1日2キャラが限度かのー
細かい条件まで詰めると中々にしんどい。
でもネタ以上に実戦的な面の方が大きい(と思う)からねー
割と期待して待っててもらいたい。
どの辺が実戦的なの?…ってのはですね。
・蹴り起き放棄バイオショック後に蹴り起きが出せない技
・出し得バイオショックが決まる状況(技/中央/壁際)
・出し得バイオショック時の有利フレーム
…などなど。
今までのように決まる/決まらないだけでなく、そこからの発展性まで込みの一覧なのだ!
胃もたれするぐらいのボリューム!
こんな技使わねーよ!という技まで網羅したバイオショック一覧表は年内完成予定です。
例えば。
アリスに対して壁際66B(NH)を決めたとしましょう。
この時、バイオショックは蹴り起きでしか回避できませんが、人/獣問わず蹴り起きはスカってスタン有利になります。
これが出し得バイオショック。
(スタンが最速でバイオショック出せてる場合な)
んで、蹴り起きとバイオショックの両方がスカった時のスタンの有利が+16F。
安いけど早い3P、先行入力使えるけどリーチと位置入れ替えが不安な236P、
難度高いけどループできる66B辺りが有望な確反になります。
もういっちょ。
アリスに対して236Bを決めた時、アリスが人だとバイオショックヒット後に蹴り起きを出せますが、
アリスが獣だと蹴り起きを出せません。
その場起き/移動起きの2つから選ぶことになるんで、スタン側は起き攻めしたい放題です。
んで蹴り起きを出したら出したで、獣化中だと空振り(=出し得バイオショック)になります。
この時の有利は+19F。236Bが確定します。
はい、ループですね。
…とまあこんな感じです。
後は起き攻めの内容次第かなぁと。
こうなると(贅沢だけど)打撃の裏択である上段コマンド投げの火力不足がなぁ…
どうせっちゃアレだけど、誰も抜け入れ込まない236P+Kよりも、
通ればデカい4P+Kの方が壁際の起き攻めには向いてるかもね。
背後投げと236Bで太い択。
人(獣)アリス相手だと…
・236P+K>214P+K … 65(54)dmg
・4P+K>236B>64P … 76(62)dmg
・4P+K>背後投げ>64P … 84(68)dmg
こんな感じ。
4P+K後の択はどっちが通っても壁攻め継続できるのがいいんだよな。
読み勝たなきゃいけないけど。