ガドウの236Pに関連して。
前々からやらにゃいかんと思ってたキャンセル~コマンド技の繋ぎについて。
表の左側(技名~硬直時間)までが「その技で触った状況と相手の硬直時間」、
んで中央~右側まで、発生が早い順にコマンド技を並べています。
G止め時は発生じゃなく硬直時間だけどまあいいや。
(硬直時間はコマンド技開始を1F目として置換してるので、wikiに掲載している数値より小さくなってます)
んで「キャンセルから出すコマンド技の発生 - 硬直時間 + 1F」で、
キャンセル~コマンド技の間に割り込める猶予をサクッと計算。
そのまま引き算すると相打ちになる数字が出ちゃうんで、最後に+1Fして調整しました。
(例 : 6P,P(c)214Pには発生32F以下の技で割り込める)
技名 | 状況 | 硬直時間 | 236K | 46P | 236B | 236P | 214B | 214K | 214P | G止め |
16F | 18F | 20F | 24F | 28F | 34F | 40F | (11F硬直) | |||
6P,P | LG | 7 | 8 | 10 | 12 | 16 | 20 | 26 | 32 | -4 |
HG | 11 | 4 | 6 | 8 | 12 | 16 | 22 | 28 | ±0 | |
NH | 14 | 1 | 3 | 5 | 9 | 13 | 19 | 25 | +3 | |
CH | 15 | 0 | 2 | 4 | 8 | 12 | 18 | 24 | +4 | |
B,B | LG | 7 | 8 | 10 | 12 | 16 | 20 | 26 | 32 | -4 |
HG | 12 | 3 | 5 | 7 | 11 | 15 | 21 | 27 | +1 | |
NH | 16 | -1 | 1 | 3 | 7 | 11 | 17 | 23 | +5 | |
CH | 18 | -3 | -1 | 1 | 5 | 9 | 15 | 21 | +7 | |
6P,P,P 4P,P |
LG | 11 | 4 | 6 | 8 | 12 | 16 | 22 | 28 | ±0 |
HG | 18 | -3 | -1 | 1 | 5 | 9 | 15 | 21 | +7 | |
66B | LG | 11 | 4 | 6 | 8 | 12 | 16 | 22 | 28 | ±0 |
HG | 19 | -4 | -2 | 0 | 4 | 8 | 14 | 20 | +8 | |
6B,B | HG | 21 | -6 | -4 | -2 | 2 | 6 | 12 | 18 | +10 |
さてさて。
数値の意味深な色分けですが、
赤字(~-1まで) … 連続ガードになる
緑字(0~4) … 連続ガードにならず、(ほぼ)伏せで回避できない
青字(5~) … 連続ガードにならず、(ほぼ)打撃で割り込めないが、伏せで回避できる
こんな感じになってます。
基本4状態で分けたからギリエスを考慮してないのはアレだけど、
やっぱり66Bが優秀です。
LGされても236Bまでの繋ぎは打撃で割り込めず、HGさせると236Pまで割り込み不可。
G抜けに突っ込んでいくなら、ガドウ側も重めの技で暴れ潰しを狙っていける。
66B(c)236Bは割り込み猶予0Fになってますが、連続ガードではなく1Fだけ間が開いています。
んで、ここで相手がバックステップ/ガードアタックなんかを行うと…
・バックステップ→236Bガードされる
・ガードアタック→236BがCHする
こんなことが起こります。
バックステップは1F目が立ちG状態・ガードアタックは1F目にLG判定が無いからこういうことになるんですが、
そんな感じで、66BをHGして早い技は連続ガード、重い技をバクステでスカす…って対策してくる相手には、
236Bよりも236Pの方が(一応)有望なんですね。
66Bより重い6B,Bに至っては、236Bまで連続ガードになるほど硬直長いので、
G止めされてもマズいし、ちゃんとギリエスしておきたいトコって感じっすか。
こっちは割り込みたい放題だから、236Pうんぬんよりも6B,2Bをしっかり機能させたいんだけどね。
66B以外は連携の途中or終端なんですが、手前にもCPがあるので比較的HGさせやすいのが6P,P,P。
人間時でも使える236P/236Kがフォローのメインになりそう。
3発目をHGさせたいってコトは、2発目止めからの投げなんかを増やしていかんとね。
抜けられても(確反受けなきゃ)いいの。
固まってくれることを期待しないとね。
と、ここまで書いてB,2B忘れてたのに気付く。
あっちは持続が長いんで、表中で一番ガバガバな6P,Pよりさらにガバガバ。
最速G止めか236Kの初段G止めでのフォローが中心っすかね。
相手がリターンで上回ろうとしてくるまではコレでええハズ。
そんな感じですね。
触った後の数値が優秀な代わりに、避けられやすい6B,Bをどう当てにいくか考えること。
4P,Pなんかの一本道の終端にキャンセルポイントを持つ技は、隙が大きくても初段止め後の択を用意しておくこと。
その辺りが課題として残りそう。
長々と書きましたが、
・軽い技からは236Kと236Bを軸に
・重い技からは236Pも視野に入れて
キャンセルポイントで出す時はそんな感じです。
一応、236Kと236Pに両対応できるタイミングでギリエスを入力できますが、
そうそう簡単には行かない(と思う)ので、やっぱりバディは236Kと組ませるとイイと思うのです。
あとガドウと関係ないけど、
ユーゴの6P/4Pからの派生4P(ストレートセカンド)の後、3Kに派生できるっぽいです。
隙少なめの技だけど、先行入力使って出てるしこりゃ派生でしょ。
Vジャン本・アルカにも載ってないから初出の可能性すらある。
使い途はおいおい考えていけ。(丸投げ)