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・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
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3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

一息

2017年06月11日 | Bloody Roar 3

ここまでやったことまとめておこう。

■基礎
・メニュー画面でOPTIONを選択 (十字キーで選ぶだけで決定しちゃダメ)
・L2を押しながら○かスタートボタンでデバッグモード突入。
※国内+初回プレス版のみ?ベスト版ではできない


デバッグモード内メニュー1 (SHIBA SELECT)
 NORMAL TEST(PAD_SAVE ...)
 FACE EDIT?
 SEQ EDIT?
 HENSIN TBL EDIT?
 EXIT
解析に用いるのは一番上の「NORMAL TEST」でOK。
昔流行ったのは「FACE EDIT」だけどここでは触れません。
十字キー上下で選んでスタートで決定。
なおデバッグモード内ではセレクトにキャンセル/戻るの役割が振られてます。

 

・デバッグモード内メニュー2 (GAME VIEWER MENU)
1P/2Pの共通設定とステージや制限時間など。
デバッグモードでは余計なことするとすぐハングアップするので、いじっても大丈夫なトコだけ書いていきます。
※[ ]内はデフォルトの値

1P/2P
 TYPE … [YUG / MAR] 1Pキャラ指定(2PTYPEでは2Pキャラを指定[MAR])
 BODY … [1P / 2P] キャラカラーで1P~10P+ETCの11種あるが、4P以降を選択するとハング
 LIFE … [100 / 100] 体力?0~200まで
 MODE … [--G / ---] B,M,Gの3種(組み合わせ選択可) M選択で体力MAX固定、G選択でガード可能になる

STAGE … [5] 0~99まであるが1~9以外を選ぶとハング
TIME … [-----] 時間制限 なし→1秒→なし→20秒→40秒→60秒→90秒
ROUND … [2] 先取ラウンド数で、2だと2本先取後にデバッグモード終了。6以上選択でハング
SOUND … [SE:ON BGM:OFF] 組み合わせ4種から選択
WALL … [ON FINAL TEMAE] OFFにするとほぼ進行不能になる
BLOOD … [80] 00~ffまで (意味ない説)

TYPEの補足。
1PはYUG・2PはMARが初期値で、十字キー左右でキャラを選べます。
YUG→MBA→URA→CMN→ALI→BAK→BUS→GAD→JEN→LON→MAR→RON→SHU→STU→ULI…の繰り返し。
キャラの略称なワケですが、ちょっと解りづらいのが何人か居ますね…
 MBA … 鋼龍 (メカ爆龍)
 CMN … 選ぶとハング
 RON … 深龍
 SHU … シオン (シュッ!)

十字キー左右で各項目を設定した後にスタートを押すと、ロードを挟んでゲーム画面へ移ります。
ぶっちゃけ1P/2PのTYPEとMODEだけでいい感じ。
MODEは死なない設定にするなら両者BMGの全部盛り、死ぬならGのみでOK。
というか、Gを設定しないとガードできません。

 

■ゲーム画面
いつもとあまり変わらない画面ですが、スタートボタンを押すと表示されるデバッグメニューで
いろいろな要素の可視化ができるようになります。

・基本操作
スタート … 「DEBUG MENU」表示 / 決定
セレクト … 画面上データ表示切替 (DEBUG MENUとは別の独立したもの) / DEBUG MENU表示中に押すとタイトルへ
L2押しながら△ … 表示される数値を1P側/2P側のどちらに表示するか切替
L1+L2押しながら□ … 1P/2Pのテクスチャを一括変更、何回か押すと効果が変わる



・DEBUG MENU
CONTINUE … DEBUG MENUを閉じてゲーム画面へ戻る
DISP … 画面表示設定(後述)
その他は設定する意味がなかったり、最悪ハングするので忘れてください

