雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

トップ


ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

進捗5

2014年09月15日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ダメじゃん…

メモリ読み・メモリ書きの関数。
readbyteで1byte、readwordで2byte読み/書きになるのね…
signed付くと符号付きになる。
今までテキトーに16進数・4byteで読んでたんで、そりゃ結果も全然変わってくるわー
不勉強かつ不真面目すぎた。


せっかくだし…とluaの解説サイト見つつ勉強することに。
ちょっとずつ関数とかの意味も読解していかんとダメやねー
中学の技術の時間にベーシックやらされた時の事を思い出しちゃうわ…


■ガード硬直中の投げ無敵

記事の内容が風雲STBと関係なくなってきてるのでサラッと。
邪氷魔ガードさせて投げが通る時間。

01F~11F … 投げられない
12F~26F … 投げられる
27F~31F … 投げられない
32F目以降 … 投げられる

Lv3のガード硬直はヒットストップ込みで29Fなので
硬直切れる2F前~硬直切れた2F後までの5F間が投げ無敵時間だね。
ヒットストップ中は投げられないのはまあ当然としても、
その後の実ガード硬直時間は投げ無敵がないワケで…
ジャンプ攻撃後の当て投げは強いってこったねー

数字を鵜呑みにすると、ガードで+4F以上の技の後は投げが確定するってことになる。
問題は間合いだけどね…
ゴードンの下段攻撃は優秀です。やっぱり。

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

進捗4

2014年09月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

サム零SPのスクリプトと睨めっこした結果。
x/yは水平/垂直でsはscale(ズームイン/アウト)

・サム零SP
x…0x108B50 (0000~0140, LtoR)
y…0x108B54 (0000~FF24, 強モズでの変動値)
s…0x108B5C (FFFF~CFFF, ズーム処理は細かく増減する)

・風雲STB
x…0x100724 (0000~013F, LtoR)
y…0x100728 (0000~003F, 二段ジャンプでの変動値)
s…0x100730 (FFFF~CCCC, ズーム処理は2段階変化)

サム零SPのスケールはFF(65535)~CFFF(53247)ですね。
対して風雲STBは65535 or 52428の二択。

スクリプトの方だとこの値を65535で割った値が判定表示サイズの倍率になるっぽい。
ズームイン時は65535/65535の1倍、アウトだと53247/65535の0.81249…倍になる。
風雲STBはきっちり1倍か0.8倍になるね。
これをどう実装すりゃいいんだか…


今まではKOF用、しかも最適化されてない古い方のスクリプトをシコシコ弄ってたけど
サム零SPのスクリプトに手を加えた方が楽かもしれんね。
サムスピや龍虎みたいにズームアウトがあるタイトルだと
色々仕様が共通してるとこもあるだろうし…

hitboxスクリプトの配布ページにあるKOF・餓狼用のスクリプトが
とっても綺麗に書いてある(ので自分のような人間でも何となく雰囲気はわかる)のに対して
零SPのはかなり荒ぶった書き方なのでチンプンカンプン。
今回のはたまたま合致しただけなんで、まだまだ絞って詰めてしないとダメねー 

 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

なんだろコレ

2014年09月13日 | diary

17失点とか…
なんで歳内下げたんや…

阪神が勝つ…巨人のマジック減る
阪神が負ける…横浜とのゲーム差が減る

どっちが勝ってもあまり喜べない三連戦。
そこに馬鹿試合と来たもんだ。
こりゃ寝るしかねーわ。うん。


揚げ茄子と肉味噌でパスタ作る。
何も考えずに作ったらめちゃ薄味になってしまった。
次はニンニクと唐辛子を足そう。
でもそれって麻婆茄子だよね…
うーん。 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

進捗3

2014年09月12日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

スクリプトの構造・アドレスの持つ意味とか参照先との関係とか。
整理せんと忘れてまう…

KOF用のスクリプトを例に。



相変わらずイミフなんがobj_ptr_listとstatus。
2つとも重要そうなんだけど…

なんかキングの投げコンボみたいにズルズルと派生してますが、
全部オフセットで指定せんでも直接アドレスをブチ込んでやってもいいっぽいんですよね。
当然スクリプトの該当箇所を書き換えないとエラー吐くんだけどね。

シコシコ画像ファイル作ってアップして今気付いたけど、
box_listのval・radは別に起点/終点じゃないかも。
ホットキーで「判定表示枠内の中心点表示」を切り替えられるってコトがわかったんで、
中心から左○○、右××…みたいな扱いなのかも。 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

