A Day in The Life

主に映画、ゲーム、同人誌の感想などをコンクリートミキサーにかけてブチまけた、ここはいいトシしたおっさんのブログ。

ゲームパビリオン.jp 2024行ってきました!その2

2024-03-31 23:21:43 | STG
 というわけで前回の続きです。前回では会場で触れた作品についてレビューしましたが、今回は閉会後の打ち上げのお話……の前に会場でのお話をもう少し。
 今回のイベントではゲームのレビューをお送りした制作者さんたちに直接ご挨拶に行ったんですが、その中でも熱く話し込んでしまったのが「あきら小屋」の坂葉さん。
 あきら小屋さんのゲームはかなり前から継続的にプレイさせていただいているので、その制作意図も多少は理解しているつもり。わたくし人形使いは作る側ではありませんが、プレイする側として作品から感じ取れたもろもろを直接お話できたのは貴重な機会でした。
 なかでも、個人的に坂葉さんの作品から感じ取れる「STGの持つハードルの取り除き方」についてこちらの見解をお伝えし、坂葉さんの方からも見解や意図をお聞きすることができました。
 わたくしにはSTGの持つ代表的なハードルのひとつが「弾幕系STGの隆盛とインパクトによる『避け』を強要されがちなスタイル」と思っているんですが、これに対して坂葉さんはプレイヤーに細かい避けを強要させないための工夫をさまざまに凝らしているとのこと。現在の最新作である「夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち」でも、敵の弾幕に対して「避ける」「防ぐ」という受け身の選択肢だけでなく「こちらの攻撃で敵の弾幕を消す」という攻めのプレイスタイルがとれるようになっていることからもそれがわかります。
 そしてもうひとつ、STGの持つ代表的なハードルが「ワンミスのペナルティが大きすぎる」という点だと思っています。これに関しては坂葉さんも同意見とのこと。なのであきら小屋さんのSTGはミスからのリカバリー手段を用意することでそのハードルを取り除いているそうです。実際、特に昔のSTGはミスしてパワーアップが剥がれるとそこから間取り復活でまったく先に進めなくなるという詰みの状態になってしまうことが珍しくありませんR-TYPEとかな。そうなるとワンミス=実質ゲームオーバーになってしまうのでプレイングのモチベーションが継続するはずもないという。
 また、坂葉さんからは残機ボーナスの良し悪しについてもお話が出てなるほどなーと思いました。ミスしないほうがいいのはそりゃあそうですが、だからといって「ミスしないこと」がスコアを稼ぐ際のファクターとしてあまりに大きくなりすぎるとやはりミスのペナルティが大きくなってしまってワンミス即捨てゲーになってしまうという。
 あと究極タイガーのアイテムキャリアがやたら強いという話とPOWアーマーに頭突きされまくって死んだという話ができてよかった。
 こうした話をこの熱量と深度で直接お話できる機会なんてそうそうないので、うっかり話し込んでしまいました。いやー楽しかったです。
 そしてもうひと方今回直接お会いするのを楽しみにしていたのがかの「GRAND CROSS ReNOVATION」を制作されたRAYNEXさん。
 すでにイベントは終了したので全部バラしますが、実は「GRAND CROSS ReNOVATION」の二次創作小説の制作をお願いしようと思っていました。そしてさらに、無防備な背中をブッ刺すためにサプライズをお届けしようと小説の序文数ページを制作してお渡しすることに成功。これは最初から不意打ち食らわす気満々でテキストライブでの配信もせずに徹底的に隠蔽して執筆していた代物。
 その甲斐あってRAYNEXさんには非常に驚いて頂けたので満足しました。しかしこれで済ませる気はないので完成にご期待ください。
 また、合わせて今回の打ち上げに声をかけてくださったLim Worksさんにしれっと表紙をお願いしておきましたので準備万端です。
 さらに、RAYNEXさんのスペースにご挨拶に伺った際にかの「同人STG」というジャンルの嚆矢となった伝説的作品「神威」の制作者であるじるるんさんにエンカウントするというレアイベントが発生してカルマが上がりました。
 
 といった感じで会場では新作ゲーム体験版をプレイしたりたくさんの人とお話したりでとても楽しかったです。コロナのことを除いても1日でこれだけ多くの人とお話することはそうそうないので貴重な機会でした。
 さて、イベントはまだまだ続きます。去年の冬コミの際に委託を受けていたサークル「Ether_Valkyrie」のLim Worksさんからお誘いを受けて、イベント終了後の打ち上げに参加させて頂きました。
 参加者は「びっくりソフトウェア」の白銀ねこびさん、「SHIGATAKE GAMES」のシガタケさん、「ES4/EternalSphere4」のRAYNEXさん、「Ether_Valkyrie」のLim Worksさん、そしてわたくし人形使いの5名。
 場所は特に決まってなかったので会場のすぐ近くにある地下飲食街「滝見小路」のお店に入ります。
 さてそこでのトークの内容なんですが、まあいろいろと普段は聞けないような話を聞けたり普段は話さないような話を話せたりでとても楽しかったです。
 楽しかったんですが正直トーク内容にはいつセーフガードがダウンロードされてきてもおかしくない機密情報が含まれていたので、今回のレポでは書いても問題ない部分を慎重に選んで書かせていただきます。このブログの更新が今日を限りに途絶えてしまった場合お察しください。
 