・サブメニュー「DISP」内の項目
 SCREEN … [640x240] 解像度。水平が640→320→384→512の4段階、垂直が240と480の2段階。
 1PDISP … [MODEL] 1Pキャラのモデリングを変更 MODEL→PIVOT→MODEL&PIVOT→OFF
 2PDISP … [MODEL] 2Pキャラのモデリング変更。OFFで消えるが見えなくなるだけで判定その他は残る
 FIELD … [MODEL] ステージのモデリング変更。DINO MUSEUMでOFFを選ぶと大変怖い
 GAUGE … [on] ゲージ表示の切替。offに設定した後にタイトルに戻ってメモカ抜いて再度デバッグ入りしなきゃダメとか。
 EFFECT … [on] ヒット/ガードやGB・GA・当身技なんかのエフェクトの表示切替。
 MOJI … [on] GET READYやK.O.などの文字の表示切替。
 SHADOW … [on] 影の表示切替。
 CPU … [off] CPU使用率の表示?
 1PMESS … [---] 十字キー左右で選んだ要素の数値を画面上に表示する。個人的には目玉機能。
 2PMESS … [---] ↑の2P版
 1PTOUCH … [---] 判定の可視化。B,D,Aの3種の組み合わせから選ぶ。-DAかBDAがオススメ
 2PTOUCH … [---] ↑の2P版

1P/2PTOUCH補足。
Bは緑色の○がたくさん出てきます。
2D格ゲーのアレでいう存在判定みたいなもので、押し合いの基準になったりします。
キャラを中心に中ぐらいの大きさの円と大きい円が出現しますが、
この辺はイマイチ意味が解ってません。
Dは青色の○が出現。
青の○が付いている箇所には食らい判定がある…ぐらいの考えでいいです。
基本的に緑の○と同じ意味合いを持つので、どっちをONにするかは好みで。
(普通表示されない情報だけあって、ちょっと重くなりますんでね)
Aは打撃を出すと赤色の○が出現。攻撃判定ですね。
この○が付いてる部位には攻撃判定がある…ということなんですが、
バイオショックや爆龍の伏せPなど、表示されないものもあります(範囲攻撃?)

各○は部位ごとに付くと思えばOK。
緑色は頭・胸・腰と、肘・膝・足首で、青と青はそれに加えて肩と手首に付く。
例えばパンチを打つ時は相手と接触して止まる(押し合う)のは肘から体側のパーツになるので、
逆の肘~手首まではめり込みやすくなります。
ところが、キックだと足首にまで緑○(存在判定)が設定されているので、
攻撃判定が出ている間も相手を押しやすくなります。

気になってくるのが「攻撃判定・食らい判定がどの辺りに設定されているか」という点。
見た目通りといえば見た目通りなのですが、赤/青の円形(球形)の部分にしかない説が(自分の中では)濃厚です。
球形の大きさは部位ごとでほぼ決まっているので、体(胸・腰)と末端(肘・足首)で大きさは異なりますが、
これが獣化により肥大したり、位置が変化するので、獣化後は総じてリーチと食らい判定がどちらも大きくなると。

例えば爆龍のPの判定は手首にしか存在しません。
球形なので円の半径ぶんの判定を持ちますが、それでも親指以外の指の付け根ぐらいまでに収まっちゃいます。
んで獣化すると腕が太くなるので、そのぶん球形も大きくなる=攻撃判定も大きくなりますが、
腕の太さに比例して球形の半径が大きくなるだけなので、爪に攻撃判定は付かないんですね。
爆龍に限らず(特にPで出る技は)爪の先にまで判定がないことが多いです。

ただし、
・食らい判定の球形もそれなりに大きい (獣化するとさらに大きくなる)
・攻撃する瞬間に攻撃部位の球形が大きくなるものもある (赤・青ともに)
…ので、見た目以上に大きい攻撃判定を持つ技もありますよ、と。
どっちにしろ普通に見てる分には分かんないモンだし、やっぱり見た目通りでいいじゃんっていうね。


長くなったので今日はここまで。
明日はMESSについてやるます。

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