雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

ダウン追い討ち色々

2014年05月16日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

やってそうでやってなかった…かも。
やってたとしてもだいぶ前なのは間違いないワケで。
正確に色々計れる環境になったワケだしがっつり調べました。
スッキリ。


■光るゴズウ

ゴズウには「ダウン時間が短い」という特徴がありまして。
「起き上がり動作の長さ」ではゴードンがトップの短さを誇るんですが
リバーサルで起き上がり動作を中断できる分、
一部の技への確反ではゴズウに軍配が上がります。

なんでゴズウとリバサの話になるのかってーと、
今回扱うのが「決めた後で不利になるダウン追い討ち」だから。
基準はいくつか設けたいけども、
通常キャラだとゴズウの陽炎拳が最速なんでそれを目安に。

ちなみにボス含めるとジャズウのかまいたちが最速。
起き上がり開始がゴズウと同じで発生で勝る。


■ゴズウの陽炎拳で反撃できるダウン追い討ち

反撃できるといってもリーチがリーチなので端に追い詰められた時限定。
中央でも反撃できるものはその旨を記述。

キム
… 断月斬 (通常・素手)

メズウ
… 流氷弾 (最初のプリッでの追い討ち時。かなり難しい)
… 邪呀乱撃脚 (至近距離限定)

ジョーカー/チュン(怒り状態)
… 3C (二段目が空振るので硬直に刺さる。3Bで事足りるので誰も使わない)

ゴードン
… ヒップボマー (隙が大きく見えるが実は少なめ。でも中央で確反取れる)

影・獅子王
… アースチョッパー (真でも硬直は長いので画面端では封印推奨。ハヤテ以外はみんな確反あると思う)

真・獅子王
… 3C (ジョーカー/チュンの3Cと一緒。誰が使うねん)

陽炎拳と同じような発生でダウン追い討ちに確反取れる技は
・キム … 飛閃斬 (ただし最速リバサになるのでとても難しい)
・メズウ … 陽炎脚・かまいたち (リーチと入力に少々難あり)
この2キャラが有望株。


■硬直がハンパないんで封印すべきダウン追い討ち

起き上がり完了がもっとも遅いのがハヤテ。
ダウン追い討ちを決められると異様に高くバウンドするせいでタイムロスしてしまう。
そんなハヤテでもゆったり起き上がって余裕の反撃が可能な技たち。
とどめか舐めプにしか使えない技とも言う。

・ゴズウ … 無道牛炎波
本体の爆発・牛炎の両方に追い討ち判定あり。
どっちが当たっても死ねる。
ダウン追い討ちヒット後99F間硬直。

・ゴズウ/メズウ … 轟天
大きく跳ね返るものの不利フレは甚大。
全キャラでリバサステップから最大反撃が決まるため、相手によっては死が見える。
ジャズウのも隙はでかいんだけど反撃できるキャラは限られてるって感じ。

・ジャズウ … 陽炎拳・陽炎脚
ゴズメズの逆転技によるダウン追い討ちと似てますが
あちらはヒット後に特殊なヒットストップが発生し、意外と安全に決められます。
超密着だと危ないなーってくらい。
それでも反撃できるキャラが5人居るかどうかってくらいですから…まぁちょっぴり安全ですね。

しかしジャズウの連打技は特殊なヒットストップが発生しません。
連打部分の最初の方が当たるため、起き上がってボーっとしてると後半部分をもらってしまうほど。
逆を言えばダウン追い討ちで陽炎拳・陽炎脚を食らうと、リバサ回り込みからフルボッコ確定。
(ハヤテは無理っぽいけどね…)


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待機キャラ

2014年05月15日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

かなり時間がかかりましたとさ。


■交代の復習



交代の動作は以前も書いたので軽く復習するだけ。
Dボタン押して1F目が1番のSS。んで2番の画面フラッシュ直後に強制時間停止。
この時間停止中はワンコマンドのみ受け付けていると思えばいいと思われ。
6AとかA+Bとかは時間停止後に出る(=先行入力を受け付けている)んだけど、
必殺技なんかはフラッシュ発生前に入力しないと時間停止後に出てくれない。

んで3番で手前に居たキャラ(この場合はロサ)が画面奥に着地する。
変わって手前に出てきたキムが着地するのが43F目。
時間停止解除が28Fか29F(タッグの組み合わせで変化)なので、
暗転中に発生15Fくらいの技を入力しておけば着地に攻撃を重ねやすいかも。
素手強攻撃の発生がだいたい11F~13Fくらいなのでお勧め。

