あんまり注目されてないエアコンボ、エアK,K,Bについて。
■長所/短所
まずイケてる点から整理。
・繋ぎが遅く、浮かせ直しも低めなので最後のジャンプBまで安定する
・横方向への運びではもっとも距離を稼げる(?)
・自分はすぐに着地できるので、「目の前で相手が高く浮いている」という状況を作れる
一部のキャラで使える(と思う)エアB,K,Bを地上の相手に当てた時のような状況を作れるので、
拾う技が充実してるキャラであれば無理して使えます。
次にイケてない点。
・エアK,K,Bを出せるキャラが限定されている
・ジャンプKは発生が遅いので、決まる状況が限定されてしまう
・最初のジャンプKを当てる打点次第で安定するかどうかが変わる
こんな感じ。
■K,K,Bを出せるキャラ
K,K,Bに限らず、エアコンボを何発出せるかはジャンプの滞空時間に依存します。
同じ3発でも、ジャンプ攻撃ごとに消化する時間(=全体フレーム)が異なるので、
発生が遅く攻撃動作が長いジャンプKを2発以上出せるキャラは限られるんですね。
出せない … ロン・毒島・ジェニー・深龍
出せる … それ以外
んで出せても使う必要がないのが何人か居る。
・アリス/ウリコ … 他のエアコンボを使った方がいい
・スタン … 滞空時間は短いが、ジャンプ攻撃を出すとホバリングになる(滞空時間が大幅に伸びる)
ジェニーは狙えませんが、そもそもエアコンボの作りが一人だけ別ゲーですんでね。
■狙い所
まずジャンプKの発生の遅さをカバーできる状況じゃないと狙えません。
ヒット数補正の無い(または薄い)技から狙うこともできますが、やっぱりきりもみ浮きからがベターではないでしょうか。
例えばユーゴのP,P,P,K後などが有望です。
・低打点で遠くに飛ばすきりもみを誘発
・ヒット数を稼いでいるのでエアコンボ後の浮かせ直しが低い
・拾い直しが充実している
エアK,K,Bからは早めにPやBで拾ったり、受身放棄にフリッカー2PやエアK,K,Bが間に合ったりするので、
(補正はメチャかかってるけど)コンボスキー的にはたぶんおいしいトコだと思うのですよ。
ヒット数多めのトコ+エアK,K,B後は浮かせ直しが高くないので、裏に周っての補正切りはできません。
なので、エアK,K,B後に受身ギリエスする相手に対して拾いと着地コマ投げ/下段重ねで択ることになります。
んで追撃可能なコマ投げ持ちでエアK,K,Bを出せるのがユーゴしか居ないという始末…ッ
こりゃ専用連携になっちまうんですかねー
■ユーゴ以外
先日書いた爆龍の6K重ねなんかもこのK,K,Bを使ってるんですが、
エアP,K,Pより浮かせ直しが高く、エアB,Bほど高く浮かせ直しはしないというホントにいい感じの浮かせ直しになるんで、
発生の遅い叩きつけ技とセットにして択ってやるにはいいパーツになるんじゃないかなーって感じです。
それでもガドマベは普通に従来のパーツ使った方がいいだろうし、
きりもみ誘発技がイマイチなシオンも普通のエアB,Bの方がいいだろうし。
ユーゴ以外だとモグラ組だけかー
うーむ。