A Day in The Life

主に映画、ゲーム、同人誌の感想などをコンクリートミキサーにかけてブチまけた、ここはいいトシしたおっさんのブログ。

あーめんどくさい……

2021-04-30 23:30:36 | それさえも平穏な日々

 何の話かと言うとお役所に提出する書類ですよ。
 まあぶっちゃけまだ終わってなかった確定申告その他諸々の書類作成を今頃になってもやってます。
 さて今回頭を悩ませているのが経費。
 めでたくというかそうせざるを得なくなったと言うか、在宅ライターオンリーで生活するようになったので、個人事業主としての開業届を提出。
 今年からは青色申告で確定申告を行うことにしたんですが、大きなハードルとなっているのが経費です。
 事業収入に関しては仕入れなどがないので、受け取った金額をそのまま書けばいいんですが、在宅の場合、家賃や電気代、通信費はどうやって算出したものか。
 調べてみたところ家事按分といって、全体の金額から仕事に使っている分を割り出して差案出すればいいようなのですが、では何を基準にすればいいのかわからない。
 家賃に関しては部屋のどのくらいの割合を仕事に使ってるか、電気代や通品費はそのうちの何割を仕事に使ってるかで算出するようなんですがじゃあその割合ってどう考えればいいんだよ!!(半ギレ)
 在宅ライターは仕事の大変さに比べてお金の管理がシンプルなので楽かなーと思ってたら思わぬところにめんどくさポイントが。
 まあこれに関してはもう自分で考えるしかなさそうなので、各種の記事や税務署のホームページなんかを参考にやっていこうと思います……はーあめんどくさい……。

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「ニーア・レプリカント」プレイしてます。

2021-04-29 23:58:34 | ゲームな話

 在宅仕事なのでGWもあんまりいつもと変わらない生活になりそうです。
 というわけでこないだ買った「ニーア・レプリカント」をプレイ中。
 まだまだ序盤なんですが、もうすでに少しずつ暗黒展開の予兆が見え始めてて嫌な予感しかしません。
 というかまずトロフィー名が不穏過ぎる。なんだよ「大切な人を撃破」って……。
 オートマタの方はもうすでに人類が残ってない状況でしたが、レプリカントの方はマモノの侵攻を受けているとは言えまだ牧歌的な雰囲気が残っています。
 ニーアシリーズなのでこの平和な世界が崩壊してしまうことはコーラを飲んだらゲップが出るくらい確実なので心を強く持とうと思います。
 

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ようやく再開できた……

2021-04-28 23:00:32 | それさえも平穏な日々

 なんの話かというと同人誌感想ですよ。
 3月の中盤辺りから忙しくなってきてぱったり途絶えてからもう4月も終わりに近づいているので、こりゃさっさと再開しないとというわけで再開しました。
 とはいえ、現在去年の紅楼夢、去年の秋季例大祭、今年の静岡例大祭の新刊レビューがまだ残っているので……まあその……気長に待ってて下さい……。
 まあでも、少しずつペースが戻ってきてはいるので、マイペースにやっていこうと思います、とか言ってたら4月がもうあと2日しか残ってねえじゃねーか!!

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ようやく埋まり始めた……

2021-04-27 23:11:57 | それさえも平穏な日々

 なんのことかと言うと3月分の日記ですよ。
 3月中旬から下旬にかけては仕事が立て込む&メンタルガタガタのコンボで日記が1週間分以上抜けてしまってました。シンエヴァ初見感想も終わってないし……。
 それでも先日抱えてた案件が一段落したので、なんとかちびちび進めてます。
 シンエヴァ初見感想は完全に時期を失してしまった感がありますが、まあやり始めたことなので今月中にはなんとか書き終わります。
 また、紅楼夢や秋季例大祭の新刊レビューもまだ終わってないので、こちらもしっかり終わらせときたい。
 なんだかんだでもう15年以上ブログで日記を書いてますが、ここで穴が開きっぱなしなのももったいないので埋めておきたいなあ。
 別段これで稼いでるわけでも大量のPVが付いてるわけでもありませんが、だからこそこれだけの長期間続けてこられたんだと思います。
 これからも淡々と続けていこう。

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「くちなしアンプル」真ED到達!

