたときのもの
    最大で三段目以降空振り時の-36Fまで増加する
※5 … ズームアウトしている時の持続は27F
※6 … 発生・持続は当身の受付時間
※7 … ガード硬直差は最低打点のもの
    打点が高くなるほど不利は大きくなる
※8 … 本体部分の持続最終部ガードの硬直差-4F
※9 … 硬直差の数値はオーラ接触時のもの
    本体部分接触(5ヒット)時で-48F / -44F


うおー

2014年07月10日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ペース配分が上手くいかない…
結果としてギッチギチに詰まっちまった風雲STB解説動画。
動画ベタベタ貼りすぎと思ったんで今回はリンクのみ。
上のファイル置き場にも置いてあるから持ち帰りでもいいしなー


基礎操作編
システム (前編) 
システム (後編)

とりあえずシステム周りは詰められるだけ詰めたけど
キャラ別で1本作るほどネタは余っちゃいない感じ。
小ネタ動画に回しすぎたかなー

ロサは色々とおかしいトコがあるんでいい感じに尺を稼げそう。
でも他のキャラが…ねぇ…
無敵ジャンプも素材撮りしてる間に過去記事とは違う仕様になってるんがわかったんで
一段落したら別の記事でも書こうかなーって感じ。

気温と湿度が上がりすぎてエンコすんのがすげー辛い。
civ5楽しいんだけど室温上がるんでこれも辛い。
思考がまとまらないのも辛い。
トリプルツレーやな… 


フレーム表 - 真・獅子王

2014年07月04日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 3 4 6 +2 +7 -
近B × / ○ 2 / 3 上 / 上 3 / 7 4(0)7 6 +12 +16 -
遠A 1 4 3 6 +2 +7 -
遠B 2 4 5 6 +6 +10 -
2A 1 4 4 6 +2 +7 -
2B × / ○ 3(短)*2 / 下 5 / 7 2(0)2 13 +5 +6 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A × / ○ 3(短)*2 上 / 上 6 / 7 1(0)3 19 -1 ダウン -
近6B × / ○ 3(短)*2 上 / 上 4 / 10 6(0)5 7 +11 +12 -
遠6A 3(短) 4 2 18 0 +1 -
遠6B × / ○ 3(短)*2 上 / 上 3 / 5 2(0)2 18 0 ダウン -
3A 3(短) 5 3 18 0 +1 -
3B × / × / RC 3(短)*3 下 / 下 / 下 5 / 7 / 9 2(0)2(0)1 17 +1 ダウン -

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3(短) 6 4 19 -1 0 -
遠C 3(短) 6 4 19 -1 0 -
近2C 3(短) 8 4 19 -1 0 -
遠2C 3(短) 8 4 19 -1 0 -
6C × / ○ / ○ 3 / 3(短)*2 上*3 7 / 14 / 28 3(4)1(13)6 8 +10 +11 -
3C ○ / × / ○ 3(短) / 2 / 3 下*3 3 / 17 / 25 2(12)5(3)3 18 0 ダウン -

ジャンプ攻撃その他

※影・獅子王は空中必殺技を持たないため、ジャンプ攻撃はRCでしかキャンセルできない

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA RC 1 3 着地まで - - - -
JB RC 3 4 25 - - - -
J6A RC 1 4 11 - - - -
J6B RC 1 4 11 - - - -
JC RC 3(短) 4 11 - - - -
J6C × / × / × 1 / 3 / 3(短) 中*3 3 / 7 / 12 3(1)3(2)7[4+3] - - - -
下段攻撃 3 4 7 8 +10 +14 -
中段攻撃 × 3(長) 11 4 23 -5 +9 -
2B (素手) × / ○ 2 / 2 / 下 5 / 7 2(0)2 13 -1 +3 -
近6A (素手) × / ○ 3 / 3 上 / 上 6 / 7 1(0)3 19 -1 ダウン -
近6B (素手) × / ○ 3 / 3 上 / 上 4 / 10 6(0)5 7 +11 +15 -
遠6A (素手) 3 4 2 18 0 +4 -
遠6B (素手) 3 3 2 20 -2 +2 -
3A (素手) 3(短) 5 3 18 0 +1 ※1
3B (素手) × / ○ 3 / 2 / 下 5 / 7 2(0)2 18 -6 ダウン -
中段攻撃 (素手) × 3(長) 7 5 6 +12 +26 -

