雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

エル様 : そのさん

2006年08月12日 | orange
いくつか抜粋してみる

■中間距離での6K

カウンターで4P+K→背後Kが確定。
近寄る→追い返される
攻める→距離を取られる。
こんな場合にドウゾ。
中間距離で当てて萎縮させれば
走りやすくなるんでない?


■ムックより抜粋

6K、66K→確反無し
8K→全回転
立ち途中膝→肘確定
46P+K→ミドル発生、確反無し
3P+KPK→膝ガードで中量P確定
4P+K→確反無し、ノーマルで有利
41236P→重量P、投げが確反
P+K+GK→確反無し
背後8K→隙小さい


■その他

・1Pは当てても不利
・受身を攻める時に4PKはもっと使って良いと思うぞ
二段目のKが全回転の中段だっけ?
本命が二段目CH→走り移行後の2択ってのが辛いので、
4P→投げ、4P→8P+K、4P→ディレイKとか、
本命以外のダメージ効率を上げるのも良いかも。


うわーい

2006年08月11日 | diary
アニキが帰省。
ボーナスで寿司、しかも回らない寿司屋に食いにいった。
最高だったのは鯵の握り。
酢で締めてあって、脂の乗り方も非常にバランスが取れていて、
この先10年は食えないねってぐらいの良いものでした。
「余っても鮮度と味が落ちるし」ってことで、一巻オマケでつけてくれました。
マジ旨かった。
明石って幸せ。



んで寿司を食う前にちょろっと買い物。
久しぶりにCDを買ってハッピー。

Atomic Hooligan 「You Are Here」
Slayer 「Christ Illusion」
Kiko Loureiro 「universo inverso」

前に買ったVelvet Teenの新譜も聴き込めてきましたし、
そろそろ音楽方面も更新していきますか


忘れてた

2006年08月10日 | diary
蛙男商会のアニメ、フロッグマン・ショウのことで友人と盛り上がってたんですが、
しばらく前にネット公開してるよ、ってことを知って、すっかり忘れてました。
もう一人の友人は見てなかった(深夜帯だったしな)ってことで、
リンク先の「movie」で見るといい。

フィリップはいつ見ても良いキャラだ。

レイブン対策

2006年08月09日 | game
ジャブは8Fだけど嫌がらせにしかならない。
理由はCHで痛い技が無いから。
ただこっちから手を出すと、もれなくスカヒュドラが付いてくる。
それが嫌ってか、随所でそんなことになるのがこのキャラ。


■確反決めておきたいもの。

立ち途中のアッパー(ボディスラッシュ)…-13F
ヒュドラ派生無し…-15F
ヒュドラ派生下段…-16F
特殊ステップから下段(ブラッディバズソー)…-16F
特殊ステップから中段(ホイールエッジ)…-21F
特殊ステップから回る(トルネードディザスター)…-41F

こいつ距離や持続で確反が変わる技が多くてやっかいやね。


■付き合い方。

ステップから択られて負けてる場合は、とりあえず退いて間合い外へ逃げる。
基本はボッ立ちで抜け準備、
バズソーのクルって回るモーションでしゃがめるように。
他は全部中段ですからガードできるように。


横移動やBDからのヒュドラに気をつける。
中間距離での牽制はデリケートに。


ディカステスの変更も厄介。
初段ガードしたらしゃがんで、2発目来たら最大反撃。
2発目来なかったら、トゥースマとかで妥協しても良いかも。
1発止めを浮かせても、背面から浮くことが殆どなんで要状況確認。


ゲートキーパー。
接近戦でジャブの打ち合いやってもレイブン側は利が少ないんで、
上段をスカせるゲートキーパーを使ってくることも。
1発止めと出し切りがあるけど、ジャブが8Fの人は、
1発止め…確反、2発止め…割り込みとなるみたい。
DRでも変わってないっと思うけど見逃さないように。
10Fの人はしんどいけど、2発目もしっかり-10Fはありますので落ち着いて。


背向け起き攻め。
コンボの締めに使われるスカルクラッシュからは背向け起き攻めが展開。

・バットロールを使われるまでは寝っぱなしでも良いです。

・横転に対してのリバースハーケンはガードしても浮かない。

・その場起きにボディ→踵落としの連携も使ってきますが、
1発目はガードさせてレイブン有利、2発目も確反無し。
寝っぱなしで1発目のモーションが見えたらすぐ横転で2発出し切りも対処できたハズ。

・なんだかんだで背向け起き攻めで一番安いのは横転で逃げること。
叩きつけられたら転がって逃げましょう。


いつか加筆及び修正予定

下段要るね

2006年08月09日 | game

元リーダーのドドイツ君と対戦。
結果は多分3:7~2:8くらいの負け越し。
対策が不十分過ぎたり、対応速度の違いとかで結構差が付きましたとさ。


横移動からの置きアッパーとか、
そういった確反を受け辛い安定行動に対して、
やっぱりクリッピングは重要な技でありまして。
さすがにジャンステ付いてる技には勝ちづらいんですが、
リターン含めて重要。


あと叩きつけてからの起き攻めは、
後転狙いのセパヘヴィだと一回しか決まらない。
セパ→セパでしっかり拾えるようなので、
ちゃんと判断できるように。



珍しくドラ使いが居たのでちょっと見たけど、
学ぶトコ無し。
対策されてないってやっぱり幸せだよなぁー。


んでコンボなんだけど、
彼はロシアンフックCHからリッパー→セパを使ってたんですが、
ロシアンCHで31Dmとして、
31+8+5+7+5+4+10=70、

昔使ってた、6LK→セパヘヴィ→セパで、
31+12+5+8+5+4+10=75、
最近多用のキャタピラ→トゥースマ→セパで、
31+14+5+5+4+10=69、

軸ズレに強そうな点を考えたら結構アリなんかも。
キャタピラ拾いは軸調整すれば最大ダメージらしいんだけどどうなんだろ。
9RKのソバットで拾えばダメージ上がるんかいなー。



あとは補足で幾つか。

・起き攻めに6LK。
ジャンステ付きなんで胡散臭く下段起き蹴りスカす。
CHなら痛いし、ガードされてても良い距離。
後転も問題なく拾いなおせるし。
壁際CHならもれなくスキャバ→追撃までセットで買える。
期待値は6割~7割くらい?


・フロストチャージは浮かないくさい。
発生12or13Fで硬直が-14Fっぽい。
これはゴリゴリ使えるかも。

あとシャープナーも浮かないみたい。
トゥースマは貰うけど、ボディスマやボディスラ、追い突き貰わないのは良いね。


・壁コン要練習
やっぱりBD7RK…は敷居が高い。
コツはホントに最速でやらなきゃいけないってこと。
わかってても出来ないね。

エル様 : そのに

2006年08月08日 | orange
小さめに


■投げについて

P+G…40

6P+G…45
41236P+G…40 (追加P+Gが20、覚まし2)
壁46P+G…65 (覚まし1)

4P+G…40
64P+G…45
63214P+G…55
壁64P+G…65

3P+G…45
33P+G…55
壁3P+G…50 (覚まし1)

42P+G…42 (覚まし1)

1P+G…0 (壁ヒット時22+よろけ、6入れで走りへ移行)


2P+K+G…30
3P+K+G…0
33P+K+G…65

側面向きしゃがみに2or3P+K+G…40
背面向きしゃがみに2or3P+K+G…60 (覚まし2)


■立会いの主力技

3Pは肘相当の打撃。ゴウの雷火といっしょ。よろけたっけ?

6PK。発生16で連続ヒット。使える。

3P+KPKは発生15、中→上のワンツーから膝という連携。
2発止めメインでたまに3発出し切ったり。膝ヒットで尻餅。

P+KPPは初段硬化以上で連続ヒットするよ。
肘確定のスキへ叩きこむんだ



まだまだあると思うけどおいとこう




エル様 : そのいち

2006年08月08日 | orange
まずはようこそオレンジ君。
携帯のメールだと文字数やら面倒なことが多いのでこっちを使わせてもらうよ。


気になるエル様の「ロケットディスチャージ」(以下、走りと表記)と、
その他特殊行動について。
もうすぐムックが出るやろけど、それまではコッチで補完しといてネ



■走りに移行する技

単純に挙げていくぞー

A.ヒット、ガードを問わず走りに移行できる技(REVISION1時点)

・PPPK 「バーンアウトコンボ」
・4PK 「シャドウスピンキック」
・4KPK 「ダークネスソバット」
・66K 「シャドウランス」
・46K 「ヘッドスマッシュキック」
・8K 「デスサイズスラッシュ」
・9P+KK 「デモンズテイル」
・7K 「フェイドロールキック」


B.ヒット時のみ走り移行できる技

・46PKK 「インフェルノソバット」
・2KPK 「クイックソバット」
・6K 「シャドウスピア」
・9K 「ドロップキック」
・6K+G 「ジャンピングソバット」
・3K+G 「ダークネスソード」
・43P+K・6P+G 「ハンサムスクラッチラッシュ」

以上。


対戦で実際使える走り移行技、といっても、
走りに移行できるのは連携技の最後の技が当たった後なんで、
相手は連携を最後まで見てから返せるレベルにまで至ると思うのよ。


んじゃ確定で走れる場面ってどこよ?となる。
コンボの締めで走り移行技を使ってそこから走ったり、
壁際の3K→43P+Kの「ハンサム~」後は、
決まる状況こそ乏しいけれど、壁絡みの期待値次第で走り移行できそうよ。


立会いでは走ること自体が無謀だし、
本当に走りたいなら、投げの後や起き攻め。
ダメージを捨てても走りに行けるような投げがあればええんやけどね。



■走り中に出来る行動

これまた単純に挙げるぞー


A.攻撃目的

・走りP「フライングクロスチョップ」
・走りK「ドロップキック」
・走り2K「ロードロップキック」
・走りK+G「トペ・モルタル」
・走りP+G「デジャヴ」


B.攪乱目的

・走りP+K「デモンダンス」
・走りP+K+G「フェイクロール」


このAグループとBグループに分けられると思う。
Aグループの目玉はやっぱりP+Gのデジャヴと2Kのロードロによる2択。
問題は、起き上がりや受身にキッチリ重ねてようやく2択になるってことで。


上の二つを相手が意識しだしたらP+K+Gのフェイクロールも生きるし、
使い辛いデモンダンスも使えますし。

相手がこっちの出せる技を把握するまではデジャヴとロードロですね。
ホント。

2006年08月06日 | diary
給料が振り込まれたので麻雀をよくやるように。
ストレスしか溜まんねー。
「いつか風が来る」とか期待してるから駄目なんだろうね。


オーラスで自分トップ、逃げ切れば終わりという状況で、
最下位が9ピンを明カン、その後も4ピン明カン、5ピン明カンと攻める。
最終的にドラの枚数は10枚、鳴き清一で5翻付いて数え役満となるコース。
とてもじゃないけど勘弁して欲しかったんで手持ちの2萬をカン、
スーカン流れで無難に逃げ切り。


そんなことしたからバチが当たったんかなぁと思っているんですがどうでしょう。

なに

2006年08月04日 | diary
戦国最強ロボの最大の敵はカメラワークですよね。
画面外から石を投げられ死にました。


某所でマミヤ即死動画を見る。
さすがアーク。
無印ギルティの挙動とまったく同じじゃないっすかコレ。
北斗神拳の奥義を越えるヒット数をローキックで弾き出す、
熱い女だ!



じじー

2006年08月02日 | diary
断岩がまじかっけー。
これだけでじいちゃん使うよオレは。


アイテムでパラ上げてるけど、
武器・防具のLv上げ切ればアイテム取ってもパラMAXになるっぽいし、
そうなると色々アイテムも付け替えが利く。
それまでがまたきつそうですけどね。


大武闘会なんだけども
一試合2分×100試合で200分、
全員クリアはさらに22倍の4400分。
まあ74、5時間ぐらいですか。

武器と防具を取るだけでコレなわけですし、
大武闘会をクリアできる強さまで育成することや、
取った武器・防具を最大パラまで上げたりってのはねー。
気が遠くなるよ実際。

RPGではLvもモリモリ上げて、2周、3周はできるボクなんですが、
アクションのやりこみってのは昔っから苦手ですし、やりません。
昔のアクションゲーは刹那的でいいんですけどね。
今回のBASARA2はどこまでやれるんやろかとちょっと不安。