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ロア部 動画目録

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鋼龍の

2016年12月05日 | Bloody Roar 3

K,Kがイケてない?ってお話。

K,KはK以外だとPと6Bから派生できる。
んで今日のメインは6B,K。

■よろけに刺していく
4P後…はちょっと勿体無いけど、背後2Kその他で発生するよろけに6B,Kを差し込んでいくパターン。
回復ヌルいと6B,Kまで連続ヒット、回復後に6BをHGすると続くKが連続ガードになる。
んで6B,Kがヒットしようがガードされようが、続く6B,K,Kでの暴れ潰しを狙う。
これが今回の要旨です。


■K,K,4K
鋼龍はK,K,4Kにキャンセルがかかります。
今回の場合だと6B,K,K,4Kか。
6B,K後の暴れを続くKで潰すと、続く4Kが連続ヒットしてよろけ誘発。
ここにキャンセルコマンド技とG止めを使ってほにゃらかしていこうと。

キャンセルから出すコマンド技は236B・214Bなのでしょうが、
実際はよほど反応が遅れない限り、レバガチャ回復からのガードが間に合います。
なので236Bを引っ張ってG止めしてから攻め直しするか、回復しきれないのを期待しての214Bかどっちかっすか。
最速G止めして+6~+25Fなので、ここからもう一度6B,Kに行くのもアリ。
4ヒットして再度K,4Kでの暴れ潰しあるし。

鋼龍に限定してる理由なんですが、これは単純に爆龍のK,K,4Kにキャンセルがかからないから。
爆龍でも連続ヒットはするけど、ここからの選択肢がない。
ダッシュ三択には持ち込めますけどね。


■使えるの?
たぶん使えないと思います。
いつもどおりで予定調和っすね。
ただ爆龍と鋼龍のK,K系連携の差ですか。この意識がちょっと変わった感がある。

・爆龍 … K,K(c)からの撹乱とK,K,6K,4K/K,K,4Kでの暴れ潰し
・鋼龍 … K後の切り返し・攻め直しとK,K,4Kでの暴れ潰し

どっちがいい/悪いではなく、質の違いじゃないかと。
また、爆龍は下段潰しの6K,4KがCH時連続ヒットしやすいのに対し、
鋼龍は獣化時に上半身が大きくなるおかげで、踵→サマーがほぼ連続ヒットしなくなります。
そういうことも手伝って、K,K,4Kでの暴れ潰しで2~3発目が連続ヒット・かつキャンセルできる点が重要なんじゃ?と。

6Kはちょっと遅い代わりに、コマンド投げ持ち以外には割と使っていける性能の技だと思ってましたが、
爆龍は6K,4Kの出し切り、鋼龍は6K止めが主な使い方になるんじゃないかなぁ。


狙い所はちょっとしたよろけ、例えば伏せP(CH)や伏せB(NH)後、中央での3P(CH)後など。
だけど6B,Kを当てただけじゃあまりいい状況にはならんのよねー
NHでも不利になるけど、それなりに距離が開くから人間相手にはそれなりに安全なんだけどね。
バクステで距離とるか、伏せ・ギリエスでスカ確狙っていくか。
P,Kも6B,Kも一緒だけど、Kの派生元の技をHGさせれば、その後の択に付きあわされる形になるんで、
G抜け意識するところでガードの上から強引に誘っていくぶんには機能するかもって感じ。


■ガードアタックの怪
ここんとこ鋼龍をちょこちょこ触りだして気付いたんですが…
…ガードアタック、攻撃判定消えるまで投げ無敵じゃない?
生出しに対して投げを入力しても、P系の技が暴発するんですよね…
投げビードラも発生すらしない(別技が暴発する)ので、距離や姿勢・エセ攻撃判定じゃなく、
ガード硬直中と同じ扱いに設定してあるっぽい。
爆龍のGAは至って普通の性能なので、師弟揃ってテコ入れされたワケじゃなさそうだし、
家庭用限定の現象じゃなきゃ(アーケード版でも投げ無敵であれば)問題ある…ような?