さらに進んだ4番のSSの時点ではキムが行動可能になっていますが、
この時点になっても交代・超交代・サプライズアタックの3つは使えないのです。
相方と協力する行動は交代後○F間は使用できないという制限があるためなんですが…
今回はこの制限時間のお話。


■制限時間の見分け方

そのものズバリだけど、「画面奥の待機キャラが特定のモーションを取るまで」が制限時間となります。
んで待機キャラの体力が50%以上or未満でモーションが変化するため、
10キャラ*2種類分を一覧にした。



 
画面奥側はかなり暗くってモーションが見辛いので(特にゴードンな)
ちょっと明るくしました。
交代後、最初に図のモーションをとった時点で
交代・超交代・サプライズアタックが使用可能になります。

例外が2人。
体力50%以上のハヤテと50%未満のゴードンが該当します。
2人共にモーションが変わらずに制限時間が解除されるので、
もう体で制限時間解除のタイミングを覚えないとダメです。
実に面倒くさい…


■体力での違い

基本的に「赤点滅になると制限時間が短くなる」傾向があります。
ゴズウは50%以上だと画面奥着地後6F目に一覧の左側のモーションになりますが、
50%未満の時は4F目に一覧右側のモーションになります。
元々早いから恩恵は薄いんだけど…一応2Fだけ短縮。

この差が大きいのが獅子王。
拳にエネルギーを溜めるせいか、着地した後30Fほどは交代その他が使用不可となります。
んで赤点滅になると一気に制限時間は短くなり、15F目に一覧右側のモーションが出現。
30F→15Fと半減してますね。
それでもゴズウの倍以上はかかってるんだけどね…


■サプライズアタック

サプライズアタックを決めた後って何とも言えない間があるんです。
昔っから「これってリバサで反撃受けねえの?」って疑問に感じていたんですが…
「攻撃側の硬直が終わるのは相手キャラの起き上がり開始直後」っていう仕様みたいです。
どの組み合わせで誰に当てようが、相手キャラの起き上がり動作開始から2F目に相方は奥へ戻り始め、
手前のキャラは行動可能になる。
リバーサルで出せる最速の攻撃は発生2Fの真ダイナマーイとなりますが
それでもガードは間に合うし避けることもできるんで、確反は存在しないってことになります。
やったぜ。

んで相方が画面奥に戻って例のモーション出現までは
交代その他の行動が取れないのも交代・超交代と同じなんですが、
画面奥へ戻り始めるタイミングが遅めなので制限時間はかなり長く続くことになる。
体力50%以上の交代時よりも長く待たされることになるんで要我慢。
 

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交代は面倒

2014年05月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ステップ/バクステは各種数値を拾うだけ拾って終わり。
次は交代周りを…と思ってたらこれが意外と厄介。

1. Dボタン押して交代開始
2. 入れ替わりつつフラッシュ
3. 入れ替わって着地

見た目通りの3つのパートに分かれます…が、
タッグの組み合わせによって1~2、2~3の時間が変動することが解りましたとさ。
面倒くせえ…
以前交代のトコで晒した数値は仲良しタッグ多めのもので、
ハヤテを例に挙げると、
・イーグルと組んだ時(仲良し) … フラッシュ18F目、画面奥着地が43F目
・その他キャラと組んだ時 … フラッシュ19F目、画面奥着地が41F目
こんな感じで微妙に変化。

数値が変わるってことは判定も変わってる可能性があるワケで…
前は影・獅子王のみ交代後に食らい判定が出現してたけど、
今後まだまだ出てくる可能性があるねー
こりゃ総当りで調べるしかないなー
 

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初投稿です

2014年05月13日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

初めてニコニコに動画をアップしましたとさ。
細かく設定詰めてエンコするんが面倒くさい…
エコノミー回避っぽい設定にしたけどできてるんかわからんのがちょっと気がかり。



キャラ限定・姿勢限定・位置限定はロクに詰めれてないから
まだまだ抜けがありそうだけどね…
間に合わせただけのゴズウ永パなんかは立ち/しゃがみで決まらんキャラがおるしなー
影不可で真のみの永パがいくつかあるんだけど収録せず。
いつか何とかしたい。

次に作るとしたらチュートリアル的な何かかなー
システム技の解説で1本、封印とか無敵化とか短縮とか詰めあわせて1本、
キャラ別のあれこれで1本の合計3本か。
画質重視でOnedriveに上げるか、認知度向上狙いでニコニコに上げるか…
その辺は作ってからやな。
 

