雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

トップ


ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

補正までわかる?

2017年06月08日 | Bloody Roar 3

昨日同様、理解しなくてもいい獣化ゲージのお話。

 

■獣化している時の増加量/減少量

ややこしいけど、
A. 攻撃側が獣化していて、防御側(人間)が食らった時の獣化ゲージ増加量
B. 防御側が獣化していて、攻撃側(人/獣)に攻撃された時の獣化ゲージ減少量
コレですね。

 

人間時は獣化ゲージが2本分存在しますが、獣化すると2本分が1本にギュギュッと凝縮されます。
なので増減量も大きく変動します。
ここでさらにイメージが湧きにくくなるんですね。(白目)

計算式は簡単。

A. (実ダメージ ÷ 3) × 60
B. 実ダメージ × 120

A.の場合は人間vs人間の時と変わりません。
実ダメージ依存なので、相手が獣化する=攻撃力補正がかかる=防御側の獣化ゲージ増加量も応じてアップ
…ということっすわ。

B.の場合。
これがイメージしにくい点で、獣化中の獣化ゲージは1本で15359点分の収納力があるので、
単純にゲージ変動も倍で見積もらないと、要らないことを考えにくくなるんですなー

 

具体例。
人シオンに対し、ガドウ(人/獣)で8Kをヒットさせた時のシオン側の増加量。(A.のケースですね)
・ガドウ(人) … (30 ÷ 3) × 60 = 600
・ガドウ(獣) … (44 ÷ 3) × 60 = 840
いやー、アホみたいに溜まりますな。
事故は怖いよ。

次にB.のケース。
上と同様に、獣シオンがガドウ8Kを食らった場合で計算。
・ガドウ(人) … 24 × 120 = 2880
・ガドウ(獣) … 35 × 120 = 4200
…ほらね?イメージしにくいでしょ?

 

昨日の記事では、獣化ゲージ1本を60で割って128…という話をちょろっとしたのですが、
同様に、獣化中の獣化ゲージ1本分を15360点として60で割ると、256になります。
んで先の減少量(2880・4200)も60で割ってやりましょう。
するとガドウ(人)で48、(獣)で70になります。
48/256はだいたい18~19%、70/256は27~28%になるので、
人間時の8Kを食らうと2割弱、互いに獣化してると3割弱が消えるワケですね。
んんんんー、イメージしづらいっ

 

■増減量とコンボ

「数字の話はもういい!もうたくさんだ!ダイノボットを破壊する!」という司令官向けに。

前回もやったとおり、攻撃側(人間時)の獣化ゲージ増加量は基礎攻撃力依存ですが、
防御側の被ダメージ増加量(人間時)・被ダメージ減少量(獣化中)は実ダメージ依存です。
んで、攻撃側の獣化ゲージ増加量は各種補正を受けません。
つまり、コンボ中の刻みを多くする or 高ダメージの技で構成することで、
獣化ゲージをより多く稼げる…ということ。
ちょっと前にユーゴを例にして書いたアレです。

 

逆もまた然り。
コンボを食らう側は、ヒット数が増える=補正がかかってダメージが低下する=獣化ゲージの増減量が減るので、
人間時にコンボを食らうと、徐々に獣化ゲージは溜まらなくなっていきます。
さすがにモリモリ拾えるようなキャラはユーゴぐらいしか居ないと思いますが、
体力差こそそこまで大きくならないものの、一気に獣化ゲージ量で差をつけられる形になりますし、
これはコレで危ない。

獣化中にコンボを食らっている時は減少量が低下していくので、受身放棄もメチャアリ。
…なんだけど、そうなると攻撃側は打撃投げやバウンドコンボに価値を見出すのかなーとか。
手数は多く、受身に対してもクリンチで択れるユーゴは優秀だし、拾いやすい連携・打撃投げ持ちの六合組もイケイケ。
スタンはダウン追い討ちのバイオショックでゲージ稼げるし、アリスもユーゴと比べるとアレだけど全然イケる。
状況次第で…っていうんならジェニーかな。
ツイストK,Kや繋ぎの早いP,P、獣化ゲージ増加量が洒落にならんK~ツイストとパーツは揃ってるから、
壁限はもっと高められると思う。

空中コンボが継続性高いからイチ押しではあるけど、地上コンボでもちゃんと決めればちゃんと稼げる。
マベの6P,P(c)236Pとか、シオンのK,K(c)236P、ガドウの4P,P(c)236Kとかさ。
浮かせる機会の少ないキャラはそっちに目を向ける方がいいのかも、とか。
毒島はエクササイズで。

 あともう一個。
ダウン追い討ち専用技は獣化ゲージ増加量があんまりなんで、
バウンドコンボはじめ、各種連携なんかでのダウン追い討ちはダメージ以上に獣化ゲージ増加量が魅力…と言えます。
ガドウの236Kやジェニーの3K,K,2K,K、深龍のK,六合2Kなんかが筆頭っすか。
また、ウリコや爆龍なんかはいくつかの技・連携で多段のダウン追い討ちを狙えますが、
アレもダメージ一緒くらいなら獣化ゲージ増加が多い方を使っていく方がいいんじゃないかと。
G-ボンバー後はダウン追い討ち2K当てるよりも、空獣化1回の方が僅かにゲージ溜まりますし、
蹴り起きもらう覚悟で2回空獣化するのがいいのかなあとか。
2K→空獣化だと空獣化でのゲージ増加が確定しなかった…ような。

 

■さあ、補正だ!

そんな感じで、駆け足にデバッグモードで解ったあれこれを出してきたんですが、もうやれることがそんなに無い予感。
後は獣化中の攻撃力補正・防御力補正が解ればいいなーとか、あるいはヒット数補正のかかり方だとか。
そういやカウンターや伏せカウンター、背後ヒットにダッシュ中ヒット…と、
特殊な状況での獣化ゲージ増加は調べてなかったな。
まあでも、もうその辺調べるのが関の山じゃねーかなーって。

2日分の記事を書くにあたって、ガドウの基本技(N632148+P/K)の数値をガリッと採ってまして。
まだ4キャラ埋めただけですが、あと10キャラほど埋めてから補正計算っすかね。
今のとこ解ってるのは、人間状態でも既に防御力にプラスの補正がかかってるってことぐらい。
深龍・シオンは柔らかいけど、それでも被ダメが基礎値を上回ることは無かったし。
ってことは、0.96倍くらいの防御系数が存在するに違いない。
獣化は二重バフになるのかーなんかの疑問も尽きませんが、そろそろ知恵熱がヤバいんで寝ます。