・斑鳩の存在はあまりにも大きすぎる。
・「グレイズカウンター」の主人公・銀寄卯月の「銀寄」とは栗の品種。
・最近出たマ〇〇スのSTGは全会一致でクソゲー。
・対してサターンの「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますかはキャラゲーとしてもSTGとしても完璧。
・RAYNEXさんからG.C.R.の設定を色々聞き出したので小説作成に活かします。
・Limさんと結託してRAYNEXさんを追い詰める人形使い。
・執拗にシガタケさんとねこびさんの実績を己のものとしようとするRAYNEXさん。
・サイヴァリアデルタのパケ絵は正直ダサい。
・アレスタブランチはいつ出るの?
・ねこびさん曰く「ローカライズの際に他の言語に比べてドイツ語は文章がやたらと長くなるので困る」
・お通しで出てきた人参スティックでガンヘッドの話題になるというレアイベント発生。
 
 いやー実に楽しかった!
 まずコロナのことがあってこうやって誰かと話しながら飲むという機会自体が久しぶりでしたし、そのメンバーが全員シューターというのもなかなかない機会……というか初めてのことでした。実に濃い話ができた……魂が満たされるのを感じました。
 また、なかなか直接聞くことができないSTG制作者側のお話や考え方を垣間見ることができたのも良かったと思ったと同時に、これまでお伝えしてきた作品の受け止め方は決して間違っていなかったということがわかって安心しました。
 感想というものには正解はないし、そもそも感想には正解を求めるものではないというのは当たり前です。しかし、作品の感想や受け止め方、理解の仕方があまりにも制作者側の意図と剥離した的はずれなものになってしまう可能性はあるもの。
 その点、今回実際に制作者側の方と言葉をかわすことで自分が今まで送ってきた感想や言葉は間違っていなかったということがわかったのは安心しました。
 もちろんもろもろの感想や解釈はそれぞれ異なるものですし、私が感想を書く目的は決して制作者側の意図を当てる正解当てゲームをすることではありません。しかし、今回制作者側の方々から聞くところによると、やはりろくに作品を理解しないまま心無い内容のレビューで低評価をつけるといったようなケースは多くある様子。
 私はこれまで拙いながらもたくさんの感想を書き、思い切って作者の方に送ってきました。当然、人に向ける言葉は選びますし、人に向けて言葉を放った以上その言葉には責任を持たなくてはいけません。また、口から出た言葉はそのままその人の品性と人格なので言葉は選ばなくてはいけません。
 そうして選んで書いた言葉が、こうして誰かに通じたということを確認できたのが今回の打ち上げの最大の収穫だったと思います。「言葉が通じる」って本当に大切なこと。「他人が求めている『正解』が言えた」ではなくてね。
 同人誌やゲームなどの種々の感想はすべて作者さんに送っているとは言え、直接対話しているわけではないという点においては壁打ちなんですよね。だからこそ気楽にできるという側面もあれば、だからこそ本当にこの言葉が通じているんだろうか?という側面もあります。
 なので、今回のようなこうした場で自分の言葉に対する反応が確認できると安心します。コロナのせいでいわゆるリアルイベントが大幅に減ってしまったことで逆説的にそうした場の重要性を改めて確認できたな―とも感じますね。
 と、なんだかイベントレポよりも自分語りパートが大きくなってしまったのでこの辺で。
 それでは改めまして、今回の打ち上げにお誘いくださったLimさん、打ち上げでさまざまなことを話してくださった白銀ねこびさん、シガタケさん、RAYNEXさん、イベント運営の方、一般・サークル参加の方お(疲れ様で)したッ!(体育会系挨拶)
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ゲームパビリオン.jp 2024行ってきました!その1

2024-03-30 23:25:38 | STG
 去年に引き続き、さまざまな同人ゲームが一同に介するイベント「ゲームパビリオン」、今年も開催されるということで参加してきました。
 会場は前回と同じく梅田スカイビル10階のアウラホール。電車一本で簡単に行けるのがありがたい。関西に引っ越してきたことのメリットがさまざまなイベントに気軽に参加できるようになったことですね。
 開場は11時でしたが、コミケみたいに混雑するでもないのでお昼すぎからゆっくり行くことに。前回は企業が多かったようなイメージですが、今回は一般サークルの比率が大きかったように思います。
 今回もたくさんのゲームを試遊させていただいたほか、twitter(頑なにXとは呼ばない)にてレビューを送らせていただいた方にも直接お会いすることができました。
 それでは、前回と同じく試遊したゲームの感想をまとめていきます。
 
・Revolgear Zero体験版(びっくりソフトウェア)
 「グレイズカウンター」を制作したサークルさんの新作は、同じく譲許に合わせて多彩な武装を使い分けていく横STG。
 自機には攻防一体の装備「ビット」があり、これを状況に合わせて分離・合体させることで強力な攻撃で硬い敵を一気に倒したり、雑魚の編隊をなぎ倒したりするという戦略性の高さが魅力。
 前作に当たる「グレイズカウンター」でも感じましたが、びっくりソフトウェアさんのSTGは「問題(状況)に対して複数の回答(行動)を選べる」という点を非常に重視していると感じられます。本作ではノーマルショットの他にゲージを消費して放つ強力なレーザー「サンダーランス」、ビットを切り離して投げる「ビットシュート」といった攻撃手段がありますが、どれもリスクとリソースがありただ単に撃っていればどうにかなるというものではありません。そこをどうするかが戦略性なわけですが、その戦略的な行動にプレイヤーをうまく誘導するためのガイドとなっているのが敵配置なんですよね。
 ゲーム中にはいちいちここでこうしろああしろというメッセージが表示されるわけではありません。しかし、敵配置を工夫することでプレイヤーを誘導することができるわけです。特に攻撃手段が多いSTGは、システムに習熟するまではどこでどの攻撃を使えばいいのかわからないといったことも多いもの。しかし本作は自然に場面ごとに有効な攻撃を理解できるようになっている、いわば非常に優れたおもてなし精神がある作品だと言えるでしょう。
 