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忘れそうなんで

2014年05月12日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

■ラグ

通常技(下段攻撃・中段攻撃・ジャンプ攻撃も含む)は予約入力を使わず出す場合(つまり生出し)、
ボタン入力後1F間のラグが発生する。
0F目にボタンを押した場合、攻撃動作が始まるのは2F目からってことですね。
キムの遠B(発生4F)だと1+4で攻撃判定の発生は5Fになる。

加えてレバー+ボタンの通常技、つまり各種強攻撃+下段攻撃だと
ボタン入力後1F間(入力と合わせて合計2F間)はレバー入力を維持しなきゃいけない。
「2+B→素早くレバーニュートラル」と操作すると時々しゃがみBじゃなく立ちBになる。
前述の1F間のラグはこのレバー入力待ちが原因で発生しているっぽく、
マクロで「C・3」と入力してもしゃがみ強武器攻撃が出るあたり
1F間のラグ中にレバーを入れているかどうか判断していると思われー

立ち状態からしゃがみ強パンチ(3A)を出す場合は
しゃがみ移行→しゃがみ状態→3+A入力→1Fラグ→動作開始…となるんで
他の通常技よりももたつきを感じるかも。
3Bや3Cは立ち状態で入力してもしゃがみ移行を挟まないので
3Aよりは素直に出てくれるんですけどね…


歩き・ステップ・ジャンプなんかのレバー操作だけの移動や
スウェー・交代・各種必殺技はラグがなく入力後1F目から動作を開始する
(フレーム表の数値そのまま)

このラグが発生するのは生で出す場合に限られ、
ガード硬直中やRC中に入力した場合は発生しない。
なのでやっぱり実戦では役に立たない系の知識。
通常投げも必ず2F間は6or4に入れておく必要があるんで
ステキャン投げを焦って入力すると投げが入力されず通常技が暴発したりする。
焦りは禁物。


■空中判定≠投げ無敵

ステップの空中判定開始フレームにはキャラ差がありましたっと。
だいたいのキャラは2Fまで地上、その後着地まで空中判定だけど
ロサ・キムは4Fまで地上判定が続く。
絵はどう見ても空中に居るのでタチが悪い…

んでんで。
ステップの出始めには「絵は空中だし1発もらうと空中やられになるけど通常投げで投げられる」
…という時間があるようで。
出始め2Fは地上判定だし「ステップで投げをスカそう!」なんて考える人はおらんと思いますが
まるっとコピペしてると思ってたゴズメズでもこの時間に差が生まれたんで
イベント終わったしその辺の調査をする予定。

 

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フワアアアア

2014年05月11日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ジャズウ様は前から狂ってるのが解ってたんで目新しい発見はなし。
邪氷魔の発生その他の数値が突き止められるかなーとか考えてたんだけど…


■陽炎拳・陽炎脚

ジャズウ本体の突き/蹴りの判定とオーラの判定が独立してる。
ただしオーラの判定の方が上位的扱いを受けてるっぽく、
・オーラヒット+本体スカ時は本体にもヒットストップがかかる
・本体ヒット+オーラスカ時はオーラにヒットストップがかからない
陽炎脚の方は攻撃判定の位置の問題で本体部分のみヒットってのはあんまりないんだけど
陽炎拳はめり込んで当てると本体ヒットストップ中にオーラの判定を全て消化→隙まみれになる。
密着GCなんかはキャラによるけどヤバいことになる。


■邪氷魔

持続時間は逆算して出すしかなかった…
40F目(ペカっと青く光った直後ぐらい)時点での相手キャラ直上に氷柱が出現する。
氷柱のグラが出る1F前に判断してるっぽい。
タイミング合わせてステップ/バクステetcを出せば氷柱からは逃れられるけど…
ジャズウの硬直がゲロ短いんであんまり関係なし。

SS追尾で遊んでいた頃にサラっと触れましたが、
飛び道具と本体の攻撃判定が同時に重なった場合は
「本体の攻撃判定が接触→1F後に飛び道具の攻撃判定が接触」という処理になるんで
理論上は邪氷魔+下段技の中下段同時攻撃はガード可能になります。
macroluaで試してみたところ、ちゃんとしゃがみ→立ちとガードを切り替えて対応できた。
ただしこの間1F…
3Cのガードエフェクトが出る瞬間には立ちガードを入力できないといけない。
うん。無理。