おお

2014年09月11日 | diary

まーた淫夢タグ荒らされてるなこれ。
困ったモンじゃのう…

あといつの間にか再開してた胎界主。
3日に1回の楽しみがようやく帰ってきましたねっと。
生体金庫攻略から場面が変わるトコで中座したのでもう一回読み直して慣らしていこう…
でも目を酷使しとるからなー
控えめにせんといかんね。


MPVっていう面白そうな動画プレイヤーがありまして。
よーするにmplayerなんだけど実に軽い。
SMPlayerもMPlayerWWも中身は結局mplayerなワケで、この2つも十分に軽い方なんだけどねー
それでもMPVは段違いの早さ。
ただしmplayerで使えたオプションが割と使えなくなってて、
中でも単一インスタンス起動できないって点が結構痛い。
再生してて「あれ…コレじゃないわ…」って時に次のファイルを再生させると別窓で開いちまう。
もちろん前の窓も残る。
これだけ何とかなったらなー
まあ元々linuxで使うように設計されたモンらしいから多少はね?
しばらくは色々と試して遊べそうな感じ。 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

休日

2014年09月10日 | game

5時半起床。
かつて無いペースで艦これのクエ消化。
6時半にデイリーの南西クエ終了と驚異的な早さでございました…
普段からこのくらい早く終わればいいんだけどねー


モニタ眺めっぱなしの生活が続いていたんで今日は休憩。
でもニコニコでギースにキッス垂れ流しにしてたら1日終わってました。
一番好きなのは「ギースにキッス」で一番多く聞いたのは「ギースにしょうゆ」じゃなかろうか。
対戦前の演出込みだとしょうゆがブッちぎりなんだけどねー
龍虎2の若ギース版は単体だとそんなになんだけど、ちゃんと聞いてみると崩れてなくて良いアレンジ。
何よりアレは「龍虎なのにギース」ってのがいいんだよ。たぶん。
古今数多ある格闘ゲームの中でもぶっちぎりで最高のテーマ曲じゃねえかな。

色々調べるのはまた明日。
野球はね…もう見る気も起こらないよ…
 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

進捗3

2014年09月09日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

あーダメだこれ…

・ズームイン/ズームアウトのおかげでカメラ位置/キャラ位置指定しても描画位置がズレる
・flip_x(キャラの向き)に相当するものが見つからないおかげで描画位置が固定される
・というか数値全般がKOFとは全然違うおかげでスクリプト全体の書き直しになりそう

うーん挫折。
終戦やねこれ。
阪神も全然アカンしもうモチベが上がらんたい…


…と思ってたんだけど、Youtubeでサム零SPの判定表示動画上げてる人が居たんで
その人の作ったスクリプトで何とかなんねーかなーと画策中。
サムスピならズームもあるしな!
どっちにしてもプレイ中にキャラが入れ替わるゲームなんてMVSでもそんなには無いだろうし、
やっぱり一から書き直した方が早いと思うけど…
そんな技術はねーんだよねー 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

進捗2

2014年09月08日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ヌカ喜びだったね…

例えばA×B=12になるとしましょうよ。
A・Bに入る組み合わせは3・4だったり2・6だったりするワケですよ。
んで判定表示自体はそれっぽい数字だとちゃんと描画してしまうんですね。
上の式の例だと5・5とか12・2なんかだと12にならんから描画しないけどさ。
なんでもいいから12になる組み合わせの数字を入れちゃうと、
不正確だけど描画しちゃうってのが先日のSSの縦線なんだよねー

つまり尻尾を掴んだワケじゃなく、「たまたまそれっぽい組み合わせになっただけ」ってのが正しい。
ちゃんとスクリプトの仕組みを理解しないとダメなんだよなぁ…

オフセットの意味がなんとなく理解できてきたけど、元がKOF用のスクリプトなのでズレが出ます。
先日のSSの例で言うと、
・phaseが決まってないのでカメラ位置がズレてる
・カメラ位置がズレているのでplayerのposがズレてる
・playerとposがズレてるので矩形表示できない
こんな連鎖で縦線しか表示されとらん、というワケです。

カチッとなる組み合わせ探しか…
気が遠くなるね… 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

ヒャッハー

2014年09月07日 | game

準鷹改ニ…見た目よりも性能変化が激しいなぁ…
ニ航戦もスロットに偏りを持たせるような調整がされてたし、
1~3スロで搭載数が一緒って艦は今後も減っていくのかも。
RJ化とでも呼ぶべきなのか…?
まー軽空母ならちとちよ航ニ、正規空母なら五航戦が搭載数揃い気味だしさ。
そこら辺の差別化はちゃんと図れてるよねー
烈風ありがたい…