・鬼ヶ谷いんくらいん(求道庵)
 「インクライン」とは傾斜鉄道のこと。本作は、武具を奪われた退魔師を操って鬼を抱え上げ、傾斜鉄道に乗せて鬼を封印できる魔法陣のところにまで運ぶという一風変わったシステムの3Dアクションゲーム。
 敵となる鬼には赤・黃・青の3種類があり、それぞれの攻撃はジャンプ、しゃがみ、距離を取ることでかわせるという仕様になっています。プレイヤーには直接攻撃手段がないので、鬼の種類によって回避手段を使い分けつつ鬼を抱え上げ、インクラインに放り投げます。
 このゲームのキモとなるのはここから、インクラインの乗降口が閉じて魔方陣がある階上に到達するまで、プレイヤーは狭いインクライン内でひたすら鬼の攻撃を凌がなくてはいけません。ここで堅実に1体ずつ鬼を運ぶか、リスク覚悟で一気に数体運んでしまうかという選択が生まれるのが面白いところ。今回プレイしたところでは残念ながら魔法陣に辿り着く前にゲームオーバーとなりましたが、おそらく熟達していくと3体4体同時に運べそう。
 あと今この感想を書いてて、違う種類ではなく同じ種類の鬼を集めたほうが安全かつ大量に運べるのでは……?と今更気づくなどしました。
 
・点睛-TENSEI-(ProjectPegasus)
 空中に浮いた足場や山の頂上を、3段ジャンプやバウンドといったアクションを駆使して上へ上へと登っていくアクションゲーム。
 本作の最大の特徴と言えるのが水墨画調のグラフィック。すべてのグラフィックが筆で描いたようなモノクロになっており、それがこのゲームの雰囲気と非常によく合っています。ゲーム自体は前述の通り各種アクションを使って上を目指していくという「動」のゲームなんですが、この水墨画調のモノクロの画面は明らかに「静」のもの。ゲームパビリオン公式ページの紹介ページにも「煩忙な日常を離れ、無心になれるひとときを提供します」とあるように、不思議な静けさを感じられるゲームです。
 そして、前言を覆すようですがその「静」の中にも「動」があるのが奥深いところ。プレイヤーキャラは黒くて丸い球体なんですが、ジャンプを繰り返すごとにウサギやカエル、鳥といった動物に姿を変えます。そして空中のリングを一定数くぐり抜けることでまさに画竜点睛、龍と成る!
 龍になったプレイヤーは龍の勇壮さそのままに、空中を一気に駆け上ることができます。これすごく好き。ゲーム的なメリットと画面の美しさが同居してるのがいいですね。
 
・RE_ACTOR体験版(きゅぷらぼ)
 「デッド・インヴィトロ」を制作されたサークルさんの新作体験版。基本は前作と同じく弾幕系STGで、モードを切り替えることでゲージを消費して放てる強力な攻撃であるパワーショットが特徴。さらにノーマルショットとは別に近距離を攻撃しつつ敵をロックオンするアタックがあり、積極的に前面に出ていってガンガン敵を倒していくプレイスタイルが非常に爽快。
 プレイした感じではボス戦に大きく比重を傾けた作りになっていると感じました。継続的な高火力で攻撃してくるボスに対して、こちらは瞬間的な高火力で対抗するという対立構図がいい。
 また、グラフィックが非常にシンプルかつカラフルなのでアイテムジャラジャラ感がありつつも画面のごちゃつきが感じられにくいのが良かったです。
 
・RAYGING BLUEアナイアレーション体験版(sectionS)
 ノーマルショットとパワーショット、そして自機を一定時間大幅に強化する「覚醒」を使い分けて進んでいく縦STG。
 覚醒は再使用までのスパンがかなり短いので、遠慮せずにガンガン使っていける感じです。自機は3種類でキャラも設定されており、覚醒使用時にはカットインが入るのがキャラを前面に出してて好き。またゲーム中では敵を連続で倒していくコンボ数もあるので、どこで覚醒を使うかを考えるのが楽しそう。
 PVによれば、全6面の第1部と熟練プレイヤーに向けた第2部の2部構成となっているようなので、完成版ではかなりのボリュームが期待できそう。
 