※1 … 近距離でヒットさせると追い討ち可能ダウンになる

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
ビーストブロー - 3 / 3 上 / 上 2 / 21 11(8)3 16 +7 ダウン ※2
ミニマムアッパー - 3 / 3(短) 上 / 上 11 / 15 4(0)4 25 -7 ダウン -
ナイトメアー - - 当身 3 32 16 - ダウン ※3
┗追加2A - - - - - - ダウン -
ハンターキラー - 3 / 3(短)*2 上*3 10 22 / 2(0)1 31 -5 ダウン ※4
サンダーゴッドブレス 3(短) / 3(短) [B] 上 / 上 8 / 20 1…*8 / 17 81 [18] -14 ダウン ※5
サイレントストーム 3(短)*2 / 3 [B] 上*2 / 上*2 打撃部分 … 20 / 21
21
打撃部分 … 1(0)2
37
102 [18] -18 ダウン ※6
アースチョッパー 3 / 2 9 / 11 2 / 11[1+2+1+1+1+1+1+1+1+1] 24 -17 ダウン ※7
キングストレート 3 10 13 35 -9 ダウン -
キングアッパー 3*7 / 3(短) 上*8 26 / 27 / 46 / 55
/ 58 / 74 / 78 / 82
1(0)2(17)3(6)3(0)
/ 1(15)2(2)2(2)2
66 -48 ダウン ※8
ミニマムアッパー (GC) - 3 / 3(短) 上 / 上 6 / 10 4(0)4 25 -7 ダウン -
ハンターキラー (素手) - 3 / 2 / 2 上*3 10 22 / 2(0)1 31 -11 ダウン ※4


※2 … 初段をガードされて二段目がヒットするとロックしない
    その場合はヒット硬直差+11F
※3 … 発生・持続は当身の受付時間
※4 … 初段の持続終盤2F(30~31F目)を接触させると二段目以降が発生しない
    その場合のガード硬直差 -18F(30F目) / -14F(31F目)
※5 … 本体打撃部分は1Fごとに8回発生する
    そのため正確な持続は1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)1になる
※6 … 21F以降にAまたはBボタンで動作を短縮可能
    全体動作が102Fから66Fまで短縮され、ガード硬直差は-5F以上になる
※7 … 初段接触時は二段目の判定が消滅する
    二段目ヒット時はダウン追い討ち可能ダウンになる
※8 … 四段目ヒット後に五段目はヒットせず、六段目以降が当たる


フレーム表 - 影・獅子王

2014年06月29日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 5 4 8 0 +5 -
近B 1 8 7 8 0 +5 -
遠A 1 5 4 8 0 +5 -
遠B 1 4 5 6 +2 +7 -
2A 1 5 4 8 0 +5 -
2B 1 5 3 10 -2 +3 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A 3 7 5 12 +6 ダウン -
近6B × / ○ 3 / 3 上 / 上 5 / 13 8(0)5 11 +7 +11 -
遠6A 2 6 5 12 0 +4 -
遠6B 2 3 7 15 -3 +1 -
3A 2 6 5 18 -6 -2 -
3B RC 1 4 6 14 -6 ダウン -

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3 8 4 19 -1 +3 -
遠C 3 8 4 19 -1 +3 -
近2C 3 8 4 19 -1 +3 -
遠2C 3 8 4 19 -1 +3 -
6C × / ○ 2 / 3 上 / 上 9 / 20 3(8)3 22 -4 ダウン -
3C × / ○ 2 / 3 下 / 下 8 / 17 4(5)6 18 0 +4 -

ジャンプ攻撃その他

※影・獅子王は空中必殺技を持たないため、ジャンプ攻撃はRCでしかキャンセルできない

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA RC 1 5 着地まで - - - -
JB RC 1 4 25 - - - -
J6A RC 2 4 12 - - - -
J6B RC 2 4 11 - - - -
JC RC 3 7 7[4+3] - - - -
J6C × / × 3 / 3 中 / 中 4 / 10 4(2)7[4+3] - - - -
下段攻撃 3 5 8 8 +10 +14 -
中段攻撃 × 3(長) 12 11 10 +8 +22 -
中段攻撃 (素手) × 3(長) 9 8 8 +10 +24 -