残るは川内牧場か。
つっても五十鈴みたいに装備・改修に超使えるってワケでもないし、
要求されるレベルも高いしでそんなに繁殖はさせんでもええかなー
装備外し忘れて風呂に突っ込んだ時のことを考えて、夜戦装備4つずつあればええかもってくらい。
E-5-1レベリングで駆逐は全部改造済み。
まーいつ誰が改ニになるかわからん今、みんな上げられるだけ上げた方がいいよねー
単艦レベリングなら1-5や4-3周回がいいんだろうけど、みんな揃えてレベリングしてやりたいし…
やっぱり思考停止3-2やな!
 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

進捗1

2014年09月06日 | 風雲STB / Kizuna Encounter



尻尾は掴めたかも?
なんとなく数値の意味が掴めてきた気がするような…

矩形じゃないとはいえ、画面内に描画はできてるってことだから
それっぽいアドレスとそれっぽい値を参照できてるってことだよなたぶん。

まあ参照できてるかどうかは大した問題じゃない。
この線を矩形にしてやらんといかんのよね。
目がいてー 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

にらめっこは続く

2014年09月05日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

知恵熱がパない。

・macrolua配布元からKOFと餓狼シリーズ用のhitbox表示スクリプトをダウンロード
・3rd検証勢の「長崎3rd日記」からストIII3rdのhitbox表示スクリプトをダウンロード
・スクリプトとメモリウォッチのにらめっこ

これで3日くらい潰してました…
結果は「わからん」の一語に尽きる。


・SNK2種はgame_phaseの指定必須?
・それと別なんかもわからんが1P/2Pのアドレス指定(データ格納)もあった
・判定表示の位置調節用に表示領域のx/y座標も取得しないとダメっぽい

game_phase=表示領域取得用の何かっぽい。
これとプレイヤーのアドレスの2つが必須か。
cpsのは1Pと2Pに分かれてるっぽいけどMVSは1個しか無い…であってる?
んでプレイヤーのアドレス周辺にあるデータを種類ごとにわけて色付け・矩形にして表示させると。
この種類が攻撃判定・食らい判定・接触判定(投げられ判定)・ガード判定の4つか。
投げ間合いも表示されるけど、実装まで相当時間かかってるっぽいし
風雲STBの場合は通常投げとマッドポリスだけだし出来てもスルーだろな…

FBA-rr付属のメモリウォッチ機能だと限界があるっぽく、
うさみみハリケーンetcのプロセスメモリエディタで検索しつつにらめっこしないと割り出せそうにない。
でも割り出す方法もわからんし…総当りしかないの?

メモリウォッチで見てるとそれっぽい挙動をしている箇所はあるんだけど
ゲームフェイズ/プレイヤーアドレスとは関係ないくさいのが泣ける。
テキトーにやろうにもフェイズ・プレイヤー・判定種類の3つを合致させないとダメなんだよなぁ…
 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

ちょいちょい

2014年09月04日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

■アメリカンスクリューの性能
着地まで回り続けると思ってたけど高空で出すと4ヒット分で技が終わりますね…
フレーム表修正せんと…


■下段攻撃→マッドポリス
密着で下段攻撃ガードさせるとGCしない限りマッドポリスが確定。
マッドポリスを63214N6NAで出すと、
・下段攻撃ヒット時は立ちAが連続ヒットしてラウンチアッパーまで
・下段攻撃ガード時はマッドポリスが出るので掴む
簡易自動二択ですね。
近距離どこじゃなくってホントに密着ってくらいに接近しないと間合い外になるので掴めない。

近けりゃいいってモンでもなく、起き上がりにめくり気味に重ねた場合は
ガードされると距離が開く(ゴードンの反対側にノックバックする)ため、やっぱり間合い外になって掴めない。
空中RCから狙うくらいならJ6Cからの当て投げでいいしなぁ…


■存在判定消滅バグ

サプライズアタックの突進中に投げ無敵付いてるキャラが殆どっぽい。
あるいは極端に投げられ判定が前の方に移動して投げ間合い外になってる可能性もある。
でも投げ間合いがクッソ広いジャズウで投げられないんだから投げ無敵付いてると思ってよし。
なんか冷めちゃうなー

判定の怪しさは投げられ判定だけじゃない。
メズウ同キャラでサプライズアタックを同時に出すと互いにヒットせずスカり合う。
どこにあるんだよ食らい判定…

現状必殺技/逆転技でバグを起こせるのが
・ロサ (勝利の暁)
・獅子王 (ビーストブロー)
・ゴードン (ラウンチアッパー)
この3人ぐらい。
キムはサプライズアタックで引き起こせたけどイマイチ伸びず。

解除される条件がイマイチよく解らない…
獅子王だとよく継続できるし他キャラだとRC1回分が限度。
存在判定が消えているから普段よりもキャラ同士の距離を近付けられるってトコはメリットなんだけど
別に硬直が短くなるとかそういうワケでは無いのがね。
RCや多段通常技を使うと解除されやすいっぽい。
RC特有の仰け反り時間延長が影響してる可能性が微レ存…?