・MACHINA X GHOST(KT.SOFTWARE)
 本作はかつてはちょくちょく見かけられたものの、現在ではほぼ絶滅したと見られている全方向任意スクロールSTG。
 全方向STG自体はまあまああるかも知れませんが、本作の舞台となるのは宇宙空間や空中ではなく敵基地の中。プレイヤーは区画に分けられた敵基地内をレーダーを頼りに探索していきます。レーダー内に赤い点で示された大型の敵をすべて倒すとボスエリアへのゲートが開きボス戦という流れです。このタイプのSTGが令和6年のこの世で開発されているというのはもっと周知されるべき。
 特徴的なシステムとしては、敵のビーム系攻撃に対しては完全無敵のバリアを張れると言う点。ミサイルなどの実弾兵器は防げないので、敵の攻撃を躱すか防ぐかという判断が戦略の鍵を握る感じです。
 このバリア、右スティックでショットを撃つのを止めると即座に展開され、時間制限もないというかなり思い切った仕様。一見無敵のように思えますが前述の通り実弾兵器には無力なので、一瞬の判断で敵の撃破かシールド防御かを選ぶのが面白いです。
 その面白さが顕著に現れるのがボス戦。何段階もの多彩な攻撃パターンを備えたボスに知恵と工夫と一瞬の判断で立ち向かうという構図になるのがとてもいい。
 
・REDNEG ALLSTARS SWING-BY EDITION体験版(あうとさいど)
 「コスモドリーマー」「ライクドリーマー」を制作されたサークルさんの新作は、かつてフリーゲームとして配布されていたボスラッシュ系STGのフルリメイク。
 道中をばっさりカットしてボスラッシュオンリーにしたことで全2作とは全く異なる方向性を打ち出してきた本作、プレイ感としてはアクションゲームに近い感じがありました。そして相変わらず敵弾やアイテムの視認性がすこぶるいいので、対戦相手のバラエティ豊かな攻撃をストレスなく楽しめます。また、ボスラッシュオンリーということでキャラクターも多いので、どんなキャラが出るのか楽しみ。
 
・GRAND CROSS ReNOVATION(ES4/EternalSphere4)
 もうすでに製品版をプレイしてレビューも書かせてもらっている作品。
 いわゆる横画面縦シューは横方向の移動距離が必然的に長くなるので、敵を撃ち漏らしやすいということが多くなる傾向にあります。
 本作の超強力な武装である「太陽剣」は、ただ単に強力な武装と言うだけでなく横や後ろの敵にも瞬時に攻撃できるという点でも非常に重要なシステムとなっています。また、STGは当然のことながら「自機前方に弾を撃つ」という固定観念がありますが、太陽剣のおかげで文字通り縦横無尽に攻撃し縦横無尽に攻撃されるという構成が成立してるわけですね。
 また、こうしたイベント会場で見ると顕著なんですが本作は画面が派手なので目立つ目立つ。その証拠にかなり長蛇の列ができていました。来年のイベントではぜひとも75インチの4Kモニターを持ち込んで頂きたい。
 
・精霊機 エレクファルター体験版(Project rolling Gunner)
 名前で分かる通り、「ローリングガンナー」を開発したサークルさんの新作縦STG。今回は世界観をガラッと変えてファンタジー系となっています。
 自機であるエレクファルターには2種類から選べるオプションが装備されており、自機の動きに合わせてショットの角度を変えることで前方以外の方向にも攻撃可能。そしてボムに加えて一時的なパワーアップシステムも備えているので、かなりきつめの弾幕に対しても耐えられる仕様となっています。本作もガンガン攻めてアイテムを稼いでいくスタイルのSTGで、ローリングガンナーで遺憾なく発揮されていた美しいグラフィックと合わせて爽快感のある仕上がりとなっています。
 STGの魅力はたくさんあると思いますが、爆発が美しいSTGはいいSTG。特に本作のボス撃破時の爆発は、一瞬ディレイがかかるところも含めてとてもいい。完成版では美しい爆発とボスの華麗な死に様で魅せてくれることでしょう。
 
・デビルブレイド リブート体験版(SHIGATAKE GAMES)
 精緻なドット絵に熱いBGM、そして敵に接近することで倍率がかかるスコアシステムとどこまでも硬派なSTG。
 われわれオールドゲーマーはドット絵を拝めば手を合わせ、ラスタースクロールを拝めば咽び泣くわけですが、本作のドット絵はまさに「頂点を極めた」という表現がふさわしいもの。スクショだけでもその素晴らしさは五体投地モノですが、これが動いてるさまを見るとさらにその凄さが分かるというもの。
 自機や敵キャラはもちろんのこと、炎に浮かび上がるビル街や迫りくるレーザーなど鮮やかに描写されており見ているだけで泣けてきます。
 そして今回の試遊版で驚いたのが、ボス撃破後の演出。本作は前述の通りすべてのグラフィックがドット絵で描写されているんですが、ボス撃破後に方向を変えてアップになるシーンの自然さに驚きました。これをドット絵で表現してるのすごすぎる……。完成が待ち遠しい1作です。
 
・夜光蛾9試遊版(あきら小屋)
 血と肉と骨のいのち輝くSTGを精力的に作っているサークルさん、今回は最新作である「夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち」に加えて、次回作となる「夜光蛾9」の試遊版をプレイさせて頂きました。
 これまでの作品でも、あきら小屋さんでは「攻めの姿勢」「シンプルさ」「避けを強要しないスタイル」を前面に出したゲーム作りをされていましたが、本作はその中でもシンプルさを突き詰めて、なんと自機の武装はボムすらないショットのみ。両側のオプションの方向を前後左右に切り替えつつ360度から襲ってくる敵を倒していきます。
 いきなり画面後方から出てくる敵に後ろショットを当てるという場面があったりしてなかなか面食らいましたが非常にシンプルなので慣れてくると楽しい。STGはシステムが複雑化しすぎると何がどうなってるのかどの武装をどこで使えばいいかわからなくなってしまいがちですが、ここまでシンプルになるとSTGのプリミティブな楽しみである「撃って稼ぐ」を純粋に楽しめるので、なんというか麺とスープの旨味で味あわせてくれるラーメンと言った感じです。
 