■背水叫喚殺

当て身成立→ジャズウ落下の間、固まっている相手キャラに食らい判定がある。
なので邪氷魔出す→暴れを背水叫喚殺でとる…と、
落下してくるジャズウより先に邪氷魔がヒットする。
本来なら邪氷魔は1本当たれば即ダウンするんだけど、
この時は判定がヘンなのか、氷柱だけで2ヒットしたりしました。
邪氷魔ヒットするとジャズウの攻撃が空振るので、位置によっては反撃を受けたりします。


■絶命柱

二段化の条件がやっぱりよくわからない…
二段化自体がそんなに起こることじゃないし、これもう放置でいいよね…
 

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確認してよかった

2014年05月10日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

仰け反り時間の違い。
GGXのしゃがみソルカイは仰け反り+1F…的なヤツね。
この間Lv3(短)については触れたんだけど、Lv3(長)も変わることがわかったんでついでに。


■Lv3(短)の場合

イーグル (立ち/しゃがみ)
ジョーカー (立ち)
ゴードン (しゃがみ)

この3キャラは括弧内の姿勢でLv3(短)技を食らうと仰け反り時間が+1Fされる。
仰け反り時間はLv3>Lv3(短)なので深刻な問題にはならないと思うけど…
ジャズウの豪炎弾を使って永パ組んだりするんであれば考慮していいかも。


■Lv3(長)の場合

基本的な仰け反り時間 … 43F
真・獅子王(しゃがみ) …  40F
ジャズウ (立ち/しゃがみ) … 30F

中段攻撃や一部の必殺技に設けられているLv3(長)仰け反り。
ジャズウだけ異様に短いのは前から言ってるとおりなんだけど、
真・獅子王もしゃがみ食らい時だけ短くなることが判明。
とは言えたった3Fですからジョーカーの永パとかは相変わらず成立します。
ローラー後の繋ぎの猶予が減るんで難易度は跳ね上がりますけどねー
もしかすると位置限定とかになるかもしれん…
 

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W獅子

2014年05月09日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

焼き直し。

■影と真の差

共通点としてはキック系通常技の使いやすさ。
そりゃ真の方が性能いいしリターン大きいしで上位互換なワケだけど…

パンチ系と武器攻撃はどちらもイマイチ。
特に真はほとんどの攻撃がLv3(短)になってしまうこともあって、
穴を埋める意味でもキックに頼りきりになる。

素手状態になると大幅パワーアップするのも同じ。
やっぱりゴッドブレスは使えないしサイレントストームもガードされると追尾発生しないしで…


■アースチョッパー

影はガード時でも二段判定が発生するが真は初段ガード後に二段目が発生しない。
代わりに影アースチョッパーはガード後の硬直時間が統一されており、
持続をガードさせてもガード硬直に変化はなし。


■サイレントストーム

相殺とかは考慮しないとして…
影のSSは持続の最後部を当てることで二段化、
一方で真のSSは発生部分または停滞部分を当てることで二段化…というか
前半部分(投げてから停滞するまで)と後半部分(進みきって停滞してるところ)で判定が別扱いっぽい。
真の方は短縮操作をしても発生部分を触れさせれば二段になる。
有効な使いドコロはない。

相殺するとさらに一つ判定が増えるっぽいんだけど、
タイミングはわかんねーしノーダメージっぽいしで棚上げ。


■影キングストレート

判定は3+3の6回発生。
最初のストレートの三段目で浮かせて二回目のストレートをヒットさせる技だが
タイミングとか距離次第で一回目の初段で浮いたりする。
条件がわかんないのでこのままお蔵入りの予定。


あとはジャズウだけなんだけど…
連打技は本体攻撃+オーラエフェクトでそれぞれ硬直差が変動したりするし、
押し合いの判定がおかしいせいで通常技は遠距離技に化けっぱなしだし…

それにLv3(短)の仰け反り時間の違いがあったんで、
そっちも全キャラ調査が必要かなー
空中の食らい時間までは調べられそうにないんだけどねー
立ち食らい・しゃがみ食らいと攻撃レベル5段階×12キャラか…
 

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考えなおし

2014年05月08日 | game

索敵絡みの仕様変更で何が変わったのか。
明日でイベントも終わるしいろいろ考えることにしよう。


今までは高火力の装備に電探載せておけば何とかなった。
駆逐~戦艦まで共通して弄れる範囲って対空重視とか命中重視とかだったし。
索敵は海域の難易度と自艦隊の練度に相当な差がない限り成功してたしね。
それが昼戦カットイン・連撃のおかげで…

