雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

トップ


ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

打撃投げ その3

2017年05月05日 | Bloody Roar 3

打撃投げに限った話ではないですが、空中コンボで用いる打撃技(特にGB技)は、
空中ガードさせた時の硬直時間が地上と比べて変わるという点を意識したいです。
地上と違って、空中ガード後に着地するまでの間が実質の硬直時間になるので、
地上でHGさせた時のガード硬直時間よりも短くなりがちなんですわ。

なので補正切り狙いで出して空中ガードされた場合は、
地上ガード時よりも痛い反撃を受ける可能性が割と多くなるよって点だけね。
注意したいかなって。


・スタン (6P、236P、214P、46P、236K、236B、236236B)
打撃投げの宝庫。
これだけ揃っている(特にコマンド技)と、人間時でもなんやかんやでダウンを奪いやすいんです。
スタンと言えば投げキャラですし、まずコマンド投げでの反撃に目が行きますが、
連携に対してもギリエス236Pなんかで割り込み+ダウンを奪えるのは十分に大きいと。
ギリエスから即出せる発生16Fでダウン奪える技って、持ってないキャラの方が多いんですよ?


・シェンロン (終了22K、214K、236B、236236B、214214B)
使いやすいのはロンと同じく236B。
終了22Kは発生こそ遅いけどGB付きなので使えなくもない感じ。
急に出されると食らいますしね。実際。
でも終了22K使う状況って、だいたいキャンセル236Pでダウンとれる瞬間な気はしますし、
どっちを使うかはまあ人に依るかなって。

236236Bはガードさせて有利、獣化ゲージ残量に依存しないダメージなので
まとまったダメージが欲しい時は割とアリなんじゃないかと思ってたりしますが、
基本的にはきりもみなどの確定ポイントでの236Bがメインで、
キャンセルポイントでエアコンボの裏択に236236Bがギリ使えるかなーぐらい。
214214Bは…そうねえ…


・シオン (236K、236236B、214214B)
彼も解りやすく獣化を維持するのが強いキャラなので、わざわざBDで獣化を解くのはちょっと…
236Kは逆にアリかも…と思えるのは、良くも悪くも素直なキャラ性のせいでして。
立ち会いでタイミングを外したり、狙いを逸らす目的で人間時に使う分には悪く無いと思います。
無理やりコンボに組み込むとしたら、6P,P(c)236Kになるか。
ダメージは低いけど、ピンポイントで当てられれば多少の威嚇効果は期待できるんじゃないのかなーとか。
軌道が軌道だからめくったりできないのはちょっとさびしい。

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

打撃投げ その2

2017年05月04日 | Bloody Roar 3

前回の続き。

「ダウン時間がある程度固定される」って点をメリットで挙げたけど、
打撃投げを使わない場合でも、ダウン追い討ちすると割と固定できるような気もします。
なのでそこまで大きいメリットでは無い感じですねー
スタンのようなキャラだと大きく働くけど、BDしか打撃投げを持たないキャラだと恩恵は薄くなると思いますし。

ただ、マベのダッシュPやガドウ46Pみたいな極端にダウン時間の短い打撃投げだと、
食らった方も蹴り起きを出しにくい(ダウン時間短い=蹴り起きの受付時間が短い)こともありますし、
そういう打撃投げの後はちょっと起き攻めしやすいよってことは覚えておくといいかも。
わざわざ使うほどのものでもないし、まあ暴発して当たった時の備えとしてね。


・マーベル (ダッシュP、236K、236K,4K、236B、214214B)
当てて確反もらえる236Kは置いといて、まあ236Bの使い勝手がいいですよね。
クッソ減るコンボの締めに使えて更にダメージ奪えます。
発生自体は46Kと大差ないんだけど、ギリエスからパナしてお手軽にダウンとれるのもイイとこ。

