雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

某所で稼働したらしいので

2017年04月05日 | game

懐かしきロア2のことでも。
昔はソフトもVジャン本も持ってたんだけどねー
どっか行っちまった。
なのでだいぶあやふやな記憶とかが混じります。


■シリーズの方向を決定づけた正統進化的な続編
中身的にはロア1のシステムを煮詰めたモノなんですが、グラフィックの質の向上なんかもあって
ロア1のようなチープさ(失礼)は払拭され、かなりマジメに作られたんだなあと感じさせられます。
新キャラ追加およびリストラもありましたが…

・爆龍 … ジジイから少年に
・ミツコ … スタンに生まれ変わった
・フォックス … ジェニーに生まれ変わった
・マーベル … 中身はほぼガドウ
・深龍 … 中身はほぼロン

こう考えると、純粋な新キャラと言えるのってウリコと毒島しか居ないような。


システム面では「獣化中のみ可能だったキャンセルが人間時でも可能に」「受身・空ガのバランス変化」
「超必殺技であるビーストドライブの追加」などの変化がありました。
また、全体的に獣化中の攻撃力が上がったので、(ロア3ほどでは無いにせよ)獣vs人の状況は割と危なくなりました。
「人間が獣人に勝てるわけないだろ」ってゲーム性はここから始まったとも言えます。


まあそんな感じで、グラフィック・キャラクター等の外見は大胆に、システムは繊細に調整されたのがロア2です。
グラは初代スト→スト2、システムはスパ2→スパ2Xぐらいの差じゃねえかな。
対戦と関係ないトコだと、やっぱりダークなアトモスフィア漂うストーリーがいい感じでした。
森下さん入魂のイラストとも親和性が高く、この辺も込みで評価が高いんですよロア2は。


■ロア2の中身とかゲーム性
ざっくりと言えば、ガスケがあってエアキャンセル(エアコンボ)とギリエスと超獣化の無いロア3です。
実はそのくらいしかゲームの骨子は変わっとらんのですよ。
ロア3が稼働し始めた頃、イメトレ用にロア2やってほぼそのまんまアーケードで活かせた程度に近い。
ギリエスはできんかったけどね。
なので読み合いの質もガスケとギリエスを替えた程度で、大きな差はありません。


・打撃/ガード/投げの三すくみ
伏せもあるしガード抜けもある…んだけど、ぶっちゃけロア3よりも三すくみのバランスは悪いです。

1つは投げ間合いの狭さ。
体感だと3ロンの虎爪掌と同等かそれ以下ですな。
例えば足位置平行だと決まってた投げが八の字になるとスカったりする。
そのぐらい狭い。
(あと、よろけに投げが決まらないってのもありましたね)
追撃可能なコマンド投げも舌スルーくらいしかありませんでしたし、
ガードを崩す手段としては、中下段の二択が主になります。

もう1つがガスケの存在。
LG中に6入れすることにより、軸をずらしつつ移動するというものですが…
(イメージ的にはロア3の空中ギリエスに近いです)
これがまあ強い。
連携に対してガスケすると、相手はそのまま前進していくんで面白いくらい側面・背面をとれるんですよ。
当然発生の早い攻撃なら確反になるわけで。
さすがにPにガスケしてPで反撃…ってのは決まらない程度に硬直はありますが、
「とりあえずボッ立ちで触ったら6入れ」ってされるだけでも、攻めてる側は相当にしんどいモノがありました。

ロア3と同様にキャンセルからの仕掛けもできんでもないのですが、
GB技が強い(LGできない=ガスケされない、GB時によろけずヒット時と同じ効果になる)ため、
身も蓋もない話ですが、GB付きの単発技をパナすのがやたら強いです。
(というか、ガスケのおかげでLGの上から殴り続けられない)
そんな感じでロア2は打撃偏重だったワケです。


・打撃をLGしたら、打撃で割り込み狙うかガスケで回避して反撃
・打撃の割り込みには連携やキャンセル~コマンド技の出し切りでカウンターを狙うが、ガスケに弱い
・ガスケ対策にGB技や連携のディレイを使うと、打撃での割り込みを狙われやすくなる

打撃とガスケ周りの駆け引きはこんな感じっすか。
つまりは殴り合いっすな。
ロア3やってるプレイヤーだと、「GB技はギリエスの的」的な考え方をする(こともある)と思うんですが、
ロア2のGB技は出るまでに潰すかHGするかしか対策できなかったワケです。
キャンセル可能なGB技は輪をかけて強く、深龍はロア3と別の意味で暴力的でした。


