小さめに
■投げについて
P+G…40
6P+G…45
41236P+G…40 (追加P+Gが20、覚まし2)
壁46P+G…65 (覚まし1)
4P+G…40
64P+G…45
63214P+G…55
壁64P+G…65
3P+G…45
33P+G…55
壁3P+G…50 (覚まし1)
42P+G…42 (覚まし1)
1P+G…0 (壁ヒット時22+よろけ、6入れで走りへ移行)
2P+K+G…30
3P+K+G…0
33P+K+G…65
側面向きしゃがみに2or3P+K+G…40
背面向きしゃがみに2or3P+K+G…60 (覚まし2)
■立会いの主力技
3Pは肘相当の打撃。ゴウの雷火といっしょ。よろけたっけ?
6PK。発生16で連続ヒット。使える。
3P+KPKは発生15、中→上のワンツーから膝という連携。
2発止めメインでたまに3発出し切ったり。膝ヒットで尻餅。
P+KPPは初段硬化以上で連続ヒットするよ。
肘確定のスキへ叩きこむんだ
まだまだあると思うけどおいとこう
■投げについて
P+G…40
6P+G…45
41236P+G…40 (追加P+Gが20、覚まし2)
壁46P+G…65 (覚まし1)
4P+G…40
64P+G…45
63214P+G…55
壁64P+G…65
3P+G…45
33P+G…55
壁3P+G…50 (覚まし1)
42P+G…42 (覚まし1)
1P+G…0 (壁ヒット時22+よろけ、6入れで走りへ移行)
2P+K+G…30
3P+K+G…0
33P+K+G…65
側面向きしゃがみに2or3P+K+G…40
背面向きしゃがみに2or3P+K+G…60 (覚まし2)
■立会いの主力技
3Pは肘相当の打撃。ゴウの雷火といっしょ。よろけたっけ?
6PK。発生16で連続ヒット。使える。
3P+KPKは発生15、中→上のワンツーから膝という連携。
2発止めメインでたまに3発出し切ったり。膝ヒットで尻餅。
P+KPPは初段硬化以上で連続ヒットするよ。
肘確定のスキへ叩きこむんだ
まだまだあると思うけどおいとこう
まずはようこそオレンジ君。
携帯のメールだと文字数やら面倒なことが多いのでこっちを使わせてもらうよ。
気になるエル様の「ロケットディスチャージ」(以下、走りと表記)と、
その他特殊行動について。
もうすぐムックが出るやろけど、それまではコッチで補完しといてネ
■走りに移行する技
単純に挙げていくぞー
A.ヒット、ガードを問わず走りに移行できる技(REVISION1時点)
・PPPK 「バーンアウトコンボ」
・4PK 「シャドウスピンキック」
・4KPK 「ダークネスソバット」
・66K 「シャドウランス」
・46K 「ヘッドスマッシュキック」
・8K 「デスサイズスラッシュ」
・9P+KK 「デモンズテイル」
・7K 「フェイドロールキック」
B.ヒット時のみ走り移行できる技
・46PKK 「インフェルノソバット」
・2KPK 「クイックソバット」
・6K 「シャドウスピア」
・9K 「ドロップキック」
・6K+G 「ジャンピングソバット」
・3K+G 「ダークネスソード」
・43P+K・6P+G 「ハンサムスクラッチラッシュ」
以上。
対戦で実際使える走り移行技、といっても、
走りに移行できるのは連携技の最後の技が当たった後なんで、
相手は連携を最後まで見てから返せるレベルにまで至ると思うのよ。
んじゃ確定で走れる場面ってどこよ?となる。
コンボの締めで走り移行技を使ってそこから走ったり、
壁際の3K→43P+Kの「ハンサム~」後は、
決まる状況こそ乏しいけれど、壁絡みの期待値次第で走り移行できそうよ。
立会いでは走ること自体が無謀だし、
本当に走りたいなら、投げの後や起き攻め。
ダメージを捨てても走りに行けるような投げがあればええんやけどね。
■走り中に出来る行動
これまた単純に挙げるぞー
A.攻撃目的
・走りP「フライングクロスチョップ」
・走りK「ドロップキック」
・走り2K「ロードロップキック」
・走りK+G「トペ・モルタル」
・走りP+G「デジャヴ」
B.攪乱目的
・走りP+K「デモンダンス」
・走りP+K+G「フェイクロール」
このAグループとBグループに分けられると思う。
Aグループの目玉はやっぱりP+Gのデジャヴと2Kのロードロによる2択。
問題は、起き上がりや受身にキッチリ重ねてようやく2択になるってことで。
上の二つを相手が意識しだしたらP+K+Gのフェイクロールも生きるし、
使い辛いデモンダンスも使えますし。
相手がこっちの出せる技を把握するまではデジャヴとロードロですね。
ホント。
携帯のメールだと文字数やら面倒なことが多いのでこっちを使わせてもらうよ。
気になるエル様の「ロケットディスチャージ」(以下、走りと表記)と、
その他特殊行動について。
もうすぐムックが出るやろけど、それまではコッチで補完しといてネ
■走りに移行する技
単純に挙げていくぞー
A.ヒット、ガードを問わず走りに移行できる技(REVISION1時点)
・PPPK 「バーンアウトコンボ」
・4PK 「シャドウスピンキック」
・4KPK 「ダークネスソバット」
・66K 「シャドウランス」
・46K 「ヘッドスマッシュキック」
・8K 「デスサイズスラッシュ」
・9P+KK 「デモンズテイル」
・7K 「フェイドロールキック」
B.ヒット時のみ走り移行できる技
・46PKK 「インフェルノソバット」
・2KPK 「クイックソバット」
・6K 「シャドウスピア」
・9K 「ドロップキック」
・6K+G 「ジャンピングソバット」
・3K+G 「ダークネスソード」
・43P+K・6P+G 「ハンサムスクラッチラッシュ」
以上。
対戦で実際使える走り移行技、といっても、
走りに移行できるのは連携技の最後の技が当たった後なんで、
相手は連携を最後まで見てから返せるレベルにまで至ると思うのよ。
んじゃ確定で走れる場面ってどこよ?となる。
コンボの締めで走り移行技を使ってそこから走ったり、
壁際の3K→43P+Kの「ハンサム~」後は、
決まる状況こそ乏しいけれど、壁絡みの期待値次第で走り移行できそうよ。
立会いでは走ること自体が無謀だし、
本当に走りたいなら、投げの後や起き攻め。
ダメージを捨てても走りに行けるような投げがあればええんやけどね。
■走り中に出来る行動
これまた単純に挙げるぞー
A.攻撃目的
・走りP「フライングクロスチョップ」
・走りK「ドロップキック」
・走り2K「ロードロップキック」
・走りK+G「トペ・モルタル」
・走りP+G「デジャヴ」
B.攪乱目的
・走りP+K「デモンダンス」
・走りP+K+G「フェイクロール」
このAグループとBグループに分けられると思う。
Aグループの目玉はやっぱりP+Gのデジャヴと2Kのロードロによる2択。
問題は、起き上がりや受身にキッチリ重ねてようやく2択になるってことで。
上の二つを相手が意識しだしたらP+K+Gのフェイクロールも生きるし、
使い辛いデモンダンスも使えますし。
相手がこっちの出せる技を把握するまではデジャヴとロードロですね。
ホント。