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
ビーストブロー - 1 / 2 上 / 上 3 / 28 14(11)14 18 -1 ダウン ※1
ミニマムアッパー - 3 / 3 上 / 上 11 / 15 4(0)4 33 -15 ダウン -
ナイトメアー - - 当身 3 31 14 - ダウン ※2
┗追加2A - - - - - - - -
ゴッドブレス 1 [B] 20 17 81 [18] -23 -18 -
サイレントストーム 3*2 / 3*2 [B] 上*2 / 上*2 打撃部分 … 25 / 26
27 / 28
打撃部分 … 1(0)2
36
114 [18] -12 ダウン ※3
アースチョッパー 3 / 3 上 / 12 / 16 4(0)11[1+2+1+1+1+1+1+1+1+1] 31 -23 ダウン ※4
キングストレート 3*5 / 1 20 / 32 / 44 / 52 / 56 / 64 2(10)2(10)2(6)2(2)2(6)2 53 -45 ダウン -
ミニマムアッパー (GC) - 3 6 4 38 -20 ダウン -

※1 … 初段をガードされて二段目がヒットするとロックしない
    その場合はヒット硬直差+3F
※2 … 発生・持続は当身の受付時間
※3 … 27F以降にAまたはBボタンで動作を短縮可能
    全体動作が114Fから73Fまで短縮される
※4 … 二段目発生部分(16F目)ヒット時は仰け反りになり、ヒット硬直差は-19F
    また二段目はどこをガードさせても-23Fになる
    初段ヒット時はダウン追い討ち可能ダウンだが二段目17F目以降ヒット時は追い討ち不可ダウン


フレーム表 - ゴードン

2014年06月28日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 5 5 8 0 +5 -
近B 1 7 7 9 -1 +4 -
遠A 1 5 5 9 -1 +4 -
遠B 1 7 3 14 -6 -1 -
2A 1 5 5 8 0 +5 -
2B 1 5 4 9 -1 +4 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A × / ○ 3 / 2 上 / 上 6 / 8 2 / 6 12 0 +4 ※1
近6B 2 8 7 13 -1 +3 -
遠6A 2 7 6 13 -1 +3 -
遠6B 2 8 5 13 -1 +3 -
3A 2 7 5 12 0 +4 -
3B RC 2 9 3 23 -11 ダウン -

※1 … 初段は高い位置に判定が出るため地上の相手に当たらない

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3 9 5 16 +2 +6 -
遠C 3 / 3 上 / 上 11 / 13 2(0)2 16 +2 +6 -
近2C 3 9 7[1+2+1+1+1+1] 15 -3 +1 -
遠2C 3 9 6[1+1+1+1+1+1] 15 -2 +2 -
6C ○ / ○ 2 / 3 上 / 上 9 / 22 7(6)3 23 -5 -1 -
3C 3 7 8[1+2+1+1+1+1+1] 13 -2 +2 -

ジャンプ攻撃その他

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA 1 3 着地まで - - - -
JB 1 3 25 - - - -
J6A 2 6 7 - - - -
J6B 3 7 8 - - - -
JC 3(短) 7 7[6+1] - - ダウン -
J6C ○ / ○ 2 / 3(短) 中 / 中 4 / 10 2(4)7[6+1] - - ダウン ※2
下段攻撃 3 8 11 14 +4 +8 -
中段攻撃 × 3(長) 15 18 17 -17 -3 ※3

※2 … 二段目地上近距離ヒット時はLv3仰け反り
※3 … 最大硬直差 0F / +14F

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
フリクションヒート - 3 上 / 12 / 17 5(0)24 45 -36 ダウン ※4
ラウンチアッパー - 3 8 25 45 -27 ダウン -
┗追加 - - 投げ - - - - ダウン -
スパークボルト 3(短) [B] 22 -- 55 [11] -4 ダウン ※5
ヒップボマー - 2 / 3 中 / 6 / 14 (最速18) 8(0)3 33 -15 ダウン ※6
サイクロン・トンファー 3(短) 7 8[1+1+1+1+1+1+1+1] 37 -26 ダウン -
マッドポリス - 投げ 3 - - - ダウン -
フリクションヒート (GC) - 3 / 3 上 / 上 6 / 7 1(0)24 45 -36 ダウン -


※4 … 相手が無敵状態の間に出すとガードされても腹をさするモーションが挿入される
    その場合のガード硬直差は-40F
※5 … 発生から数フレーム間はダメージ減少
※6 … 二段目ヒット時硬直差 -11F