・とりあえず偵察機載せる (一部の軽巡~戦艦)
・とりあえず空母と編隊させる (制空権確保要員) 
・火力キャップあるとは言え互いにオーバーキルな火力のインフレ化

イベント通して感じたんはこの辺りかなー
インフレ化って言ってるけど、逆に連撃2回ともカスダメで涙を呑んだ提督も多いはず。
けっこう頻発すんのよねこれ。
んでフラ軽の単発射撃で30ダメとか出るワケで…
振れ幅がデカくなって予測が付きにくくなってる感じっすか。
今まででも戦艦クラスなら昼戦オーバーキルはよくあったし、
フラ重にT字有利で回避されまくった挙句、反撃でフルボッコにされたりはしましたが…
戦艦でも簡単に中破しちまうもんなぁ…

昼戦連撃は水偵・水観・水爆を載せて制空権優位以上にすると
ナンボかの確率で発生すると思えばいい。
実際は制空権の表示無い時でも微有利なら発生するっぽいけどさ。
水上機が必要なんで駆逐と一部の軽巡はこの恩恵に預かれないのがちょっと寂しい。
E-4では大活躍だったけど…アップデート前以上の対潜専門になっちまったなぁ。

重巡は偵察機+夜戦特化で計算しやすい強さになってると思うんだけど、
今度は軽巡が中途半端な存在になってるんじゃなかろうか。
天龍・龍田スキーにとっては試練の時代なんだろうな…
彼女たちが改二で救われることを期待したいねー


索敵関連の新仕様はさじ加減がとても難しい要素だと思いますが
戦闘部分の根幹に関わるシステムですし…
手を入れることがあるのならデリケートに手を入れていってほしいなぁと。


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ウエェ

2014年05月07日 | seven

さすがに1家系1記事だと見づらいことこの上ない。
なのでまとめページ同様にア・イ・ウ・エ・オ…とまとめて表示させようとしたけど
どうやらgooブログでは1記事辺り20000字の制限があるっぽい。
半角だと40000字…

「ア」から始まる家系(アウェリン~アンロオダ)ぐらいの数なら36000字くらいなのでOK。
しかし「ウ」「ヴ」なんかの数が多い家系だと余裕で制限超過してしまう…
「ウ-1」「ヴ-2」みたいに分けてもいいんだけど美しくない。
もうちょっと何とかすべきだなぁ…
ローカルにまとめたファイルをどっかに丸上げしてリンク貼っとくのが懸命かもねー 

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梅野ー

2014年05月06日 | game

やっぱ打てる捕手ってええわー
ジョージ・マッケンジーを思い出させるのぉ…
藤井ピンチ。
打撃は良し、となるとリードとか刺殺が気になるトコですが
その辺はまだ数が足りてないから何とも言えんかねー
1年目は昨日みたいな感じで代打とスーパーサブ的な使われ方になるんやろけど
1年通して1軍帯同して色々学んでくれればいいかなー
この打力は魅力的やわ…

大和がヒエッヒエなんで大和応援団の到着を待ちたいと思います。
ゴメス・マニキは序盤の安打量産っぷりがおかしかっただけやからね…
何もせんでも復調してくれると思いたい。


E-5クリアしてレア艦娘掘りに着手した辺りでKCRDBを使い始めまして。
前もcond管理がしやすかったんでウィークリー任務消化用に月曜だけ使ったりしてたんですが…
イベント海域で掘る時はほんと頼れる存在。

んで春イベも残り3日、資材がそろそろ危なくなってきたところで…
ようやく乳風こと浜風ちゃんドロップ!
ああ…長かった…
これでようやく明石さんレベリングを始められるね!


おまけ。
KCRDBが記録してくれてたドロップ統計を見て初めて知ったんですが…
谷風・浜風ともにドロップしたE-3でのS勝利回数は実に334回!
まーた収束してしまった。
どちらも1/334、0.3%ぐらいの確率で引いたっていうことになりますねー
いやー辛い辛い。
阪神ファン辞めれば334に収束しなくなる可能性が微レ存…?