浮いた時のリスク。
ロア3は「エアコンボ減りすぎー」的な意見を稼働当初からよく見ましたが、
なんだかんだでロア2もあんまり変わりません。
マベが浮かせて7割か即死するか程度の違いです。
エアキャンセルが無いぶん、空中コンボの始動技や繋ぎこそ限定されますが、
「地上技の浮かせ直しが全体的にロア3より高め」ということもあり、
「的確に受身をとったり空中ガスケで抜けないとしんどい」という、どこかで聞いたことのある状況が生まれます。

ただ、これはあくまで浮かされた後の話であって、ロア3よりも遥かに浮かせるチャンスは少ないです。
よろけ回復を怠ったりしない限り、致命傷になるような浮きにはならんので、その辺は安心していただきたい。
アリスのビンゴもNHだとよろけだったしな。


■そんな感じで
なんだかんだで、ゲーム性さえ理解すればロア2とロア3はそこまで変わらんのです。
ロア3では人間時と獣人時のパワーバランスにロア2以上の開きが生まれたため、
純粋な格闘ゲーム的殴り合いよりも、互いの獣化ゲージを管理できるかどうかの方が重視されます。
逆にロア2は打撃とガスケで、実に格闘ゲーム的な殴り合いを展開できます。
(投げが弱いぶん、待ちが強いという側面もありますが…)
獣同士でマイルドに殴り合えるロア2か、獣で人を鏖殺するロア3か、お好みで遊んで欲しいっすね。

…だからというか。
ゲーム性を知ろうとせず、数クレ分の操作性だけでクソゲー扱いされるとおじさん悲しくなっちゃうの。
この「自分が気に入らない箇所がある→即クソゲー認定」って構図、無くなって欲しいんだけどなあ。
気に入らないトコ探してあげつらうよりも、気に入れるトコ探す方がいいと思うんだけどねー
結果何も見つからなくても、「ご縁がありませんでした」で幕引けばええんやないですかね。


お船

2017年04月03日 | game

いつもEOは3-5までで止めてるんですが、ネジ(=勲章)欲しさに手を出せるトコまで出しましょうと。
4-5と5-5のメモ。
6-5出すにはまず6-4クリアしなきゃダメなんよねー

■4-5
戦1/航巡2/重巡1/装母2の中央4戦ルート(BCFJM)。
削り段階では装母に艦攻2/艦戦2で道中確保・ボス優勢。
ボスまで辿り着けば(T字不利引かない限りは)何とかなる。
ルート固定できるのも精神的に優しい。

最終形態になったら戦2/航戦2/装母2でやっぱり中央ルート。(BCFHM)
潜水マスで負けるのイヤだし、最近イベント時以外はヒマしてる扶桑型改二の出番です。
とはいえ、負けないってだけで1隻撃破するのが関の山だと思いますし、
しっかりダメージ受ける時は受けますからね。

最終形態用の編成では3戦目がJマスからHマスに変化。
軽巡棲鬼よりも、フラヲ*2とフラル*2がイヤっすか。
あいつら輪形陣でも平気で中破出してくるからね…
中破抱えてもボス戦で何とかできる大和型・長門型を揃えて潜水マスで敗北確定するか、
どっちか2隻落として扶桑型イン、潜水マスでB勝利か。
微々たる差だけど悩みたいねー


■5-5
被害甚大。
荒潮改二任務を消化したいってのもあって5-5に突っ込んだんですが…キツいわ…

高速統一が自分には向いてるかね。
高戦3/装母3か高戦2/装母4かなー
ボス戦で夜戦まで視野に入れると3:3の方が良さそうなんだけど…
航空戦ってアホみたいに艦攻・艦爆積んでないとロクにダメージ通らないことが多くって信用できねーんよ。
なのでボーキ消費無視の2:4構成の方がいいかもねっと。

4-5は東方任務と兼ねられるんですが、こちらは何とも兼用できなかったこともあり今まで手付けず。
荒潮改二任務で2回消費したのもあるんで、今後継続するかはともかく、今月は何とかクリアしたいなって。
月初めの第1週はマンスリー片付けるのに全力投球するんで、ウィークリーが片付くであろう週末にコツコツこなす感じっすかね。


シオンメモ2

2017年04月02日 | Bloody Roar 3

■1P,P

発生18Fの中,中の二段技。
その後の派生で中下択…はどうでもいいとして、CH時は連続ヒットして浮くんですよ。
同じ18Fの中段技である3Bがとっても優秀なので、別に使わんでもええんですが…

・人間時でも出せる (ただしリーチの都合で2発目がスカりやすい)
・エアキャンセルから読み合いに持ち込める

この辺が長所と言えるんじゃないかなと。

ダウンをとれる最速の打撃は3Bなんですが、人間時だと3Bは当然使えない。
なので(CHを狙うなら)ギリエス236Pなんかが主軸になるんですが、
1P,Pで止めた時の隙は意外と少ないですし、受身をとられてもその後のジャンプ攻撃はギリエスできるんで、
「人間時に割り込みからダウンを奪いに行く」時には狙ってもいいんじゃね?とかね。

エアキャンセルからの追撃は最速受身されたら確定しませんが、
展開の早さや受身とられてもリカバーしやすい8Pやジャンプ6Bがあるので、
その辺も込みでまあ及第点以上は付くかなと。


短所は派生にディレイがかからないので、CHを取りに行ってCHしなかった時に気まずくなること。
隙は少ないといってもちゃんと投げ確定だから、上段コマ投げ持ちには使いにくいぞーってこと。
人間時も足位置によってスカる時があるので、そこも短所っすかね。
まあ何というか、いつものシオン的な短所です。


■4Pその他

ワンコマ中段基本技の中では最長っぽいリーチ。
あんまり前進しないんで、カスる程度の距離で撒くぶんには十分に鬱陶しい(と思う)。
6Pよりも前進しないぶん中距離をキープしやすいトコとか、
初段スカで釣って二段目のCH狙ったりとか。
ディレイがかからんって欠点はあるけど、初段止め・出し切りの使い分けでイヤな立ち回りができるハズ。

他の中段技。
発生は遅いけど、4Bも見た目以上にリーチが長い。
逆に4K,Kはジャンステ付いてるけど、見た目よりもリーチは短くスカし性能も低め。
あんまり踏み込まないから中距離を維持しやすいって点では評価したい技なんだけどねー
逆に言えば、そういう用途以外には向いてるってことでもある。
二段目キャンセルも上手く使っていきたい所。


■エアコンボ見直し

236Bを始め浮かせる状況はそれなりに多いものの、確定するルートには乏しいのが特徴で
エアB,Bで浮かせ直してから「補正切れりゃまあいいや」的な択を仕掛けることが多い(と思う)シオン。
ただエアコンボを空中ギリエスされると旨味がないですし、
そこでちょっと工夫したいねと。

目を付けたのはジャンプ6B。
触手の攻撃範囲が非常に広いので、エアB,6Bなんてルートでも上空の相手に当てやすいのが特徴的です。
なので…

・エアP,P,B,6B>再ジャンプエアB,B…
・エアK,B,6B>再ジャンプエアP,P,B,6B…

こんな感じで多段のエアコンボが組めます。
ジャンプBの浮かせ直しを使って、ジャンプ6Bで叩きつけない当て方をするわけですね。

エアP,P,B,6Bの繋ぎの面白いところが、P,P,Bとの簡易二択になることですね。
続くジャンプ6Bは受身ギリエスで回避できるけど、このタイミングがエアP,P,B後のエアB,Bと異なるので
シオンが低打点でジャンプBを当てるほど、続くエア6Bと再ジャンプエアB,Bの二択を迫りやすくなります。
当然、ずっとエアP,P,B,6Bで拾い続けてもいい。
安いけど。

エア6B締め(叩きつけない)を空中ガードされていても、壁際なら着地に投げ確定しますし、
最初のジャンプPを空中ギリエスされていても、着地して背後にいる相手にジャンプ6Bで攻撃できますし。
削り殺したい時はこういう仕掛けも使っていっていいと思うの。


当然、受身をとってヒット数が切れない限りはエア6B締め>再ジャンプからのエアコンボは回避可能です。
それでも受身に合わせての6B,B(c)236Pや6P,P(c)236Bがあるからねー
長いリーチ・広い攻撃範囲のおかげで、地上技でも拾い直しやすいのはシオンの特権とも言えますし
相手の受身を促しつつ拾っていくといいと思いました。