 ……といった感じで会場ではさまざまなゲームに触れさまざまな方とお話できました。しかし我らにはその先がある!
 というわけで次は危険なトークが満載の打ち上げ編だ! 待て次回!
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「ラジルギ2」プレイしたでおじゃる。

2024-03-29 23:09:54 | STG
 というわけで「ラジルギ2」が届いたのでさっそくやっています。
 マイルストーンのSTGはなーんか異色に恵まれないイメージがありまして、DC版カラスはスコアが記録されないというありえないバグがあったり360版の総集編的なゲームだったサクラフラミンゴアーカイブスは真ボスとラスボスのBGMが入れ替わってるのをはじめとするありえない移植ミスをはじめとする数々のバグがあった上に結局不具合は未修正という有り様。
 特にサクラフラミンゴアーカイブスは発売日が自分の誕生日ということでかなり久しぶりにゲームソフトを予約して購入したというのに実績は適当だわ不具合は多いわ修正パッチはいつまで経っても配信されないわ縦シューなのに縦画面モードがないわBGM設定はおかしいわ設定を変えてもゲーム再起動したらリセットされるわあーもう思い出しただけでFxxxxxxxxKといった感じで、マイルシューの移植にはいいイメージがありませんでした。まともな移植ってWiiのマイルストーンシューティングコレクションくらいなんじゃないのか? クロンは絶対に許さない、絶対にだ。
 しかし今回はコットンシリーズを精力的に移植されているBEEPさんの移植ということでドス黒く染まった心のすみっこの方にかろうじて残っていた信じる心をかき集めて予約。
 わたくしてっきり今回のラジルギ2は初代「ラジルギ」の続編である「ラジルギノア」の移植だと思いこんでたんですが、まったくの別ゲーになってたという。
 機体は2種類あって「村雨」の方は左スティックで自機を動かしつつ右スティックでマーカーを動かして敵を弱体化させるというSTGとしてはえらく変な仕様になってます。マイルシューってなんかやたら変なSTGばっかだよな……。
 最初はかなり面食らうこの仕様ですが、まあキーコンフィグなどでいじって慣れればいいですかね。もう1体の「固地老」はまだまともな仕様なのでこっちの方からクリアを目指していこうと思います。
 ラジルギに限らず、マイルシューは「破壊可能弾が多い」「ショットを撃たずにシールドを構えることで大半の敵弾を防御可能」「敵との接触判定がない」といった仕様なのでSTGとしての難易度はそれほど高くはないんですが、プレイした感じボスの逃亡までの時間が妙に短いのでボムやソードで積極的に攻めないと逃がしやすい。
 マイルシューはあんまりプレイしたことがないんですが、STGとしての難易度よりもこのノリについていけるかどうかという部分で難易度が高い感じですかね。ただ、「固地老」はボムる→ゲージ回収→ボムる→以下繰り返しで最高に脳汁が出るのでとてもいいと思います。脳汁、だいじ。
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塚口サンサン劇場「マジック」見てきました!

2024-03-28 23:08:35 | 映画感想
 昨日に引き続きサンサン劇場です。毎回言ってますが1週間限定はほんとに油断してるとすぐ上映終了日が来てしまうので注意が必要です。
 というわけで今日見てきたのはこれ!
 
