というわけで「machinarium」全実績解除しました!
クリアは一度してるんですが、後から実績が実装されたので再プレイ。
しかし何故か実績が解除されないしグローバルデータ確認しても実績解除率が0%になってたりでおかしいなーと思ってたら、どうやらプロパティからベータ版をダウンロードしなければいけない様子。
なんか後から実績が実装されたゲームの実績解除率がやたら少ないのはこういうわけだったのか……。
「Amnesia」なんかもこのパターンっぽいですね。
さて2回めのプレイとなった今回ですが、まあ謎解きは概ね覚えていたのでスムーズに……とは行かず、1度プレイしたのでかえって見落としが多かったりするあたりがいつもの俺って感じでした。
ベータ版は実績の実装だけでなく、日本語完全対応、グラフィックの強化、ランキング実装などの追加要素がありなかなかのパワーアップ。
しかし実績解除率見る限り、ベータ版をプレイしてる人はほとんどいないようなのが残念というかなんというか。
さて次はガレッガの実績をコンプしようかな。
20%offにつられて、フィーバロンと一緒にニーアオートマタ買ってしまったでござるの巻。
せっかくPS4持ってるんだからと体験版をプレイしたところなかなか良かったので購入のタイミングを狙ってました。
さて早速プレイしたんですがなんか縦シューが始まったんですけど!?
そして全方位シューになったんですけど!?
さらに横シューになったんですけど!?
アクスレイかなんかの新作ですか!?
などと明後日の方向に歓喜しておりました。
もういっそゲーム本編もSTGもわたしは一向にかまわんッッッ!!
現在体験版のボスを倒して基地に戻ったところまでプレイしました。
ニーアシリーズはプレイするのはこれが初めてですが、世界観、キャラデザともになかなか気に入りました。
主人公である2Bの人形然としたデザインも秀逸だと思います。
あとお尻より背中のがエロい気が。
前情報全くなしでプレイしてるので、先の展開が楽しみです。
ハイというわけでついに配信されました弾銃フィーバロン。
異常に充実したオプションと豊富なゲームモード、そして常時イチロー並の豪速球で飛んで来る敵弾、完全制御不能の超スピードの魚太郎などなど、素晴らしい作品と成り果てています。
なかでも素晴らしいのがBGM。
ゲームのノリがいわゆる弾幕系ではなく、高速の弾で殺しに来る東亜・西京系のSTGなので、FM音源アレンジのガビガビした音がすげー合う。
アレンジ自体も渋めで、なんかもうプレイしてて常時変な笑いが胃の辺りからこみ上げてくる感じです。
ゲーム中のボイスもやかましいしM2ガジェットはなんかBGMに合わせてビカビカ光ってるしエンディングのメッセージはなんか日本語がおかしいしで、なんつうかもう、フィーバロンだなあって言う他ありません。
実際この「高速の弾を高速の自機で躱す」ってプレイスタイルは非常に中毒性が高く、あー汁が! 変な汁が! 変な汁がとめどなく溢れてくるよおおお!!!
みんな大好き「弾銃フィーバロン」のPS4版の配信日です。
明日以降、シューター諸氏はは脳が出るまでフィーバーしまくりでしょう。
移植にあたっていろんな記事を読んでいますが、今回もなんか頭おかしい数のオプション項目があるようですね。魚太郎のボイスボリューム調整機能って……。
そして個人的注目ポイントであるBGMのアレンジですが、その中にFM音源アレンジがあるんですが、サンプル聞いててなんか心の底から変な笑いがこみ上げてきましたよ。
常人なら6度死ぬほどの東亜臭が俺を襲う!!