フレーム表 - チュン

2014年06月27日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

※怒り時に性能が変化する技は上段と下段に分けて表記

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 6 5 8 0 +5 -
近B 1 6 4 8 0 +5 -
5
遠A 1 5 2 10 -2 +3 -
遠B 1 6 2 10 -2 +3 -
2A 1 5 4 8 0 +5 -
2B 1 5 4 9 -1 +4 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A 2 6 5 12 0 +4 -
4
近6B 2 7 5 12 0 +4 -
遠6A 2 6 4 12 0 +4 -
遠6B 2 7 4 12 0 +4 -
3A 2 6 4 12 0 +4 -
3B RC 1 7 4 20 -12 ダウン -

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3 9 3 15 +3 +7 -
4
遠C 3 13 6[3+3] 17 -2 +2 -
11 15 0 +4
近2C 3 10 3 18 0 +4 -
4 17 +1 +5
遠2C 3 10 3 15 +3 +7 -
4
6C ○ / ○ 2 / 3 上 / 上 7 / 18 4(7)7[4+3] 17 -2 +2 -
1 / 3 9 / 21 4(7)6[3+3]
3C ○ / ○ 2 / 1 / 下 7 / 16 4(5)3 17 -9 ダウン -
7 / 18 4(7)3

ジャンプ攻撃その他

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA 1 3 着地まで - - - -
JB 1 3 25 - - - -
J6A 2 4 11 - - - -
J6B 2 7 8 - - - -
JC 3 7 8 - - - -
J6C × / × 2 / 3 中 / 中 3 / 9 4(2)7[3+4] - - - -
○ / ○ 3 / 3 上 / 中 3 / 10 4(3)5[3+2]
下段攻撃 3 8 6[3+3] 13 +2 +6 -
14 +1 +5
中段攻撃 × 3(長) 7 11 15 -8 +6 ※1
近6B (素手) RC 2 5 4 27(11) -19 -15 -
遠6B (素手) 2 5 3 14 -2 +2 -
1 -6 -1

※1 … 最大硬直差 +2F / +16F

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
千手掌打 - 3*4 13 / 17 / 21 / 25 2(2)2(2)2(2)3 22 -4 ダウン -
気伝玉 - 1 / 2 / 3 8 / 9 / 10 1(0)1(0)1 18 0 +4 -
┗追加6A 2 - 15[5+4+3+3] 17 -15 ダウン -
白虎弾 3 10 20[2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2] 25(20) -15 ダウン ※2
2 -33
紫炎竜 3(短) / 3(短)*4 [B] 上 / 上*4 打撃部分 … 3
19 / 22 / 25 / 29
打撃部分 … 8[2+2+2+2]
25*4
76 [0] -19 ダウン ※3
珍火炎 3(短) [C] 12 -- 54 [14] -13 -12 -
旋風炎舞 3(短)*2 上 / 上 1 / 9 8[1+1+1+1+1+1+1+1]
/ 着地まで
(25) -17 ダウン -
鶏々変化 3 [B] 21 40 38 [13] +12 +35 -
仙人発破 3(短) / 3(短)*11 [A] 上 / 上*11 打撃部分 … 23
24 / 34 / 44 / 54 / 64 / 74
/ 84 / 94 / 104 / 114 / 124
打撃部分 … 100[2*50]
22*11
150 +2 ダウン -
気伝玉 (GC) - 1 / 1 / 1 6 / 7 / 8 1(0)1(0)1 16 -8 -3 -
鶏A攻撃 - 1 3 6 6 +2 +7 -
鶏B攻撃 - 1 9 10[2+2+2+2+2] 19 -24 -19 -

※2 … 持続最終部ガード時 -8F(通常時) / -14F(怒り時)
※3 … 四発目持続最終部ガードで+10F


うわぁ…

2014年06月18日 | 風雲STB / Kizuna Encounter



ダラテン関係で何かねーかなーとYoutubeをさまよってたら
風雲STBのコンボムービーがあったので鑑賞することに。
…うん。仕上がってた。

永パ動画作る時に1回探したハズなんだけどなぁ…
これだけ仕上がってる動画があるんならオレ動画作らなくっても良かったじゃん…
単純に恥を晒しただけになっちまったね。