 
 みんな大好き「大将(タラパティ)」ことヴィジャイ氏演じる主人公・マーラン医師は貧しい人々にもわずかな報酬で医療を提供する人格者。そんな彼が国際会議でその業績を称えられている頃、医療関係者が次々と行方不明になる事件が相次いでいました。その容疑者として警察に捕らえられるマーラン医師。しかし、尋問の中でマーラン医師と瓜二つの顔を持つ奇術師・ヴェトリという第2の人物が浮かび上がり……。
 インド映画を見るたびに毎回言ってますがまあヴィジャイ氏カッコイイ。カッコよすぎて笑ってしまう。特に前半のマジックを披露しながら強盗と戦うバトルシーンは、強盗が入ってくる展開がちょっと雑なのも含めてあまりもカッコよすぎて心の中の小学3年生が大喜びですよ。
 わたくしも「バーフバリ」からスタートしてさまざまなインド映画を見てきましたが、カッコイイのはもう当たり前の大前提としてバトルの奇想天外さがたまらなく魅力的なんですよね。
 前述のマジックバトルも、子供から借りたタブレットからボールを出したり女性から借りたバッグから槍を取り出したりと、まさに「奇術師(フーディーニ)」の面目躍如と言った感じ。もはや一種のディスりとなっている「トランプを武器にして戦う」もカッコよくキメてくれてて最高にカッコイイ。
 でもただ単にカッコイイってだけじゃないんですよね。ヴィジャイ氏主演の作品はすべてタイトルよりも先に「『大将(タラパティ)』ヴィジャイ」の名前がクレジットされるという時点で、インド映画界で、ひいてはインド社会で「映画スター」という存在がどれほど大きいものかが分かるというもの。そしてこの「インド社会における映画スター」というポジションだからこそ、本作のテーマである「インド社会の医療の闇」に映画というメディアを通して切り込むことができたと言えるんじゃないでしょうかね。
 わたくし人形使いは新作映画や知らない映画を見るときはポスターやトレーラー以上の事前情報を意図的に見ないようにしてるので、本作もこういう方向性とは思いませんでした。マーラン医師とヴェトリの関係も「医師としての表の顔と奇術師としての裏の顔を持つ同一人物」だと思ってましたし、タイトルが「マジック」なので奇術師側にフィーチャーしたミステリーやサスペンスを全面に出した方向性だと思ってました。
 前半は確かに「同じ顔を持つ二人の容疑者」「マジックショーの最中に殺人が起こる」「医療関係者が次々に行方不明になる」といったミステリーな方向性を感じさせます。しかし、一連の事件の真相が明かされる中盤からは一気にインド社会の格差や大手病院による搾取構造が明らかになっていく。間違いなくこここそがこの作品の、ひいてはヴィジャイ氏の作品に込めたメッセージだと感じました。
 日本映画では……というか大抵の作品の場合、こうしたいわゆる「医療サスペンス」はあくまでいちジャンルです。しかし、この作品においては「医療サスペンス」は現実に存在する切迫した問題であり、今このときにも現実に存在する問題なんでしょう。本作は確かにフィクションではありますが絵空事ではない、という……。
 映画に限らずフィクションというものは「満たされない現実に対する救いを描く」という側面があります。本作はまさに「貧しいものが満足な医療を受けられず搾取されている」という現実に対する救いを「大将」・ヴィジャイ氏に託した作品だと思います。ラストで病院から出てきたマーラン医師の言葉と視線は、明らかにスクリーン外への世界に、そして我々に向けられたものでした。
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塚口サンサン劇場「劇場版アニメ名探偵ホームズ」「ルパン三世 カリオストロの城」見てきました!

2024-03-27 23:36:05 | 映画感想
 もはやスケジュールを立てている暇があったら塚口に行けといった感じの上映スケジュールが津波のように襲ってくる塚口。なので今日は久しぶりの2連続。
 まずはこの作品。
 
 
 シャーロック・ホームズ関連の作品はたくさんあるわけですが、その中でも諸人をそっち方面のフェチに叩き込んできたハドソン夫人で有名なこの作品。
 清く正しいオタクとしてもちろんこの作品を知ってはいましたが、実はまだ見たことはありませんでした。とか思ってたらなんか知らんけどいきなり40周年記念でデジタルリマスター版が劇場公開されるということで見てきました。ちなみにこの作品は親戚の家にあったアニ○ージュで知りました。
 今回は「青い紅玉の巻/海底の財宝の巻」をまとめた劇場版第1作、「ミセス・ハドソン人質事件の巻/ドーバー海峡の大空中戦!の巻」をまとめた劇場版第2作の2本立て。
 いやー……(深い嘆息)この時代のアニメからしか接種できない栄養素がありますよねえ……なんかもう面白いとか懐かしいとかではなくありがてぇ……ありがてぇよ……完全に人格が午後7時のときの小学3年生に退行してしまいました。セルアニメ……セルアニメありがてぇ……透過光ありがてぇ……。
 もう完全に古き良きあの時代のアニメで、わたくし今のように心が汚れきってしまう前の幼少期を思い出して熱い雫が頬を濡らすのでした……。
 劇場版としてセレクトされたエピソードは宮崎駿監督がコンテを務めた作品だけあってアクション、メカニックともに素晴らしい。優れたアニメというのはキャラが動いているだけで楽しいものですが、本作はキャラもメカニックも生き生きと動いていて見てるだけでわくわくできました。
 そしてスタッフクレジットにはモリアーティ教授役の大塚周夫氏をはじめ、今はもう鬼籍に入られた方のお名前もあって泣けてきました……。
 あとハドソン夫人はなんというか非常に危険なキャラ造形ですよね。あんなの幼少期にお出しされたらそりゃあ色々歪むだろ。「ドーバー海峡の大空中戦!の巻」のハドソン夫人カッコよすぎて惚れた。
 
 次は今までさんざん見てるのにテレビでやってると自動的に見てしまうこの作品。
 
 
 テレビではもう3桁回数見ているこの作品、劇場で見る機会は貴重なのでやはり見てしまいます。
 「どっちにつく?」「女!」「今はこれが精一杯」「今ここにワシが来なかったか!?」「今宵の斬鉄剣は一味違うぞッ!」「俺のポケットには大きすぎらぁ」そしてみんな大好き「いや、奴はとんでもないものを盗んでいきました……あなたの心です」と名台詞と名シーンのオンパレード。名シーンを選んでいくと本編になるという点ではコマンドーと同じと言えるでしょう。
 この作品の感想を今さら述べるのは無粋とも言えますがやはりシンプルに面白い。なんでこんなに面白いのかと考えると、その答えは「停滞がないから」になるでしょうか。
 いきなりの名シーンで始まる冒頭のカーチェイスからスタートして銭形のとっつぁんの名台詞と名曲「炎のたからもの」で終わる本作、その間ずーっと状況が変わり続けてキャラが動き続けるので退屈や引っ掛かりを感じるシーンがまったくないんです。これはみんな大好き「RRR」でも感じたこと。なので何回見てもずーっと飽きずに見ることができました。そして何回見てもクラリスは可憐だし五右衛門と次元はかっこいいしスパゲッティはうまそうだしまさに不朽の名作です。
 しかし2024年の今、初期ルパンファミリーを演じた声優さんは峰不二子役の増山江威子さんを除き鬼籍に入られてしまっているのを改めて感じてさみしい気持ちになりました。仕方がないことではあるんですけどね……。
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「Portal」ポータルチャレンジ挑戦中。