2021-04-26 23:16:44 | ゲームな話

 というわけで、なんとか1000階まで制覇しました「くちなしアンプル」。
 現状、最深層である1000階到達、101階~999階までのフロアのマジックレベル最大、真ボス討伐まで完了して、残り実績は「すべてのスキル習得」のみという状態です。一応この時点で実質的におしまいということで改めてレビューをば。

 本作を一言で表すなら、「看板に偽りあり」でしょうか。
 ここで言う看板とは、ゲームのウリとして提示されている「ローグライク」と「ダンジョンの農地化」です。
 このふたつの看板のうち、「ローグライク」の部分は実際にプレイしてみると完全に抜け落ちているとがわかります。
 ダンジョンでの出現アイテムは回復アイテム、素材、キーアイテムのみ。
 そのためダンジョンを隅から隅まで攻略するメリットがはほとんどありません。
 また、レベルは持ち越し、武器防具は一切なし。
 そのため、「強力なレア武器を探す」とか「武器を育成する」といった要素も皆無。
 つまり本作では、ローグライクを名乗っておきながらローグライクに必要な構成要素がほぼゼロという状態なのです。
 そのため本作はローグライク的な楽しみ方はまずできないと言っていいでしょう。
 このせいで戦闘が非常に単調になっているのが惜しい。
 本作の戦闘は敵も味方も攻撃手段ほぼ近接戦闘のみで、アイテムを投げたり魔法を使ったりといった戦略性はまったくありません。
 敵の攻略法以前に、そもそも取れる行動が攻撃とアイテム使用と移動だけなので、勝敗は戦略ではなく純粋にレベルとステータス、あとは回復アイテムの量で決まってしまいます。本作の戦闘の基本理念は、錬金術師にあるまじき「レベルを上げて物理で殴る」オンリーなんですね。
 そのため、ローグライク要素を期待している人にはまったくおすすめできないということになってしまいます。
 では、もう一つの「ダンジョンの農地化」はどうでしょうか。
 こちらは非常にうまく機能しています。
 初プレイ時の感想でも述べましたが、ローグライクにおいて踏破済みの浅いフロアはあんまり通過する意味のないもの。
 そこを、「素材を消費することでフロアを農地化する」というアイデアを適用することで「踏破済みのフロアの再利用し、素材を一気に大量回収できる」「完全に農地化したフロアはまとめてスキップできる」というメリットを与えてくれます。
 事実、前半部分のゲームプレイを牽引する要素はこれでした。
 フロアをまとめて農地化するのはなかなかの快感ですし、それに合わせて手に入る素材が倍加していくとスキルも習得しやすくなるので間接的にキャラ強化にもつながります。
 そしてキャラが強化されればより深いフロアを攻略していけるという正の循環が構成されるのでゲームの構成自体も良かったと思うんですよ……100階までは。
 しかし、一応の目標である100階をめでたく制覇したあとは、なんとこのダンジョンの農地化は打ち止め。
 つまり、前述したふたつの本作のウリであったはずの「ローグライク」「ダンジョンの農地化」のふたつの要素はここに来て完全に失われてしまうのです。
 しかも、100階クリア後の最終目標となるダンジョンの最深層は1000階。つまり、ゲーム側が提示している「ローグライク」「ダンジョンの農地化」の要素が機能しているのは、実質的にゲーム全体の10分の1までという……。
 この「ダンジョンの農地化が100階で打ち止め」というのは本作において本当に致命的なミスだったと思います。
 なぜなら、このせいで100階クリア後のゲームプレイがプレイヤーにもたらすストレスが倍加してしまっているからです。
 本作はクリア済みのフロアを農地化することで、「連続したフロアを農地化すればフロアはひとまとまりになるので、踏破したフロアを一気にスキップできる」「農地が増えることで短時間で一気に大量の素材やアイテムを入手できる」というふたつのメリットが得られます。
 これらのメリットは、まとめて言えば「効率的なプレイが可能になる」ということと言えるでしょう。
 しかし、農地化が100階で打ち止めとなる事によってこれらのメリットは完全に失われてしまいます。
 しかも、クリア後に開放されるダンジョンは1000階という、単純計算で今までの10倍(厳密には9倍か)という大ボリューム。
 これがどういうことかというと、「攻略対象であるダンジョンのボリュームは大幅に増えているのに、攻略効率は大幅に落ちる」ということになってしまうのです。
 ダンジョンのフロアをスキップする方法がないわけでもありません。素材を投入してダンジョンのマジックレベルを上げることにより、フロアをスキップできる魔法陣が出現するようになります。そして、この魔方陣でスキップできるフロアの階数はさまざまな手段で増やせます。なので、最終的には100以上のフロアを一気にスキップできるようになります。
 でもそれはあくまで「最終的に」であって、フロアのマジックレベルが十分に上がるまではスキップできない、あるいはスキップできる階数が少ないという状態で大ボリュームのダンジョンを進めることになります。
 さらにはマジックレベルが低いうちは、フロアをスキップできる魔法陣が出現しないことさえあります。
 これによって100階クリア以降のプレイスタイルは、「以前できていたことができなくなったというストレスに悩まされながらダンジョンを非効率なやり方でちまちま攻略させられる」という構図になってしまっているのです。
 いわゆるおまけダンジョンだったり特殊な条件を課せられた状態で攻略するダンジョンであればまだわかるんですが、100階クリア以降の全編に渡ってこの「以前できていたことができなくなる」というのは、大袈裟な言い方をすればゲーム側からの裏切りなわけですよ。
 そして100階クリア以降のダンジョンは、敵の強さ以外はほとんどそれまでのダンジョンと差別化されておらず、見た目に関して言えばまったく変わっていません。そのため、100階以降のダンジョン攻略は完全に苦行となってしまってます。
 さらに言うなら、本作では素材を投じることでさまざまなスキルを習得できるんですが、このスキル(実質アップグレード)には非常に死にスキルが多い。
 攻撃力をはじめとするステータスアップ系はスキルとは呼べないものですし、着脱システムもないのでスキルを状況に応じて付け替えるといった戦略性はゼロ。
 さらに効果の大小で必要以上に細分化されているので水増し感が非常に強い。
 膨大な数のスキルの中で戦闘に使えるものがほんのわずかしかなく、それも威力の差を除けば単体攻撃と範囲攻撃の2種類のみ。
 特に問題を感じるのはデバフ防御系スキル。これもデバフの種類×効果の違いでかなりの数のスキルがあるんですが、はっきりいって体感できるレベルのデバフ防御効果はありません。
 また、スキップできる階層を増やせるスキルもあるんですが、これを覚える頃にはもうすでにフロアのレベルアップによってスキップできるフロアが増えているので意味がない。
 このように、本作のボリュームの大半は「水増しと非効率化によって無理やり引き伸ばされている」と強く感じるものでした。
 
 また本作では、「ローグライク」「ダンジョンの農地化」に続く本作の第三のウリとして「クリッカーゲーム」の要素が挙げられています。
 大きく変わった点と言えば入手素材数なんですが、これもプレイのモチベーションに結びついているかと言うとかなり怪しい。
 クリッカーゲームの楽しみといえば、ショップなどをアップグレードしていくことで段々とインフレしていく数値とビジュアルなんですが、本作では数値的には入手素材数が増えたりHP、MPが増えたり、あるいはダンジョンが1000階まで増えるというインフレ要素はあるんですが、それを視覚的に楽しませてくれる要素が皆無なんですよね。
 数値的にはインフレが起こってるはずなんだけど、大量のアイテムが出てくるとか画面中が素材で埋め尽くされるといったようなそれに伴う視覚的快感が非常に薄い。
 また、クリッカーゲームにおける効率化の手段として重要な自動化の要素もありません。
 そのため、「ローグライク」「ダンジョンの農地化」に続く本作の第三のウリとして「クリッカーゲーム」の要素もまたないということになり、最終的に本作は「ローグライクとダンジョンの農地化とクリッカーゲームという3本の柱を立てておきながら、それらを構成するための要素がことごとく欠けている作品」になってしまっていると感じました。
 そのため、本作は最終的にローグライク、ダンジョン農地化、クリッカーゲームのどの部分に興味関心を持った人も満足できない、おすすめできないというところに着地してしまうのがなんとも残念。。
 こうしたゲームシステムの齟齬に対して、世界観は非常に魅力的。
 CAVY HOUSEらしい不気味さと上品さ、ユーモラスとシリアスの同居したキャラデザインやストーリーは本作でもしっかりと(UIに至るまで!)根付いており、独特の味が楽しめます。
 個人的にはレア度や強さが上がっていくに従って抽象的になっていく素材や敵、そして敵のデザインが好きです。
 本作で一番好きなのは1000階踏破後のエンディングでしょうか。
 なんというか「みんなのうた」感がある。
 「イレーヌおねえさんの錬金術講座」とかやってほしい。トーマスとメアリアンは助手で管理人さんはワクワクさんポジ。
 正直なところゲームシステムはプレイを牽引する要因にはあまりなりませんでしたが、世界観とキャラは単純に完成度が高かったと思います。
 本作は正直ゲームとしての評価は低いですが、意地でなんとか1000階までプレイしました。
 あとは全スキル習得と真ボス周回かなあ……。

 今日はここまで。

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やり方を変えてみるか。

2021-04-25 23:14:01 | それさえも平穏な日々

 何の話かと言うと仕事の進め方ですよ。
 この日記は正確には26日に書いてたりするんですが、今朝締切の仕事がまーた締め切り前に進まなくなるといういつものアレで日記を書く気力がありませんでした。
 今回の仕事の量はそんなでもなかったんですが、やはりいつものように締め切り前になると急に筆が重くなってしまいました。
 この原因を考えるに、記事執筆の順番が影響しているのではないかと思いました。
 これまでは、なるべく案件の数を早く減らすために指定文字数が少ない記事から進めていたんですが、そうなると必然的にあとの方に文字数が多い記事が残ってしまう。
 なので締め切り前日の作業量が増えてしまい、それで筆が重くなってしまうんじゃなかろうかと思いました。
 あと「最後に一番めんどくさい作業が残ってる」というのもマイナス要因なのかも。
 もちろん1日の作業量は大きく偏らないように調節してはいるんですが……。
 そこで次の仕事では、今までとは逆に指定文字数の多い記事から進めていくというのを試してみたいと思います。
 これだと作業が進むほど楽になるし、余力の残っているはじめの段階で一番面倒な作業を終わらせる事ができるというメリットがある……はず。
 人生は試行錯誤なので、いろいろ試していきましょう。

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ううむまた筆が重くなってきた……

2021-04-24 22:31:55 | それさえも平穏な日々

 また新しい案件をやってるわけですよ。
 26日朝が締め切りなので、22、23、24、25と作業をしていく予定を立てています。
 で、23日まではまあまともに進んでたんですが、締切が近づく本日24日はなんだか進み具合が遅い。
 昨日に比べて仕事量自体は増えてはいないんですが、なんだか妙に集中できなくなっている感じです。
 そして締め切り前日である明日は昨日・今日に比べて仕事量が増えるので、どうにかペースを維持して終わらせておきたいところ。
 こないだの日記に書いたとおり、進まなくなった作業にこだわり続けるとストレスが倍加していくだけなので、残ってる他の作業を予定していた量と同じだけ進めることで全体の進捗を保つ作戦にしましょう。
 たくさんの作業量をこなすには、とにかく作業の進行が止まらないようにしなくては。

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「ニーア・レプリカント」プレイしました!

2021-04-23 23:05:58 | ゲームな話

 発売日の22日にヨドバシ梅田に買いに行こうかと思ったんですが、状況が状況なので外出はできるだけ控えようということで通販で手に入れることに。
 さて本作ですが、ニーアシリーズはニーアオートマタのみプレイ済み。旧レプリカント及びゲシュタルトはタイトル自体は知っているものの結局プレイはしておらず、プレイ動画なども見てません。
 なので完全に初見なので楽しみ。
 世界観に関しても、オートマタの時代よりも過去で、アーカイブに記述のあった「ゲシュタルト計画」に関連する話ということくらいしか知りません。
 というわけでさっそくプレイ開始。
 てっきりファンタジー的世界観だと思ったんですが、2052年!? えらく時代が近いなあ。
 そして雪が降ってるのに「夏」と表記されてるとか、こういう一瞬で世界観を魅せてくれる演出いっぱいちゅき。
 って、いきなり1412年後!?
 こういう序盤からいきなり謎を放り込んでくるのいっぱいちゅき。
 今度は思ってた通りのファンタジー的な割と牧歌的な世界ですが、もうこの平和が崩壊するのは分かりきってるので平和であればあるほどガクブルです。
 そしてまだ30分もプレイしてないのにいきなりどっかで見た覚えがある図書館が出てきて無事オゲェェってなった。
 まだまだ始めたばかりですが、色んな意味で期待が高まってきました。
 ゲシュタルトの方も移植されたりしないのかな。

