前回の紅楼夢原稿は夜中の3時までやってた覚えがありますが、今回はエピローグが終わりそうなのでまだマシと言えるでしょう。
というわけで紅楼夢原稿最終締め切りである10/1の15時まであと24時間切りました。
あとはエピローグとあとがきを書いて今日は寝て、明日の昼までに誤字脱字の最終チェックといった感じでしょうか。
自分の創作の弱点として、終わりに近づくに従って時間敵余裕がなくなるせいで、前半に比べて後半が駆け足になりがちというのがあるんですが、今回は後半部分にもしっかりあんこを詰めることができてると思います。できてるといいなあ。(弱気)
今回一番書きたかったところはしっかり筆を割くことができたのでそこは満足。
特に、前回入れられなかったノーコンティニュークリア時のエピローグ、そしてにどねモードの内容を入れることができたのでその時点で今回の作品は8割勝ってると言えるでしょう。
そして表紙。
今回も頼りになるさがらくだ後輩に描いてもらいましたが、見事前回の表紙と対になる形で描いてくれました。
それに引っ張られてかなりハイペースで書けた感じです。
なんせ本格的に書き始めたのって9月に入ってからだったしな……。
ともあれ、今回もなんとか新刊を出せそうなのでお楽しみに。
今回もたよりになるさがらくだ後輩からの表紙も受け取り、なんとか締め切りまでに原稿完成できそうです。
前回は筆が滑りまくって80ページ近い大ボリュームとなりましたが、今回はページ数はちょっと控えめ。
でも書きたいことはきっちり詰め込めたと思いますし、なによりノーコンティニュークリア時のEDとにどねモードの内容を入れられたので満足。
実際前回でも時間の都合で入れられなかった要素はたくさんあったので、結果的にとはいえ前作と今作とで「ヨイヤミドリーマー」の二次創作小説としては合わせて完成できたとも言えるでしょう。
表紙も対になる形で描いてもらいましたし。
……といった感じでさも原稿が終わったようなこと言ってますけどまだ終わってませんからね。
最終締切は10月1日15時なので、それまで己を鼓舞しつつやっていきたいと思います。
正確には昨日の深夜ですが、ようやくねんがんのアイスソード……ではなく、念願の「ヨイヤミドリーマー」ノーコンティニュークリアを達成しました!!
実を言うと紅楼夢原稿最終締め切りまで今日を入れてあと4日なんですが、これでようやく今回の新刊の必要なパーツが全部揃いました。
いやー苦労した……。
最終面およびラスボス戦をプラクティスで延々と練習してたんですが、中断セーブがあった7面を直接プレイして、ラスボス戦中にやばいと思ったら中断して再び中断セーブからやり直せば良いのでは?と思い中断セーブから再開したところ、中断セーブから再開したワールドで再び中断セーブは出来ないという当たり前の現実が俺を襲う!
仕方がないので腹をくくって本編に挑戦!
最終面であるワールド7開始時点での残機は11。そして、各所で集めた攻略情報から、火力重視で黃ポーション3つ装備で進めてきました。
さて最終面、ステージ自体は短いので道中での事故死の心配はない……と思いきや、ザコ敵の突進とかで不意に死ぬこともあるので要注意。とにかく慎重に進めていきます。
最終面では食べ物アイテムが出ない=ボムが補充できないので、長丁場&決めボムが多くなるラスボス戦に備えて、道中で不必要なボムは使わないように気をつけました。
そしてラスボス戦。作戦は「いのちだいじに」なので、リスクを冒して無理に攻撃を当てようとするくらいならスペカは時間切れを狙ったほうが良いかとも思いましたが、それだと戦いが長引きやすいので結局は攻撃当てていくほうが良いんですよね。
それに実際やってみると黃ポーションで攻撃力が底上げされているおかげで、きちんと攻撃を当ててればかなり短時間でスペカは破れるので結局短期決戦に持ち込んだほうが安全は確保できる感じ。
攻撃のパターンはプラクティスでさんざんやったので練習のとおりにすることでなんとかミス回数を抑えることができましたが、回避パターンがまだ良くわからないミッドナイトアサルトやストームブリンガーなどは強引にボム連打でなんとか切り抜けました。
実はひとパターンごとに攻撃パターンを動画で確認しつつじわじわ進めていたのは内緒の話。
そのおかげか、回避パターンを理解しているはずのブロークンホイールで痛恨の2ミスするなどのハプニングはあったものの、なんとか残り残機3残してノーコンティニュークリア達成!