2024-03-26 23:28:53 | ゲームな話
 先日の日記で書いた通り、ずーっと全実績解除せずに放置していた「Portal」、上級マップはなんとかクリアしたので、次はポータルチャレンジに挑戦中なんですがこれがなかなか難しい。
 ポータルチャレンジは、本編と同じマップでより少ないポータル数、歩数、時間でクリアするというもの。それぞれより少ない数、短い時間でクリアすることでブロンズからゴールドまでのメダルが貰えます。全実績解除には6つのマップ×3種類の条件=18個のメダルを集める必要があります。
 なので最初からゴールドメダルの一番難しい条件をクリアするべくやっているんですが、これが難しい。最小ポータル数なんかは残り1手を減らすために脳みそをぎゅうぎゅうに絞らなくてはいけませんし、歩数は普通にクリアするときとは全く異なるアプローチが必要だし、クリアタイム縮小には一瞬の操作ミスが命取りになるという。
 特に初代ポータルは、2では改善されているキューブを掴んだままポータルに入ると引っかかるというポイントがそのままなのでいらんところで時間を食ってしまいがち。
 しかし、こうしてやり込んでいくと改めて奥深いゲームだと思いますねえ。もとから解法を見つけるのが楽しいゲームではありますが、制限を設けられたステージでまた新しい解法を探すのが楽しい。
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やめようスマホに移行するする詐欺。

2024-03-25 23:53:38 | それさえも平穏な日々
 3月中にスマホに移行します。
 というわけでわたくし人形使い、何を隠そういまだにスマホを持ってません。
 もうどれほどの年月スマホに移行する詐欺を続けてきたことか。そして以前の日記で書いた通り、今まで使っていた携帯がとうとう完全沈黙してしまったのでこれはもういい加減スマホに変えろという神の啓示だと悟り、3月中にスマホに移行することをケツイしました。もうすぐ3月終わるけどな。まあ手続きはやるということで。
 幸い今の時期は進学・就職シーズンなのでさまざまなお得なキャンペーンをやっているのでちょうどいいかと思ってヨドバシに行ってきました。今まではずーっとDOCOMOの携帯を使ってきたのでスマホもそうする予定。見たところ月額と機能のバランスはahamoがいちばんいいかな? あとはちょうどいい機会なのでネットの方のプロバイダも変えてしまいたい。
 ゆくゆくはスマホに加えてタブレットも手に入れれば出先でも仕事や執筆ができるようになるのでちょうどいい価格帯のものがあれば購入したいですね。
 ソシャゲはあんまりしないのでスマホに求める機能はあんまり高度なものでなくてもいいですが、やれることの幅は広げたい。
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今さらながら「Portal」をやり込んでいます。

2024-03-24 23:10:37 | ゲームな話
 思えばsteamで初めて手に入れた、というかsteamを導入するきっかけになったのがこの名作アクションパズルゲーム「Portal」の無料配布でした。手に入れたのがいったい何年前とか考えるだに恐ろしい。
 しかし、何を隠そう本作、未だにコンプしてないんですよね。流石にクリアはしましたが。
 残っている実績は上級マップクリア、ラジオ、ポータルチャレンジ関連の合計5つ。
 上級マップは途中までクリアしてて残り3つだったので早々に全クリア。残るはラジオとポータルチャレンジなので、これまた途中までやっていたラジオ収集をコンプすることに。
 しかしそこで、セーブデータの不具合なのか何なのか、ゲーム中の実績画面に表示されているラジオ取得数がリセットされているというよくわからない現象が発生。よくわからないのでチェンバー00からラジオを再取得することに。
 まあ一度クリアしているゲームなので1ステージ数分でクリアしていってそんなに時間はかかりませんでした。現在20個取得で残り6個。場所によってはラジオの位置や取り方をすっかり忘れているところもあったので、そこは素直に攻略サイトを参考に。
 そしてポータルチャレンジですが、これけっこう難しかった覚えがあるんだよな。最小歩数、最小ポータル数、最短時間でクリアしないといけなかったはず。
 2はマルチプレイ関連以外の実績は全て取得済みなのでだれか一緒に遊んでください。
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「ライクドリーマー」プレイしました!