とはいえGAは爆龍よりマシってぐらいの性能なんで、ほぼG止めが前提になるんですよね。
キャンセルからGA出してG止めして…って機会も、他キャラと比べて少ないと思うんですよ。
爆龍同様、236Kでの裏周りは使っていけますし。
だからGAに投げ無敵があっても、それは上中段読みの置きGAで投げもスカせるヤッター!ってだけであって、
やっぱり中段or投げの投打二択はG抜けや伏せで対処した方がいいんですよ。
たぶん。


シオンの強さ

2016年12月04日 | Bloody Roar 3

意識の違いというか、その辺のお話。
シオンは覚えること少なくって、んで少ない優秀な技で択をかけて勝つ!…ってシンプルなキャラに思えるけど、
自分の評価の仕方は少しズレがあるなーと思ったんで意見表明として。
僕個人は高めの評価してるけど、上に書いたような要素で強いって評価付けてるワケじゃないっすよーっていうね。


■二択は強いけど
シオンと言えば、超リーチの下段技と使い勝手のすこぶる良い6B,B(c)236Pでの二択が有名です。
これが実際強いんですが、懸念要素がシオンは柔らかいぞーって点。
獣化すると標準以上になる深龍と違い、シオンは獣化しても標準以下の柔らかさなんですわ。

なので、二択が通ってる間は「シオンつえー」になるんだけど、
二択に対して1回切り返されると途端に辛くなる。
下段1回読まれると死ねるのはシオンに限らない話ですが、これは中段の6B,Bも同じ。
ヒット確認から止まれるとは言っても、止めてもクリンチ確定なワケですよ。
236P出し切って読み合いに…と思っても、とてもじゃないけどクリンチの抑止力にはならんと思うし。
というかクリンチが終わってるだけなんやけどね。

この間の関東遠征の時に、ふーさんが「雰囲気でごまかしてるだけのトコが多い」って言ってはりまして。
特に人間時はそのまんまなんだけど、獣化した時も触る度に不利抱える展開ってのは、
雰囲気でごまかせてるから通用してるんだと思うんですね。
ロア部だとメイディオさんなんかは深龍の肘攻めにもきっちり対応できてる(早い展開の択への切り返しに慣れてる)し、
二択迫るタイプのシオン使いを片っ端から殺していけそうな予感。


■守りの強さ
自分が思うに、シオンの強さっていうのは「事故らない立ち回りでタイムアップ勝ち狙い」を実践できそうなトコだと思うワケですよ。
事故らないというと大袈裟だけど、切り返されて事故死するのなら手を出さなければいいじゃない、って考え方。

獣化したらとってもリーチが伸びるので、リーチの長さを活かした牽制行動や、
切り返し・差し返しなんかでダメージを奪っていき、ちびちびと体力を削っていく。
獣化ゲージを空にしてやれば、ダウン奪えずともK.O.するだけで獣化解けますしね。
むしろ次ラウンドの相手獣化ゲージはゼロから始まるので、理想的ですらある。

・ガードアタックが素直に強い
・伏せがそこそこタチ悪い
・確反の安定度高い

この辺が守りの強さやと思うワケです。


■リーチを活かして削る
リーチの長さ…というとアレですが、シオンの肘・爪先・踵から伸びるブレードには食らい判定ありません。
それが単純に強いんですが、肩から生えてる触手の方にはしっかり食らい判定が存在します。
なのでひき逃げ気味に使うと強いJ6Bも、正面から先端当て気味に使うとペチッと落とされたりする。
神経通っててよかった。

関東遠征の時にふーさんが(楽しそうに)振ってたのが伏せB,Bことジオ・ダ・レイ。
一見旨味が無いように思えるけど、あれリーチが終わってるほど長いし、
LGで-21、HGで-15と確反がかなり限定されるんで、確反ないキャラは割と終わってます。
初段CHだと2段目ヒットで浮き→ダウン奪えるって点も酷い。
「ジオ・ダ・レイ!」と叫びながら出すことで煽り効果も期待できるぞ。