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そろそろかなー

2014年05月05日 | game

E-4周回。
固定ルートを外れる編成にしてるおかげで卯月ちゃんをお迎え。
うん…なかなかに濃いキャラが来たな…

これで残りは浜風のみ。
一応通常海域でもドロップするんだけど…
イベント海域の方がドロップ率高いかもしれんし、継続して掘り続けるか…
E-3の方がルート固定+ドロップ機会が多いけど燃料が不安なんだよなぁ…
バケツは何とか持ちそうだけど…
燃料枯れるまでE-3回るかー

 

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ヌッ

2014年05月04日 | game

燃料が10万切ったんでE-3周回を止めてE-4を回すことにする。
止めるかどうか悩んでる間に1万消えて…感覚が麻痺してるんだなぁ…って…

攻略と周回では狙いが変わるわけでー
攻略時はボスさえ倒せばOKだったけども周回時はS勝利狙い=敵艦隊殲滅を狙わんといかん。
代わりにボス前のフラヲ改との戦闘でS勝利狙うのも良し。
残るは浜風・卯月…
揃うかなぁ…


編成も変える。
攻略時の戦/軽/駆*4はフラヲで事故りやすいし、夜戦してもS勝利はきつい。
戦/雷/軽/駆*2/加賀の構成ならフラヲで事故りづらく勝ちを拾えるし、
潜水→潜水→ハズレのルートでも卯月が狙えるんでそれなりに効率良し。
春イベも残り1週間切ったしラストスパート行くぜー 

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14-04

2014年05月03日 | book & comic

5月じゃん…
イベント開始日に買いに行ったマンガ。


 進撃の巨人 13巻

ほんとペース早い。
・クリスタちゃんメンヘラに
・アルミン貞操の危機
・中央憲兵がラムシュのティルっぽい
・王様とか出し始めましたよこいつ
絵が荒れてる気がして1巻から読みなおしたけど…
事情はよくわからんが「画力が上がってる」じゃなくって「アシが頑張ってる」気がした。
いやそりゃ1巻よりはだいぶ綺麗になってますよ。
巨人の格闘戦なんかはイキイキと描いてるんが伝わってくるんだけどねー


 嵐ノ花 叢ノ歌 5巻

義輝マンガ描くから中断してるんじゃなかったっけ…
割と諦めかけてた5巻である。
発刊からけっこう経ってたんだけど例の乱丁版だったわけで…
これどうすっかなぁ…
送るんも面倒なんだよなぁ…

西母の引き起こした災厄は一旦停止。
朱天は真珠血と逃避行。
でもやっぱり嵐山機関に返されることとなりましたとさ。
真珠血もラスボスっぽい帝江の元へと強制送還。
それっぽいワードとそれっぽい人物がチラ見せされたぐらいで
話の展開は2巻辺りから進んでないような…
阿黒さんがすっかり忘れられてる気はするし…
1巻買ったころは蔵王が大暴れするマンガだと思ってたんだけどねー


 ムダヅモ無き改革 12巻

ダライラマが一言しか喋ってないんが気になりました。
今んとこ放屁しかしてませんよ法王。
4人目として用意したのはいいけど扱いに困ってるだろ大和田…
まー本誌の方ではどういう展開になってるかわからんのですけどね。
やっぱ時事ネタは鮮度が命だなーって思った。


 幻想ギネコクラシー

まーた沙村の短篇集。
いやーバカ方面に振り切れてる短篇集だなー
猫耳と惑星と殺し屋の3編がお気に入り。
ベアゲルターがエログロをごった煮にして大量のバカで味付けされた濃い口のマンガだとしたら
こっちはバカの上にエロを少々振りかけたあっさり目の味わい。
上品かつ下品。洒脱なバカマンガといって差し支えないと思う。


 

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肉よー

2014年05月02日 | diary

BBQとウル4。
BBQはいつもより人数少なかったんで肉を余らせないよう必死に食いました。
オーバーペースで食った結果、前半終わって満腹になってしまい逆に損した感じ。
まーメシ食って雑談するんが楽しいからねー

楽しくBBQを終えたあとは稼働したらしいウル4を見にアミパラへ。
とはいえオレは門外漢なんでGGXrd鑑賞。
1回だけ触ったけどダッシュの移動距離と速度が長く早くなったようで、
すげー気持ち悪くて何もできんかったなぁ。

ゲームスピードが早くなったような気もしたけど、
通常技のキャンセル猶予が減ってるってのが正解なんかも。
旧作の感覚でディレイGCとかやろうとするとキャンセルできずに終わるんだよなぁ…
まー髭弱そうだし今後は触らんな。たぶん。

 

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