2024-03-23 22:19:00 | STG
 STGは医療。
 SRTGは福祉。
 今日はsteamスプリングセールで購入したSTGの最後の1本を紹介します。
 
 本作は「コスモドリーマー」を制作したサークル「あうとさいど」さんの弾幕系STG第2弾。
 夜空と宇宙が舞台だった前作に対し、今回はSNSの世界が舞台。
 さらに今回はプレイヤーキャラが3人に増えてさらにボリュームアップ。
 基本的にキャラがSUGOI DEKAIですが、当たり判定は小さいので多い日も安心。
 基本的なゲームシステムは前作と同じで、ステージをひとつずつクリアしていくノーマルモードをクリアすると通しプレイのトライアルモードがプレイできます。
 前述の通り、本作は弾幕系SNS「バレットーク」というSTGの業前を魅せるSNSが舞台。なので、ボスキャラたちはSNS上での有名人、得点アイテムはいいねとフォロワー増加など、独特の世界観に合わせた構成になっています。これに非常にポップでリズミカルなBGMが合わさって、独特なアッパーでハッピーな雰囲気を醸し出していると感じました。特に1面BGMがとてもいい。
 STGの1面BGMはまさにその作品の顔とも言える要素だと思ってるんですが、PVにも使われている1面BGMは非常にキャッチーでこれ聞いただけでプレイしたくなったという人もいるんじゃないですかね。
 キャラデザも前作以上にキャッチーで好き。ボスキャラだけでなく、雑魚キャラや中型機に至るまで世界観に合わせたデザインになっていてプレイしててしっかりゲーム世界にはまり込めます。ボスキャラとの会話シーンでもウィンドウがLINE風になっているなど、UIも細部まで作り込まれています。加えて古のSNSの民のために、いいねアイテムであるハートマークを星マークに変更するというオプションまでついておりかゆいところにしっかり手が届く仕様となっています。どういう層に向けた配慮なんだコレ。
 弾幕の方は前作もいわゆるCAVE系の影響を大きく感じるものでしたが、本作はなんかもう「ケツイ~承認地獄たち~」といった感じで腹筋に悪い。
 特に本作は縦穴、やたら硬いヘリ、自機と同じ姿で倒すと1UPアイテムを落とす敵などといったようにあからさまにケツイなのだ!
 同人STGを楽しむ際のポイントは無数にありますが、その中のひとつに「作った人の『好き』が見える」というものがあります。然るに本作には分かる人には分かるレベルからド直球のオマージュまでたくさんの「好き」が垣間見えて楽しいです。
 現在、カジュアルとマニアックでノーコンクリア達成済み。カジュアルなら弾幕STGとしての体裁や楽しみを失うことなく普段あまりSTGをプレイしない人も楽しめる作品となっています。
 
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「コスモドリーマー」プレイしました!

2024-03-22 23:43:15 | STG
 STGは医療。STGは福祉。
 というわけで先日に引き続きsteamスプリングセールで手に入れた作品のレビューです。いやーライブラリのSTGが充実していくわー。
 
 本作はサークル「あうとさいど」製作の弾幕系縦STG。プレイヤーは主人公・夢霧ムウを操り、全8ステージ+αの個性豊かなステージを突き進んでいきます。
 ゲームとしての構成はシンプルかつ大ボリューム。プレイヤーキャラは1人ですが、メインショットやボムと言った装備を組み合わせて自分に合ったカスタマイズでプレイできます。ステージ数は8ステージと一般的な弾幕系STGとしてはかなり長めですが1ステージごとに攻略できるので、一気に通しプレイするもよし少しずつ進めるもよしとさまざままプレイスタイルに対応しています。
 また、弾幕系STGというと気になるのは難易度の調整ですが、本作は弾幕系の面白さを減衰することなく難易度を控えめにしているので非常に遊びやすいです。現在、ノーマルモードと通しプレイのトライアルモードは難易度カジュアルでノーコンクリア済み。シューターならカジュアルモードは初見ノーミスクリアも狙えるかも。
 この遊びやすさの秘密は、ずばり「画面表示物の見やすさ」にあると思います。弾幕系STGはしばしば「敵弾にアイテムやショットが重なって見えにくい」ということがあります。本作は敵を倒すと大量の得点アイテムが出現するアイテムジャラジャラ感が楽しいSTGなんですが、敵弾やアイテムといった画面表示物が非常にくっきり描画されているので上記のようなストレスがありません。本作のグラフィックは非常にカラフルで派手なんですが、それにも関わらずプレイ中に視認性の面でストレスを感じることはありませんでした。これは地味なポイントではありますがプレイフィール、ひいてはプレイ継続に大きく影響する部分なので非常に重要だと思います。
 本作で目を引くのはなんといってもキャラクターからUIまで「夢かわいい」で統一されたグラフィック。「雪の降る夜に夜空に飛んでいく子どもたち」というなんともメルヘンチックな設定を徹頭徹尾支えるかのように、本作のグラフィックは細部に渡るまでまさに「おもちゃ箱をひっくり返したような」という形容がぴったりのポップで可愛らしいグラフィックで構成されています。これもまた本作のとっつきやすさを向上させている要因のひとつと言えるでしょう。特にステージ選択画面のちびキャラが鼻血を吹くほどかわいい。
 そして触れておきたいのがBGM。めっちゃくちゃいい。これまたどの曲も本作の「夢かわいい」というコンセプトから外れない素晴らしい曲ばかり。個人的神BGMステージ前半はポップな曲が多く、だんだんと夜空を登って宇宙、銀河まで到達する後半ステージは壮大さを全面に押し出した曲調になっています。特にラストステージの曲はなんというか「銀河感」があってとても好きです。
 本作は弾幕STGの持つとっつきにくさを解消するため、さまざまな側面から「プレイしやすさ」を追求した作品だと言えるでしょう。
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