214214Bもやっぱりコンボの締めに使うんですが、
総ダメージが尋常じゃないことと、人間時でも固く立ち回れる(リターンは雲泥の差があるけど)点を考えると
きっちり獣化を解けるとこで取得R数と相談して使っていくべきやろなあと。
意識して効率よく獣化ゲージを溜められる相手キャラ・プレイヤーに対しては
どっかんどっかんゲージ吐いてもいいと思うんですよ。


・毒島 (236236B)
大成仏おじさん。
きりもみから確定するって点は物凄く頼もしいんだけど、
クッソひ弱な人間に戻る点がやっぱりいただけないかなー
使いどころが悩ましいし、悩む瞬間が頻繁に訪れるのもねー
獣化を解除するのに四苦八苦するけど、自身の獣化ゲージの溜めやすさはそこそこある方だと思うし、
場合によっては超獣化まで視野に入れていいかも。


・ジェニー (236K、236236B、214214B)
きりもみ誘発技の4Pがあるので、打撃投げの決め所は非常に多いキャラ。
BDは強力な獣化を解除することになるし、236Kもうーん感が最近出てきた。
(距離開く+雰囲気五分+ジェニー背向けって、あまり良い状況とは思えんのよ)
打撃投げで綺麗に締めず、受身狩り含めた択でグチャらせた方がいいのでは?という考え。


・爆龍 (236P、236B、236236B、214214B)
イヅナ。
後はバックステップ追える236Bぐらい。


・ウリコ (終了22P、236236B、214214B)
終了22Pは貴重な人間時でも使える打撃投げ。
発生が遅く確定ポイントも無いけど、事故って浮かせた後にコレ決められるかってけっこう大事なコトなのかも。

236236Bは終了66P後などの追撃向き。
ただしダメージはそんなに高くない。
時間切れ間近で決めて逃げ切るって選択肢もあるので、ステージと位置ごとのだいたいの演出時間を抑えておきたいなーとか。
タイムアップ勝ちできれば実質200ポイントのダメージを与えることになるからね(真顔)

214214Bは位置に左右されやすいのが難点。
決まってもそこまで減らないけど、爆龍の214214Bと一緒でダウン状態にも決まるって点は大きいっすかねー
決めやすさはあっちよりも段違いに悪いので、ちゃんと決められる状況覚えないとダメ。
状況を作る努力より覚える努力。


・ガドウ (236P、46P、236B、214214B)
以下略。


スタン以降はまた別の日に。

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

打撃投げの話

2017年05月03日 | Bloody Roar 3

相変わらず人からのネタ振りめいたモノが無いとロクに働かないダメ人間です…
今日は打撃投げについてあっさり。

 

■打撃投げのメリット

1つはヒット数補正を受けないこと。
打撃がヒットした後の投げ演出にはヒット数補正(ダメージ低下)がかからないので、
コンボの締めに用いることで、安定したダメージを奪えます。
筆頭がガドマベの236Bでしょうか。
彼らのそれは叩きつけを拾いやすいため、コンボの締めに重宝します。


もう1つが決まった後の状況が固定されていること。
これはメリットと言い切れないかもしれませんが…
ロア3のダウン時間は「ダウンするまでに食らった総ダメージ量に比例して伸びる」のですが、
打撃投げヒット時は必ず投げ演出を経由するため、ダウンする時間が一定になります。
(正確には自身/相手の攻撃力・防御力補正で僅かに変化します)

ダウン時間の長さは起き攻めに影響しやすいのですが、
打撃投げなら決まった後に(だいたい)同じ内容の起き攻めを通せます。
スタンの236B→半確定バイオショックが解りやすい例ですね。
コンボの過程に関係なくセットプレイにいけるのは地味ながら長所だと思いますよ。

 

■実戦での使いみち

GB付きの打撃投げなら、GAや暴れを読んでぶっ放すという選択肢もありますが…
基本はまあコンボの締めですよね。


1. 確定ポイントで使う
ガドマベのように、叩きつけ後に決めるなどして確定させるパターン。
他にはジェニーの4P~BDみたいに、きりもみに決めるモノもある。
コマンド技の打撃投げならともかく、BDは気軽にぶっ放せないということもあるので、
できればこれらの叩きつけ・きりもみなんかの回避不能なトコで狙って行きたい。