んでんで。
製作者のブログからリンクされてたフォーラムをちょっと覗いて勉強。
google翻訳任せなんでアレだけど、画面左側だとノックバックが減少するっぽいね。
冒頭のキムのRC使った永パで軽く試した感じ、左側限定で成立してるくさい。
ノックバックが減るってことはループ数も増やせるってことで…
自分が知らんだけで左側限定の永パはたくさんあるのかもねっと。
ゴズウの永パは左向きで決めてるけど、逆だと距離調整の難易度が上がるのかも。
右向きだと距離が開かないせいで追加当たっちまうかもしれんし。

チュンの昇りRC使ったヤツは自分も考えたけどJ6Cがガードされたような…
コマ送りで確認したらJ6C→着地JAもカウント継続が発生してた。
ジョーカーのも怪しいけど…
死体蹴りに決まってるループは信頼できるんだけどなぁ。
混在されると困る、という視聴者様並の感想。


まーオレのはコンボ動画でなしに永パまとめ動画だったからね…
そんな言い訳をしつつ枕を涙で濡らしたいと思います。
ダラテンで挽回するっきゃないよね…
 


イヤって言うほど

2014年06月16日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

昨日はずっとクレイジートーイ出してました。
ジョカ子さんになるっつってもグラだけやろーと思ってたけど意外に差が出ましたね…

・発生1F早くなった
・微妙に判定が横に広くなる
・振り終わりの部分まで判定が残ってる

通常のクレイジートーイだと判定持続中のアニメーションが1枚なので
ガードされるとすぐに引っ込むんだけど、
ジョカ子さんになるとスイング→振り終わりの2枚になるんで
1枚目ガード時の硬直差は通常のクレイジートーイより長くなる。
まー2枚目ガードさせても全然安全ではないしなー

通常版の箱から出てくる武器。
不知火幻庵の「あざみ」とエヴァのロンギヌスが混じってるのに今更気が付く。
そういやそういう時代だったか…
レオナとかモロにアレだったもんなぁ。


グッドフェイスは相殺での硬直短縮分までデータ取ってたけど
絶命柱は取れてなかったので続きをやらにゃならん。
しかしまー緒方は良くやったよ。
また俊介ピンチやな…
永遠のスーパーサブか…
ドメ幽閉されへんかなぁ… 


フレーム表 - ジョーカー

2014年06月15日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 5 4 8 0 +5 -
近B 1 6 5 8 0 +5 -
遠A 1 5 2 10 -2 +3 -
遠B 1 6 2 10 -2 +3 -
2A 1 5 4 8 0 +5 -
2B 1 5 4 9 -1 +4 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A 2 6 5[3+2] 12 -2 +2 -
近6B 2 7 3 12 0 +4 -
遠6A 2 6 6[2+2+2] 12 -4 0 -
遠6B 2 7 4 12 0 +4 -
3A 2 6 6[2+2+2] 12 -4 0 -
3B RC 1 7 4 20 -12 ダウン -

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3 9 6[3+3] 15 0 +4 -
遠C 3 9 6[3+3] 15 0 +4 -
近2C 3 9 6[3+3] 15 0 +4 -
遠2C 3 9 6[3+3] 15 0 +4 -
6C ○ / ○ 2 / 3 上 / 上 7 / 19 4(8)6[3+3] 17 -2 +2 -
3C ○ / ○ 2 / 3 / 下 7 / 17 4(6)6[3+3] 17 -2 +2 -

ジャンプ攻撃その他

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA 1 3 着地まで - - - -
JB 1 4 25 - - - -
J6A 2 5 8 - - - -
J6B 2 4 8 - - - -
JC 3 7 7[4+3] - - - -
J6C ○ / ○ 2 / 3 中 / 中 4 / 12 3(5)7[4+3] - - - -
下段攻撃 2 8 11 13 -1 +3 -
中段攻撃 × 3(長) 13 11 15 -8 +6 ※1