いやー長かった……何を隠そう今プレイしているPS4版は配信日に購入したどころか、PC版の段階からやってたのに今の今までノーコンティニュークリア達成できてなかったんですよね。
ラスボス戦は長丁場なので集中力が途切れやすいうえ、スペカ攻略にはパターン構築が必須なのでかなり難易度は高かったですね。
最初の頃のプラクティスでは、イージーでもコンティニュー2回の40ミスとかありました。
ただ、しっかり攻略パターンを組んでスペカを攻略していけばボムアイテムの肉が出るので、それを回収していけば生存率はかなり上る感じです。
決死結界はボム3つ持ってるときにしか発動しない上にボムを2発消費するので、溜め込むよりは「避けるのがめんどくさい」と思った時点で使っといたほうが有用ですね。
以前の感想でも述べたとおり、本作のストーリーは本当にいい。
作中ではOPとEDを除きキャラのセリフが表示されませんが、キャラによる直接のセリフに代わってステージ展開とBGMで語る作品となっています。
今回の攻略にあたっては、当然ラストステージを繰り返しプレイすることになったんですが、ラストステージのBGM「黒いキャンドル」、実は作中でいちばん好きな曲になったかも。
そしてみんなだいすきタイトル回収、ラスボス最終スペル「ヨイヤミドリーマー」!
そしてBGM「モノクロームドリーマー」には紅魔郷1面BGM「ほおずきみたいに紅い魂」、ルーミアのテーマ曲「妖魔夜行」そのほか東方Project作品タイトル画面でおなじみのあのフレーズなどのさまざまな要素が詰め込まれており、まさに作品の集大成といった感じ。
本作はほんとうにBGMがいいんだよなあ……。
そしてコンティニューありでクリアしたときにはなかったエピローグ。これがまた素晴らしいんだ……。
そこからつながるにどねモードがもう最高。
ゲーム本編の1面BGM「空をとぶ夢」は非常に明るい雰囲気の曲なんですが、本編のストーリーをクリアした後だと、それをさらに明るく楽しくしたにどねモードの道中BGM「夢の続きの途中」が「ほんとうに」明るく楽しい世界の曲、といった感じで凄く印象的です。
にどねモード自体はEXTRAなのでたしかに本編よりも難易度は高いんですが、それでも前述のテーマ曲といい桜が満開の背景といい「楽しい遊び」という感がこれでもかと強調されていて、本編のストーリーを知った上でプレイすると涙がちょちょぎれるほどいいです……相手となる「あの子」が笑顔なのがまたいいんだ……。
前述の通りノーコンクリアが紅楼夢原稿締切の直前となってしまいましたが、ここらへんのあれこれを締め切りまでの時間をフルに使って突っ込もうと思います。
俺達の戦いはこれからだ!!
セルフカウントダウンで己を鼓舞しつつ紅楼夢原稿ラストスパートをかけてます。
まあ終わるだろ多分……。
書いてる途中でひとつもつれた部分が出てきたので、この際無視しようとも思いましたが、頭を捻ってなんとか解決。
ラストパートには入っているのでなんとか終わるでしょう。
むしろ今回は本編終わったあとのエピローグは本体なところがあるので、まあ……うん……がんばります。
いやまさかこんなに早く配信してるとは思わなかったので驚きのあまり気がついたら購入してました「Panzer Dragoon:Remake」。
紅楼夢原稿最終締め切りまで1週間切ったこのタイミングで何やってるんだよ俺は……。
当時はまだセガに魂を売る前で、なにせあのFF7があったのでプレステ派でしたが、友達の家でプレイさせてもらってました。そしてサターンに魂を売った後はワゴンセールで80円だったのを購入して遊んでましたがこれがかなり面白くて、ツヴァイ、そしてAZELまでプレイしたものです。
さて今回のリメイクですが、リメイクとしてはベターな移植具合だと思います。パンドラらしさはそのままにグラフィックがしっかり向上していますし、プレイフィールも当時のそれにかなり近くなっています。
細かいところで言えば、敵や敵弾が背景と同化しやすく視認性が悪い(特に4面)とか、3面でショットが周囲の壁に反射して眩しいとか、ショットの当たり判定とロックオンのロック範囲がいまいちよくわからないとか不満もありますが、まずあの名作をきっちりリメイクしてくれたことに感謝です。
敵の出現パターンなども原作と同じなので、原作をプレイしてたときの攻略がそのまま使えるのも素晴らしい。
今まで数々のゲームがリメイクされてきたと思いますが、結局のところこういう「何も足さない、何も引かない」リメイクがいちばん安心しますね。
もちろん追加要素も重要ではあるものの、それが原作本来の味を変えてしまうほどだと本末転倒になってしまいます。
なので、結局はグラフィック向上+ユーザーインターフェイス利便性アップが手堅いリメイクになりますよね。
で、ツヴァイとAZELの移植はまだですか?