2. 空中コンボの対択として狙う
エアコンボの後などの地上技の拾いで、キャンセルポイントからぶっ放すもの。
狙う側からすれば丁半博打になりますが、裏択がハッキリしているキャラなら全然アリな選択肢と言えます。
例えばユーゴのP,P,P(c)236Bなんかがありますね。
繋ぎが早く二段技である236Pがあるので、食らう方は受身ギリエスを狙わんといかんワケで。
かなり難度が高く、失敗するとヒット数補正が切れて食らい直すので、受身放棄することも多いです。
ここで236Bや236236Bを狙おうと。そういうことですね。


まあそんな感じで。
キャラごとに見ていきましょう。

 

■キャラごとに見ていこう

・ユーゴ (236B、236236B)
先に挙げたような空中コンボの裏択としての236Bがメイン。
ただし、236Bはダウン時にダメージが発生しないため、ダメージはともかくとして獣化は解除しにくい。
一番ダメージが大きいトコで20dmgなので、それならワンツーホァーでいいんじゃないかという。
(カスダメの3点でも7発刻めば逆転するワケだしね)

別の使い方としては、フリッカー8P後のきりもみに決めるというモノもある。
微妙な位置調整が要る(時もある)けど、確定ポイントで十分悩む時間があるのがポイント。
236236Bも含めて、色々模索してみるといいと思います。

ぶっ放しなら色々狙うトコはあります。
236Pの対択にできるのはこういう面でもありがたい。
出してないトコだと、フリッカー6P(c)236236Bなんかがありますか。
エアキャンセルやフリッカー8Pもあって、受身がとりづらいトコではあるので
その辺で決める機会があるかもしれない。


・アリス (236236B、214214B)
エアコンボの期待値が高いので、基本的に打撃投げ(必然的にBDしかないし)は使わない方がいいです。
NHできりもみになるダッシュB、叩きつけ+隙無しのジャンプ6Bがあるけど、
どっちからも決めにくい…というか決まらない…

よって狙うならぶっ放しオンリーになります。
P,P,P,6Pや6P,Pからキャンセルで出したりしていくんですが、BDどっちも発生がアレなんで
ヒット数少ないトコからじゃないと狙えないのが難です。

変わったトコだと、エアコンボ→裏周り後の背後Bから狙うって手もある。
この背後Bは相手を引き寄せるような浮かせ直しになるので、相手が受身をとると背中向けやすいんですよ。
なのでその後のエアコンボが空中ギリエスでしか回避できなかったりするんですが、
ここで受身放棄する相手にBDを狙うんですわ。
爆龍の背向け214214Bと同じ要領で、G押しながら214214→G放しBで214214Bを出してやるといいです。

…で。
この214214Bは減るんだけど、やっぱりヒット数少なめのトコから狙わなきゃいけない。
そういうことで、相手が人間時(またはコンボ中に獣化解いた時)に殺しきれるかどうかって択で使うぐらい。
深く考えるだけ無駄でしたね。


・ロン (214K、236B、終了22P、46K,6B,2P、236236B、214214B)
確定ポイントこそ少ないものの、役割がはっきりしているのでまあ使いやすい部類。
六合PやKのCHから決めやすい終了22Pに、空中コンボの締めにアリな236B。
釘脚~からの三段目BDは虎爪掌から狙ってもいいっちゃいいんだけど、
虎爪掌>236236Bの方が基本的にはダメージ高いからね…

エアコンボ後の拾いでP,P>六合6Pなんかを使う時に、236Bをボチボチ混ぜていくのがいいのかなと。
無理やり終了22P使わんでもええやろし、終了66P(c)236Bなんてルートもあるしさ。
こっちの方が虎輪式からも狙えるから、たまには狙っていくといいと思いますよ。


えーい長い!
残りはまた数日に分けて考えていきましょ。
ガドマベは抜いてもいいぐらいだしなー

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする