雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

某所で稼働したらしいので

2017年04月05日 | game

懐かしきロア2のことでも。
昔はソフトもVジャン本も持ってたんだけどねー
どっか行っちまった。
なのでだいぶあやふやな記憶とかが混じります。


■シリーズの方向を決定づけた正統進化的な続編
中身的にはロア1のシステムを煮詰めたモノなんですが、グラフィックの質の向上なんかもあって
ロア1のようなチープさ(失礼)は払拭され、かなりマジメに作られたんだなあと感じさせられます。
新キャラ追加およびリストラもありましたが…

・爆龍 … ジジイから少年に
・ミツコ … スタンに生まれ変わった
・フォックス … ジェニーに生まれ変わった
・マーベル … 中身はほぼガドウ
・深龍 … 中身はほぼロン

こう考えると、純粋な新キャラと言えるのってウリコと毒島しか居ないような。


システム面では「獣化中のみ可能だったキャンセルが人間時でも可能に」「受身・空ガのバランス変化」
「超必殺技であるビーストドライブの追加」などの変化がありました。
また、全体的に獣化中の攻撃力が上がったので、(ロア3ほどでは無いにせよ)獣vs人の状況は割と危なくなりました。
「人間が獣人に勝てるわけないだろ」ってゲーム性はここから始まったとも言えます。


まあそんな感じで、グラフィック・キャラクター等の外見は大胆に、システムは繊細に調整されたのがロア2です。
グラは初代スト→スト2、システムはスパ2→スパ2Xぐらいの差じゃねえかな。
対戦と関係ないトコだと、やっぱりダークなアトモスフィア漂うストーリーがいい感じでした。
森下さん入魂のイラストとも親和性が高く、この辺も込みで評価が高いんですよロア2は。


■ロア2の中身とかゲーム性
ざっくりと言えば、ガスケがあってエアキャンセル(エアコンボ)とギリエスと超獣化の無いロア3です。
実はそのくらいしかゲームの骨子は変わっとらんのですよ。
ロア3が稼働し始めた頃、イメトレ用にロア2やってほぼそのまんまアーケードで活かせた程度に近い。
ギリエスはできんかったけどね。
なので読み合いの質もガスケとギリエスを替えた程度で、大きな差はありません。


・打撃/ガード/投げの三すくみ
伏せもあるしガード抜けもある…んだけど、ぶっちゃけロア3よりも三すくみのバランスは悪いです。

1つは投げ間合いの狭さ。
体感だと3ロンの虎爪掌と同等かそれ以下ですな。
例えば足位置平行だと決まってた投げが八の字になるとスカったりする。
そのぐらい狭い。
(あと、よろけに投げが決まらないってのもありましたね)
追撃可能なコマンド投げも舌スルーくらいしかありませんでしたし、
ガードを崩す手段としては、中下段の二択が主になります。

もう1つがガスケの存在。
LG中に6入れすることにより、軸をずらしつつ移動するというものですが…
(イメージ的にはロア3の空中ギリエスに近いです)
これがまあ強い。
連携に対してガスケすると、相手はそのまま前進していくんで面白いくらい側面・背面をとれるんですよ。
当然発生の早い攻撃なら確反になるわけで。
さすがにPにガスケしてPで反撃…ってのは決まらない程度に硬直はありますが、
「とりあえずボッ立ちで触ったら6入れ」ってされるだけでも、攻めてる側は相当にしんどいモノがありました。

ロア3と同様にキャンセルからの仕掛けもできんでもないのですが、
GB技が強い(LGできない=ガスケされない、GB時によろけずヒット時と同じ効果になる)ため、
身も蓋もない話ですが、GB付きの単発技をパナすのがやたら強いです。
(というか、ガスケのおかげでLGの上から殴り続けられない)
そんな感じでロア2は打撃偏重だったワケです。


・打撃をLGしたら、打撃で割り込み狙うかガスケで回避して反撃
・打撃の割り込みには連携やキャンセル~コマンド技の出し切りでカウンターを狙うが、ガスケに弱い
・ガスケ対策にGB技や連携のディレイを使うと、打撃での割り込みを狙われやすくなる

打撃とガスケ周りの駆け引きはこんな感じっすか。
つまりは殴り合いっすな。
ロア3やってるプレイヤーだと、「GB技はギリエスの的」的な考え方をする(こともある)と思うんですが、
ロア2のGB技は出るまでに潰すかHGするかしか対策できなかったワケです。
キャンセル可能なGB技は輪をかけて強く、深龍はロア3と別の意味で暴力的でした。


浮いた時のリスク。
ロア3は「エアコンボ減りすぎー」的な意見を稼働当初からよく見ましたが、
なんだかんだでロア2もあんまり変わりません。
マベが浮かせて7割か即死するか程度の違いです。
エアキャンセルが無いぶん、空中コンボの始動技や繋ぎこそ限定されますが、
「地上技の浮かせ直しが全体的にロア3より高め」ということもあり、
「的確に受身をとったり空中ガスケで抜けないとしんどい」という、どこかで聞いたことのある状況が生まれます。

ただ、これはあくまで浮かされた後の話であって、ロア3よりも遥かに浮かせるチャンスは少ないです。
よろけ回復を怠ったりしない限り、致命傷になるような浮きにはならんので、その辺は安心していただきたい。
アリスのビンゴもNHだとよろけだったしな。


■そんな感じで
なんだかんだで、ゲーム性さえ理解すればロア2とロア3はそこまで変わらんのです。
ロア3では人間時と獣人時のパワーバランスにロア2以上の開きが生まれたため、
純粋な格闘ゲーム的殴り合いよりも、互いの獣化ゲージを管理できるかどうかの方が重視されます。
逆にロア2は打撃とガスケで、実に格闘ゲーム的な殴り合いを展開できます。
(投げが弱いぶん、待ちが強いという側面もありますが…)
獣同士でマイルドに殴り合えるロア2か、獣で人を鏖殺するロア3か、お好みで遊んで欲しいっすね。

…だからというか。
ゲーム性を知ろうとせず、数クレ分の操作性だけでクソゲー扱いされるとおじさん悲しくなっちゃうの。
この「自分が気に入らない箇所がある→即クソゲー認定」って構図、無くなって欲しいんだけどなあ。
気に入らないトコ探してあげつらうよりも、気に入れるトコ探す方がいいと思うんだけどねー
結果何も見つからなくても、「ご縁がありませんでした」で幕引けばええんやないですかね。

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