伏せB,Bを振るのがちょっと怖いなーって距離では、伏せPが機能するようになる。
NHで浮くのでこちらもプレッシャーにはちょうどいい。
対伏せ技の射程外から攻撃できる伏せB,Bと、距離を詰められても追い払える伏せP。
この2つを盾にしてライン調整ができるので、ジェニー毒島ほどじゃないけどシオンは頻繁に伏せ使ってもいいハズ。
足が止まるハズの伏せでラインを上げたり下げたりできるのって面白いですよね。

択かけるヒマあったら伏せとけ!ってほど極端なアレじゃないですが、
「伏せ対策技が機能しない距離から一方的に攻撃できる」って異端性能の伏せB,B、もっと使っていいと思いますよ。


あとはもう周知の通りですが、獣化後のガードアタックがテラ強いこととか、
6B,Bや3Bでの確反が強いこととか。
-20F未満の技に対して、割り込み・反撃でそれなりのダメージとれるのが大きいです。
1回浮かせても殺しきれないキャラだけど、浮かせることに拘らなくてもいいのがイイ。
「シオンのシオは塩試合のシオ!」ってぐらいしょっぱく生きていくのが強いキャラだと思うのですよ。


生きてますよ

2016年12月02日 | Bloody Roar 3

wikiのスタンのトコ改稿中でございます。
自分以外の人間が色々と書いてくださっているということもあり、他のページより慎重に進めてます。
自分が大元の攻略を書いた時は、このブログで前もって書いてたモノを削って移したようなモノでしたが、
他キャラのものと比べると色々改善しなきゃいけない(足並みを揃えておきたい)ところがあってですね。

まず他キャラのページの構成だと…
1. 主な狙い・主力技
2. 距離別の立ち回り
3. 切り返し・反撃など
4. キャラ固有の要素
だいたいこの4つで作られてます。

んで、現状のスタンのページは技解説に多くスペースを割いてます。
他キャラのページと足並みを揃えたいので、主力技を距離別の立ち回りのトコに移動しようと。
例えば66Pと6BとダッシュPで、3つともに「リーチ長くてGB効果あってGAに強い」って文言を書くと、
それだけで行数食っちゃうわけですわ。
これは完全に(最初に攻略文書いた)自分のミスなんですが…
そんなわけで、主要技でもまずは距離別に、続いて中距離でも目的別に…と分けて移動・圧縮させる形になりそうです。


圧縮については、中・小見出しで括る形で何とかしたいところで…
・1行あたりの文字数が多いと見づらい
・句読点は1行につき3~4個くらい
・当て字(?)を控える(所謂とか又とか。連続する漢字を減らす)
この辺を修正していく感じですね。
PCで見た時に、見出し1つにつき1画面~1.5画面くらいに収まるようにしたい。
あとはスマホか。
PCで見てるとスペースもったいないなーと感じるかもしれませんが、
スマホで見る分には今ぐらいの情報量で小分けにしてる方が(たぶん)いいと思うのです。

wikiのアクセス解析を見るに、国外からのアクセスも多めにあるようでして。
日本語理解できる外人さんは少ないだろうし、そうなると翻訳サイトにブッ込んで読むと思われるので、
そうなった時に当て字であったり、句読点が無かったりすると不便だと思うのですよ。
そういう理由があって、日頃こっちで何か書く時よりも句読点での区切りを多めにしていますし、
当て字も多用しないようにしちょります。


スタン・シオン以外の攻略ページは上記のような形にしつつ、テキトーに文章量を水増しさせたのですが、
どのキャラでもPagedownキーを12~15回押したらページ最下部に到達するくらいで、攻略文章の量を揃えたいと思ってます。
アリスやマーベルなんかは全然足りてないんだけどね…

何回も書いてるコトですが、ロア3は余計なことせずに一番効果的なことを磨くのがベストなんですよ。
たぶん。
なので、文章量が少なめのキャラのページは一番効果的なトコに多くを割いて、
他のトコはメチャ薄くってもいいと僕は思ってます。
深龍のページなんかはだいぶ水増ししてる方だと思いますし。
余計なこと多く書くと、それだけ新規さんが混乱しやすいと思うんでね。
必要なトコは必要以上に、それ以外は薄めに収めておきたいと思いつつ、今日も水増しを続けるのです。