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ジャンプ攻撃

2016年12月07日 | Bloody Roar 3

(たぶん)昔っから「意外と強い」って扱いのジャンプ攻撃。
深くは掘れてないけど、その強さの一旦を垣間見ていきましょー


■人間時エアコンボ
エアコンボ、というと獣化中に使用できるようになる雰囲気がありますが、
人間時でもジャンプP・ジャンプK(+レバー入れ)の組み合わせ限定でエアコンボは使えます。
アーケードだとジャンプBを使った組み合わせでアレコレできるぜーっていうね。

人・獣を問わず、ジャンプ中にエアコンボを何発繋げられるかってのはジャンプの高さに依存します。
ジャンプの滞空時間もそうですが、ジャンプ攻撃を出すには高度が重要。
高度制限となる一定の高さを越えないと、ジャンプ攻撃自体が出せんのです。
なので人スタンは2発が限度なんですね。
他のキャラは頑張れば(ジャンプ6Pとか使えば)3発まで出せる。

また、ジャンプ6P・6Kは動作を開始したら必ず動作を出し切ります。
(ジャンプ6Pは攻撃動作全体、ジャンプ6Kは判定こそ出ない時があるものの、着地硬直が必ず発生)
ところがこれ以外、つまりニュートラルで出るジャンプP/K/Bを低空で出すと、
攻撃判定が消滅した直後に着地姿勢に入るため、攻撃動作の後半(硬直っすね)を着地でキャンセルできます。

例えばユーゴの人間時エアK,K。
この2発目のジャンプKは、ジャンプの最低打点で発生します。
(ユーゴに限らず、エアK,Kの2発目が出せるキャラはだいたい最低打点になる)
んでエアK,Kは、LGさせて+5F(ぐらい)なので、着地クリンチがタイミング次第で確定します。
さすがに人間時なので、獣化中ほどの吸い込みは見せませんが…

チョイ長くなりましたが、そんな感じで人間時エアコンボは使いどころを間違えなければ普通に強い行動なのです。


■ジャンプ6Pとジャンプ6K
こちらは少々特殊。
人/獣を問わず、この2つは(ジャンプ4Kも)着地硬直っぽいところが投げ無敵になっています。
この着地硬直、(姿勢は低いですが)打撃を食らうと立ち仰け反りになるにも関わらず、投げでの反撃は一切受けません。
上段・下段・全段どれもダメっす。
理論上は姿勢移行する1Fだけ上段投げ確定になるけど…投げでの反撃はほぼ受けないと思ってええです。
低空・エアコンボから出すと判定が出ないジャンプ6Kはともかく、ジャンプ6Pの方はそれなりに使えそう?

例外がジェニーのもの。
人間時と獣化中で技が変わるんですが、獣化中の方は着地硬直をしっかり投げられます。
獣ジャンプ6Pは前にやりましたね。
ジェニー以外のキャラ、つまり人/獣で技が変わらないキャラは、獣化中でも着地硬直は投げられないまま。

また、ジャンプ6KをHG/ギリエスした後、相手が着地硬直で固まっている間、防御側は空ギリエスできます。
(モグラ4P,1Bをガードした後と同じ)
状況としてまず無いですが、覚えておくと獣化ゲージを効率よく溜められるかもしれません(無い)
反撃捨てたら最大で4回くらい、早いP持ちなら空ギリエス1回を挟んで硬直中に反撃間に合います。


■ジャンプ6B
キャラによって攻撃動作が変わりますが、(少なくとも)基本のジャンプ6Bは着地硬直中の投げ無敵時間はありません。
残念ですね。


まあそんな感じ。
んでジャンプ攻撃・空中エアコンボの弱点が軸ズレ。
つまりサイドステップ。
飛んだ時点で軸ズレに対する振り向きが行われなくなるため、ほんの少しでも横歩きされていると、
ジャンプ攻撃はスカると思ってOKです。(ボディプレス系除く)
ジャンプ攻撃・人間時エアコンボでガンガン飛ばれるようであれば、サイドステップを増やしてやると対処しやすいかも?
そういうゲームじゃねーからコレ!

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