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あーあまたやっちゃった……。

2021-04-22 23:12:15 | それさえも平穏な日々

 何の話かと言うと仕事ですよ。
 ここ最近は以前のように朝まで起きてて昼過ぎまで寝てて……といったような生活のリズムをなんとかかんとか改善し、仕事も設定したスケジュール通りに進めてたんですが、終わりが近くなったタイミングで急に仕事の進捗が悪くなり、最終的に以前と同じように締め切り前に徹夜という事態になってしまいました。
 仕事の量自体はそこまで多いものではありませんでしたし、1日のノルマもそう多いものではなかったんですが、どうも終わりが近づくにつれて進捗が少しずつ鈍くなっていたように思います。
 こうした進捗の悪化の原因は、もちろん疲れなんかもあるでしょうが、進捗が悪化した仕事にこだわりすぎたようにも思います。
 過去の経験から、作業中に進捗が悪くなったらその作業は潔く中断して他の作業に移るというのをやっていたんですが、やはり進捗が悪くなった状態で締切が近づいてくると、どうしても「進捗が悪置くなった仕事を延々と続けなくてはいけない」という状況に追い込まれ、かなりのストレスを抱えながら作業を続けざるを得なくなってしまいます。
 この問題の解決策としては、進捗が悪くなったらその作業は中断するが、全体の進行に遅れが出ないようにまったく別の作業ではなく、まとまった作業の中の別の作業を進めておくというのが有効でしょうかね。
 実際、作業の進捗悪化の原因は集中力の低下や疲れのほかに、「飽きてきた」という要素があると思います。事実、この飽きは「疲れ」として認識されるという話も聞いたことがあります。
 なので、別の作業を開始することでモチベを復活させることができるんじゃないでしょうかね。
 ただこれ、下手すると中途半端に進めた作業を量産することにもなりそうなんですよね……。
 実際、作業を効率的に進めるためには、一つの作業が済むまで他の作業に浮気しないのが非常に重要ですし。
 この辺は試行錯誤していこうと思います。幸いすでに次の案件が来ており、さらに納期が短いので効率的に進める必要性があります。
 あと何より、締め切り前に徹夜して作業するのが常態化すると本当にいい事なんでひとつもないので、生活のリズムを崩さないためにも作業を効率的に、負担を少なく進めて行くことを覚えていきたいと思います。

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「R-TYPE FINAL2」体験版プレイしました!

2021-04-21 17:33:15 | STG

 「FINAL」と銘打っておきながら2が出るという前代未聞の本作ですが、もうすでにどっかの会社が「大往生したのに大復活」「大往生したなどと誰が決めたのか」とかやってるのでもう慣れました。
 というわけで肉々STG好き待望の「R-TYPE FINAL2」体験版、ようやくプレイしました!
 体験版なのでプレイできるステージはまだ1ステージのみですが、製品版ではグラフィックの向上によりヒワイさが発禁モノにレベルアップしたゴマンダーさんの有志を拝めるかと思うと今にもバイド化しそうです。
 さてゲーム内容ですが、全体的なシステムはあくまでR-TYPEの続編ではなくR-TYPE FINALの続編といった感触。
 前作でのR-MUSEUMや各種データベースといったシステムはそのままに、パイロット視点で機体をじっくりたっぷりねぶりあげるよーに鑑賞できるようになっているので、バイドシステムαの肉々しい表面やアイビーフォースの触手のウネウネ具合を高解像度グラフィックで堪能できるでしょう。
 ゲームの方もやっぱり良くも悪くもFINALのアップグレード版ですね。
 単純にグラフィックが向上したのはもちろんのこと、ビームの照り返しや爆発など、光の表現が大幅に向上……というか饒舌になっている気がしますね。ただ同時に、これをやりすぎると画面、特に敵弾の視認性が悪くなりプレイの際のストレスが倍加してしまうのでちょっと心配。
 また、地味な点ですがSEの種類が増えてるのもいい感じ。個人的にSEはSTGにおける爽快感を演出するのに欠かせない要素だと思っているのでかなり重視してるんですが、本作では爆発音やヒット音はもちろんのこと、敵の立てる「キチキチキチ……」といった鳴き声、駆動音などが充実しているのが印象的でした。このへんが充実してると敵の存在感が増すので好きなんですよね。
 特に本作はバイオ系の敵が数多く登場する作品なので、製品版では肉々しく生々しいイヤーなSEを満載してほしいですね。
 今回プレイ可能なステージ1の記念すべきボスは、みんな大好きドプケラさん。
 あんまり表に出せないデザインのゴマンダー先輩に代わり、すっかりR-TYPEの顔となったドプケラさん、毎回さまざまな衣装替えでプレイヤーを楽しませてくれます。
 今回はどうやら氷漬けになってるようですが、腹部分の顔のみは生きている様子。
 ヒットエフェクトを見る限り全体はあるようなので、もしかしたら難易度やコース次第では全体像を拝めるかも……?
 あと今回の設定は、今までの人類vsバイドの戦いを編纂するというものなんだそうなんですが……なんかイヤーな予感が……。
 そもそもR戦闘機のパイロットが五体満足でいるのに違和感を覚えますし、この戦史編纂自体がそもそもTEAM R-TYPEの隠蔽工作かなんかなんじゃないのか……。
 などと体験版時点でいろいろと妄想が捗る本作、製品版が楽しみです。R戦闘機も99機と表記されてますが、これも後から増えるんだろうなあ……。

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