判定表示に成功したらこの辺の疑問が一気に氷解しそうな感じ。
誰かやってくんねーかなー 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

やったー

2014年09月03日 | game

妙高さんととねちくが改ニになる。
イベント前にしておくべきだったんだよなぁ…

各ステータスに生じる差は細かいものだし、夏イベではケッコンカンスト大和ももれなく大破と
ステータスより運に頼る所が大きいゲームではあるけど、
改ニにするだけで運が大幅に上がる(=夜戦カットインが実戦的になる)妙高さんや
最上型の4隻とは段違いのスペックになるとねちくなんかを見てると
レベリングはしんどいけど出来るだけ改ニにしておくべきなんだなぁと思うのです。


後は準鷹さん。現在79なのでこれももうちょっと。
母港に余裕があると、できるだけ姉妹艦でレベルを揃えたくなるんだよねー
綾波ちゃんも同じ理由で敷波ちゃんと揃えたいので改ニは遥か彼方。
もっと言えば磯波ちゃんとも揃えたいトコロ。


夏イベ前までは2-5金剛型ゴリ押しルートで攻めてたんだけど、
いつの間にかドラム缶ルートが見つかってたみたい。
・空母や戦艦使わないので燃費が中々に良い
・航巡は主/主/ドラム缶/水爆で昼戦弾着修正射撃+夜戦連撃の両立
・夜戦マスも重巡の超火力でそこまで困らない
んんーこれいいわー

事故った時の風呂に時間を取られるので1日1回が限度だけど
南西クエの1/5狙いで毎日行くのもいいと思うんですよ。
死んだ目でオリョクルするよか精神的に楽だし。


航巡+ドラム缶で思い出したけど5-4レベリングにも挑んでみたいところ。
妙高+飛鷹型+とねちくの5隻同時にレベリングできるから3-2を選んでたってだけなんで
重巡以上の艦をレベリングする時は視野に入れておくべきな予感。

その5-4以外だと4-3か。
川内ちゃん育てて夜偵量産しとかないと…
2-5ドラム缶ルートも夜偵のおかげで取りこぼしが減ってる(気がする)し、
照明弾・探照灯も自分が使ってないだけで夜戦のリスクを薄められる装備であることは間違いないハズ。
ナンボか確保しとかんとねー

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

かいふく

2014年09月02日 | 風雲STB / Kizuna Encounter



ちょっと前に投稿して放置してたヤツ。
回復関係はほぼノータッチだったので、動画説明文にもあるとおりsibdb3さんのサイトを参考に作成。
無断転用とも取れる内容の動画ってこともあって「一言ワビ入れとかんとなぁ…」と思ったのだけど
お詫びの文言書いてたら文字数オーバーになっちまった。

おまけにsibdb3さんから指摘のコメントまでいただける始末。
たぶん「我はまだ死ねぬ!」さんのサイトで"タッグエリア内"って書いてあったのを
そのまま鵜呑みにしてたんだと思うけど…
自分の目と手でロクに調べてないってのが浮き彫りになりましたね。
猛省。


…ということで。
動画に無断転用した上で事後報告するという厚かましい事この上ない行為ではありますが…
貴重なデータを公開してくださっているsibdb3さんに感謝を。
そう言えばタイムカウントの進む早さと回復量の関係は調べずじまいだったなぁ…
まぁたぶん比例してると思うし大会なんかだと出荷設定のままだろうしねー
これは放置でいいだろ。うん。



Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

ふわ

2014年09月01日 | diary

終わった事。

■軟式野球大会

いつになく地元がクローズアップされててホルホルしてました。
いやー第一球場も綺麗になったもんだねー
最終日に見に行こうかと思ったんだけど、起きる頃には試合が終わってて残念無念。
ダブルヘッダーで行われた決勝戦では準決で負けた崇徳も一緒に中京の応援してたとか。
いいエピソードじゃねえか…


■漫画

イベント期間中に出てたものを全部スルーしてたんで
今月頭に出るものに合わせて一括で買いに行く予定。
久々の10冊コースになるかも…
こりゃ舞子行きやろなぁ…


■3位転落

8月中に落ちると思ってたんでまぁ納得。
2位に戻れるかは明日からの首位攻防戦の結果次第やけど、
今一番勢いのあるDeと直接対決ってのが怖い怖い。
負け越すと2位より4位の方が近くなるからなー
遼馬ーはよ来てくれー 

Comment
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする