A Day in The Life

主に映画、ゲーム、同人誌の感想などをコンクリートミキサーにかけてブチまけた、ここはいいトシしたおっさんのブログ。

「クビナシリコレクション」クリアしました!

2021-11-05 23:18:17 | ゲームな話
 はい、もう今月末は紅楼夢だというこのタイミングでようやくクリアしました「クビナシリコレクション」!
 いやまだ全然コンプにはほど遠いんですが、一応一段落といったところで。
 まだパズルピース全部集めてないし、ナインズヘッドモードでしかクリアできてないステージもあるので……。
 いやー手応えのある&面白いゲームでした。
 個人的に本作でいちばんすごいと思ったのは、プレイ開始からクリアまでおそらく一度もストレスを感じなかったこと。
 そりゃあなかなかギミックが解けずに行き詰まったところはたくさんありましたが、それでも試行錯誤の楽しみはあってもイライラがなかったのはほんとにすごいと思います。 
 ゲームをプレイしてて今まで一度もイライラを感じたことがないって人はいないでしょうが、そのイライラの原因の大部分って「ロード時間の長さ」と「リトライの遅さ」だと思うんですよね。
 特に本作のようなリトライを繰り返すことが前提となってるゲームでリトライが遅いとプレイのたびにイライラがどんどん積み重なるでしょう。
 しかし本作はボタン押しっぱなしで簡単かつごく短時間でリトライができるのでストレスがなく、こうしたパズルアクションゲームの進行を妨げやすい要素である「一か八かができない」がないのでどんどん試行錯誤できる、言い方を変えれば*安心してミスれる*のがすごくいい。何回もミスってごめんね蛮奇ちゃん……。
 そしてもうひとつすごいと思った点は、その懐の深さ。楽しみ方の段階が豊富と言ってもいいでしょうか。言い方を変えれば、娯楽としての寿命が非常に長いこと。
 しばしばゲームには、その娯楽としての寿命を伸ばすために長期間のプレイを要求するようなものがあります。その典型例が、「ワンプレイのプレイ時間に比してやたら長い累積プレイ時間を要求される実績」でしょう。まあ実績とか無視すればいいじゃんという話はなしというとことで。
 コンプリートを目指すプレイ自体が作業になりやすいというのはもちろんですが、特にこういう要素があると、ゲームつけっぱで放置なんてことになってそもそもゲームプレイが無意味になってしまう。なんとかTYPE FINALの「プレイ時間100時間」の実績とか、寝る前にボス戦の安地で放置してそのまま放置してたりしたからなあ……。
 しかし本作は楽しみ方を段階的に設定するということで娯楽としての寿命を伸ばしています。まず1週クリアする、パズルピースや実績を集める、タイムアタックで1秒縮めるのに心血を注ぐといった具合に、ひとつのゴールをクリアしたら次のゴールへと目標を設定できるので楽しく沼にハマれます。
 実際、1周クリアした直後の段階ですでに全ステージノーマルモードでのクリアを目指して2周めはじめましたしね。
 個人的神ゲー判定基準はたくさんあるんですが、その中のひとつに「1周目クリアしたら即座に2周目を始めたくなる」というのがあります。本作はまさにその点に当てはまる素晴らしい作品だと思います。
 あと触れておかなければいけないのがなんと言ってもBGMですね。この世には具体的に定義できないことがたくさんあると思うんですが、その中のひとつに「STGにおける1面BGMっぽさ」があると思います。シューター諸氏ならこの感覚わかってくれるはず。
 それと同じように、本作のBGMは具体的にはどういう点がそうなのかうまく説明できませんが、「夢の中感」があるんですよね。本作のBGMには、ゆったりとした曲調、激しめの曲調、いろいろな種類のBGMがあるんですが、ゲームをプレイしていてそのどれもに一貫して、どこか足元が定まらない感じというか、ふわふわした感覚を覚えました。
 ゲーム音楽には、言葉によらずそのゲームの世界観を醸し出すという非常に需要な役割があると思ってるんですが、本作のBGMはまさに本作の舞台である「夢の世界」を象徴するかのような雰囲気がありました。
 あと、同人ゲームにはままあることですが、スペシャルサンクスのところ以外全部同じ名前が並んでるスタッフロールで爆笑してしまった。
 さておき、これでまずはいったんクリアとなります。サークル「給食頭蛮」さん、楽しいゲームをあ(りがとうございま)したッ!(体育会系挨拶)
 で、今度は紅楼夢原稿に注力せねば……。いやマジで間に合うのか紅楼夢……。(※毎年言ってる)
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