もちろん紅楼夢原稿の話です。
まあ……筋道は決まったのであとは書いていくだけと自分に言い聞かせて恐怖を紛らわせつつキーボードを叩いています。
もうこの段階になると次第に時間感覚が失われ見当識障害が出始め七色の山脈や空飛ぶピンク色の象さんが見えてくる感じです。
でもこの段階になると枝葉末節の部分に気を取られることもなくなる……というかそんなこと気にしてる余裕は1ミリもなくなるので、自然と「この作品を成立させるための最小限の構成パーツ」みたいなものが絞り込まれてくるのでそこは学びがあるかなあと。
ともあれ、最後までなんとかやっていきます。
なおゴーストオブツシマをやっているのはあくまでも息抜きです。
何が来たのかというと、例の「作品の締め切り間際になると筆が遅くなる現象」です。
はっきり言って1秒も立ち止まってる時間はないんですが、なんか知らんが毎回締め切り前にはこうなってしまう。
まあこうなったときには無心で手を動かすのが良いんです。
これの原因はたいてい枝葉末節の部分が気になってしまってることが多いんですが、はっきり言ってつじつま合わせや説明だけをしてるパートは小説執筆の中でも相当つまらない作業だし、苦労に比べて作品の完成度向上への貢献度はそうでもないんですよね。
小説を書いてると、ついつい「すべての間違いを正さなくては」とか考えてしまうものですが、大抵の場合読者はそんなとこ気にしてないというな……。
今回も幸いにしていちばん書きたいところは確定しているので、そこに向かって書いていこうと思います。
余計なこと考え始めるとどんどん泥沼にハマっていくんだよなあ……。
9月の終わりまで充実のラインナップがぎゅうぎゅうに詰まってるサンサン劇場、今回見てきたのはこれ!
作品自体はもちろん知ってるんですが、おそらく通しで見たことはないような気がする……。というわけで良い機会なので見てきました。
そういやメーテルの正体もはっきり知らないな……。
松本零士作品は世界観が共有されてたりあとになって設定が追加・変更されていることは知ってましたが、まあ今回は本作の観測範囲内で考えることに。
多分今回初めて銀河鉄道999のストーリーを最初から終わりまで見たと思うんですが、もう王道ど真ん中の青春ビルドゥングスロマンといった感じ。
「出会い」から始まり「別れ」で終わるという「旅もの」としてのフォーマットが完璧なまでに踏襲されている構成には美しささえ感じます。
本作は主人公・星野鉄郎の成長物語としての側面があるわけですが、実際に作画も後半に行くに従って幼い子供の顔から少年の、そして「男(あえて「漢」とは書かない)」の顔つきに変わっていっているように感じました。
しかし、ラストのメーテルとの別れのシーン、最後の最後で鉄郎の顔が最初の幼い子供の顔に戻っているように思えました。
また、「駅」や「鉄道」というのはやはり「出会いと別れの場」として機能するものなんだなあと感じさせられる作品でしたね。
キャプテンハーロックやエメラルダスも登場するオールスター的な楽しみ方もできる良作でした。
しかし、以前やってたイデオンや劇場版ガンダム3部作といい、もうよっぽどのことがない限り劇場で見ることはないだろうなあと思ってた作品が山ほど見られるので本当にありがたい。
ラストまでのプロットは完成してるので、あとはそれに従って書いていけばなんとかなるなんとかなると己に言い聞かせながら書いてます紅楼夢原稿。
まあコンセプトはもう固まってるので後は迷いなく書いていけばどうにかなるだろうという話なんですが問題は原作の方ですよ。
今回こそはヨイヤミドリーマーのEXTRAまでクリアしてその内容も盛り込みたいと思ってるんですが、ラスボス戦がなかなか難しい。
長丁場な上に難解なスペカが多いので、決めボムするにしても残基が足りなくなりがち。
特に「ストームブリンガー」の誘導のやり方が未だにわからないせいで一気に残機が削られてしまいます。
プラクティスで練習しててミス数は次第に減ってはいるものの、現在の残機数以上のミスをしてしまうのでまだまだノーコンティニュークリアは難しそう。
とはいえ、ミスしやすい場所は洗い出せているのでなんとかノーコンクリアしたいところ。
まあ締切が今月末なのでもうだいぶやばいんですけどいつものことなので、心の中のセイラさんが「慣れていくのね、自分でもわかる……」とつぶやくのです。
さて原稿の方なんですが、大きく分けてパート5+エピローグという形で書いています。
場合によってはエピローグ部分が相当長くなるかも。
今回はなんとしてもEXTRAパートを盛り込みたいので、それをやるならエピローグということでやってます。
基本的な流れ自体は前回と同じくゲーム本編の流れに沿って、ということでやってこうと思ってます。
今回の作品では、「ゲーム的な演出や設定に理由をこじつけること」をひとつの目的としていますので、それも達成したいですね。
ヨイヤミドリーマーはもともと言葉で語るタイプのゲームではないので、かなり掘り下げられる量が大きく考察も楽しいです。
そういった考察をどんどん創作に盛り込んでいけたら良いなあと思うんですが時間と締切には限りがあるので……うん……。