※1 … 最大硬直差 +2F / +16F

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
ブラッドパラソル - 3*n 上*n 9 / 10 / 15 / 16… (最速20) 1(0)2(3)1(0)2(3)… (15) 0 ダウン -
ローラーダッシュ - 3(長) 10 12[2+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1] 14 -7 +7 ※2
┗追加41236A - 3*4 上*4 - 2(4)2(4)2(4)2 41(17) -28 ダウン ※3
トランスポーター (A・C) - - - - - 50 - - -
トランスポーター (B) - 2 49 8 18(13) -10 ダウン ※4
スケアクロウ - 2 15 7 41(19) -27 ダウン -
マーダーハット 3 [B] 17 -- 51 [27] -5 ダウン ※5
クレイジートーイ 2 15 15 33 -21 ダウン ※6
14 19[3+16] 36 -40 ※7
マジシャンズカード 3 [C] 12 -- 51 [21] -10 -6 -
グッドフェイス 3*6 [B] 上*6 17 26 (6回発生) 33 -32 ダウン ※8
ローラーダッシュ (GC) - 3(長) 6 12[2+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1] 14 -7 +7 -


※2 … 最大硬直差 +4F / +18F
※3 … ガード硬直差は四段目空振り時のもの 三段目空振り時は-34F
※4 … ガード硬直差は立ちゴードンに対してのもの
※5 … 相手のY軸上の位置を追尾する
※6 … 稀にグラフィックと技性能変化
※7 … 持続後半ガード硬直差 -24F
※8 … 相殺時は持続と硬直が短縮される
    通常時は全体91F→相殺時には54Fまで


フレーム表 - メズウ

2014年06月13日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 5 4 8 0 +5 -
近B 1 6 5 8 0 +5 -
遠A 1 5 2 10 -2 +3 -
遠B 1 6 2 10 -2 +3 -
2A 1 5 4 8 0 +5 -
2B 1 5 4 9 -1 +4 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A × / ○ 1 / 2 上 / 上 6 / 9 3(0)3 12 0 +4 -
近6B 2 7 4 12 0 +4 -
遠6A 2 6 4 23 -11 -7 -
遠6B 2 7 4 12 0 +4 -
3A 2 6 4 12 0 +4 -
3B RC / RC 1 / 1 下 / 下 7 / 8 1(0)7 20 -12 ダウン -

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3 9 3 15 +3 +7 -
遠C 3 9 3 15 +3 +7 -
近2C 3 12 3 15 +3 +7 -
遠2C 3 12 3 15 +3 +7 -
6C ○ / ○ 3 / 3 上 / 上 8 / 18 3(7)3 17 +1 ダウン -
3C ○ / ○ 1 / 3 下 / 下 7 / 22 4(11)3 17 +1 +5 -

ジャンプ攻撃その他

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA 1 4 着地まで - - - -
JB 1 3 25 - - - -
J6A 2 4 11 - - - -
J6B 2 4 5[3+2] - - - -
JC 3 6 6[3+3] - - - -
J6C ○ / ○ 2 / 3 上 / 中 4 / 10 3(3)5[3+2] - - - -
下段攻撃 2 8 6[3+3] 13 -4 0 -
中段攻撃 × 3(長) 13 11 15 -8 +6 ※1


※1 … 最大硬直差 +2F / +16F、着地後の硬直を陽炎脚でキャンセル可能

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
無道水流波 - 3 [B] 17 41 62 [10] -16 ダウン -
陽炎脚 - 1 / 1 / 3(長) 上*3 7 / 14 / 21 4(3)3(4)3 28 -10 +4 -
┗追加236B - 2 - 3 33(11) -24 ダウン -
氷衣 3(短)*7 [B] 32*7 77*7 120 -33 ダウン -
流氷弾 3(短)*5 [B] / 上*4 15 / 27 / 39 / 51 / 63 12(0)12(0)12(0)12(0)13 52 [弾10] -8 ダウン ※2
轟天 3 8 42 (11) -39 ダウン ※3
無道天輪爪 2 19 (最速24) 着地まで (13) -21 ダウン ※4
かまいたち - 1 5 5[3+2] (10) -28 ダウン -
三日月 3 [C] 11 -- 51 [14] -11 -7 -
邪呀乱撃脚 - 2*8 上*8 12 / 18 / 24 / 30
/ 36 / 42 / 48 / 54
2(4)2(4)2(4)2(4)
2(4)2(4)2(4)2
30 -19 ダウン -
陽炎脚 (GC) - 1 / 1 / 3(長) 6 / 13 / 20 4(3)3(4)3 28 -10 +4 -


※2 … どれか一段でも接触すると以降の判定は出現しない
※3 … 接触後に5回攻撃判定が発生、ガード硬直差は5回目の判定をガードした時のもの
    接触後1回のみガードした時は-49F
※4 … ガード硬直差は立ちゴードンに対してのもの、持続ガードで-21F以下になる