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打撃投げ その2

2017年05月04日 | Bloody Roar 3

前回の続き。

「ダウン時間がある程度固定される」って点をメリットで挙げたけど、
打撃投げを使わない場合でも、ダウン追い討ちすると割と固定できるような気もします。
なのでそこまで大きいメリットでは無い感じですねー
スタンのようなキャラだと大きく働くけど、BDしか打撃投げを持たないキャラだと恩恵は薄くなると思いますし。

ただ、マベのダッシュPやガドウ46Pみたいな極端にダウン時間の短い打撃投げだと、
食らった方も蹴り起きを出しにくい(ダウン時間短い=蹴り起きの受付時間が短い)こともありますし、
そういう打撃投げの後はちょっと起き攻めしやすいよってことは覚えておくといいかも。
わざわざ使うほどのものでもないし、まあ暴発して当たった時の備えとしてね。


・マーベル (ダッシュP、236K、236K,4K、236B、214214B)
当てて確反もらえる236Kは置いといて、まあ236Bの使い勝手がいいですよね。
クッソ減るコンボの締めに使えて更にダメージ奪えます。
発生自体は46Kと大差ないんだけど、ギリエスからパナしてお手軽にダウンとれるのもイイとこ。

214214Bもやっぱりコンボの締めに使うんですが、
総ダメージが尋常じゃないことと、人間時でも固く立ち回れる(リターンは雲泥の差があるけど)点を考えると
きっちり獣化を解けるとこで取得R数と相談して使っていくべきやろなあと。
意識して効率よく獣化ゲージを溜められる相手キャラ・プレイヤーに対しては
どっかんどっかんゲージ吐いてもいいと思うんですよ。


・毒島 (236236B)
大成仏おじさん。
きりもみから確定するって点は物凄く頼もしいんだけど、
クッソひ弱な人間に戻る点がやっぱりいただけないかなー
使いどころが悩ましいし、悩む瞬間が頻繁に訪れるのもねー
獣化を解除するのに四苦八苦するけど、自身の獣化ゲージの溜めやすさはそこそこある方だと思うし、
場合によっては超獣化まで視野に入れていいかも。


・ジェニー (236K、236236B、214214B)
きりもみ誘発技の4Pがあるので、打撃投げの決め所は非常に多いキャラ。
BDは強力な獣化を解除することになるし、236Kもうーん感が最近出てきた。
(距離開く+雰囲気五分+ジェニー背向けって、あまり良い状況とは思えんのよ)
打撃投げで綺麗に締めず、受身狩り含めた択でグチャらせた方がいいのでは?という考え。


・爆龍 (236P、236B、236236B、214214B)
イヅナ。
後はバックステップ追える236Bぐらい。


・ウリコ (終了22P、236236B、214214B)
終了22Pは貴重な人間時でも使える打撃投げ。
発生が遅く確定ポイントも無いけど、事故って浮かせた後にコレ決められるかってけっこう大事なコトなのかも。

236236Bは終了66P後などの追撃向き。
ただしダメージはそんなに高くない。
時間切れ間近で決めて逃げ切るって選択肢もあるので、ステージと位置ごとのだいたいの演出時間を抑えておきたいなーとか。
タイムアップ勝ちできれば実質200ポイントのダメージを与えることになるからね(真顔)

214214Bは位置に左右されやすいのが難点。
決まってもそこまで減らないけど、爆龍の214214Bと一緒でダウン状態にも決まるって点は大きいっすかねー
決めやすさはあっちよりも段違いに悪いので、ちゃんと決められる状況覚えないとダメ。
状況を作る努力より覚える努力。


・ガドウ (236P、46P、236B、214214B)
以下略。


スタン以降はまた別の日に。

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