最近は発売が楽しみなゲームが多くてうれしいですね。
ゲームの発売を楽しみにするっていうこの気分が久しぶり。
M2さんにはこれからのどんどんSTGを移植してほしいです。あと不自然にマニアックなSTGが多いアーケードアーカイブスも。
日記が遅れていることは見て見ぬふりをしてくれると信じています。
冬コミの次の大きな東方イベントはもちろん例大祭ですが、間にもいろいろ東方イベントが開催されてます、というか一年中どこかしらで開催されてないか東方イベント……。
・ご相伴に預かります(ニセキノコモドキ)
完全に旧地獄のフィクサーといった感じのさとり。
今回はそんなさとりに、勇儀が日頃のお礼ということでお高いご飯を食べに行くというお話。
結局お店の方はさとりの行きつけのお店になったんですが……。
このサークルさん描かれるところのすっとぼけたというかなんというか独特の性格をしたさとりが好き。
「標的を絞り込んで狙う辺り良識がありますよね」とか。
そんなさとりに振り回される……というかついていけてない勇儀の姐さんも微笑ましい。
あと作中での美食のお話もなかなかおもしろかったですね。
確かに美食は栄養補給や満腹になるためじゃなく味を楽しむためのものだよなあ。
しかしこのサークルさんのさとりは新刊が出るたびに大物臭が増していくなあ。
一度さとり主役で権謀術数渦巻くシリアス長編なんかも読んでみたいところ。
先週くらいまではかなり忙しくて見に行けなかった「ゴーストインザシェル」、本日ようやく見てきました。
なお見てきたのは吹替版の方。
ネタバレ全開の感想になりますが、もう公開からだいぶ経ってるからいいよね?
見る前はtwitterで「少佐の名前が草薙素子ではなくミラという名前に変更されている」という点を心配していました。
で、見た後の感想なんですが、ルパート・サンダース監督ごめんなさい僕が間違ってましたあああああ!!!!
よもや「少佐の名前が草薙素子ではない」ところまで仕込みだったとはこの海のリハクの目を持ってしても見抜けなんだわ。
本作の少佐は、両親ともどもテロに巻き込まれて全身義体化という設定なんですが、物語中盤でなんとその過去自体、名前も含めてがまるまる捏造されたものであることが判明。
そしてラストシーンで本当の名前が草薙素子であるとわかる、という流れは完全に意表を突かれました。
また構成もよかった。
攻殻機動隊はメディアミックスでさまざまな媒体で作品が発表されており、映像作品だけでもかなりの数があります。
本作は、基本は押井監督の劇場版をベースにしながらも、2ndGIGで登場したクゼの名前を持つキャラを登場させたりなどして、さまざまなところから名場面を持ってきている構成になっています。
攻殻機動隊を象徴するかのようなビルからの飛び降り、多脚戦車とのバトル、浸水地帯での格闘戦などなど。
しかしながらそうした部分はあくまでファンサービス的なところにとどまり、本作は本作独自のストーリーがしっかりと存在する構成になっています。
見る前は、たくさん存在する攻殻機動隊のどれを実写化するのか?と思っていましたが、本作は今までになかった全く新しい攻殻機動隊となっていたと思います。
あと個人的な注目ポイントだったビートたけし演じる荒巻課長ですが……なんつーかもう本人のキャラが濃いせいでただのビートたけしになってるというか。
たけしの周りだけなんか日本のヤクザ映画になってました。
リボルバー持ち出すところとか完全に「JM」あたりのたけしで、とてもじゃないですが荒巻課長には見えなかったのは良かったのか悪かったのか。いやすげーかっこよかったけどさ。
今回見た吹替版は基本的にアニメ版のキャストだったのでそのへんは没入感バッチリ。
特に田中敦子氏、大塚明夫氏、山寺宏一氏の三名は当たり前ですが違和感なく、もうこれだけで作品の攻殻度が上がります。
上映数がだんだん少なくなっているようですが、できれば字幕版も見ておきたいなあ。
なんのことかというと家計簿ですよ。
なぜか去年の12月からずーっと+216円の謎のズレが続いてて困ってます。
やむなく去年12月分は使途不明金として+216を追加したものの、その金額をもとに計算したはずの今年の1月分で同じように+216円のズレが。
普通に考えれば収入か支出のどちらかがズレているってことなんでしょうが、通帳に記入してある数字には間違いはないはずなので家計簿の数字が間違ってるか計算ミスか……。
1回なら修正で、で済ませるんですが、続けて、しかも同額のズレというのは非常に引っかかるのでなんとか原因を突き止めたいところ。
いまだカウンセラーやクリニックが見つかっていないせいで気がついたらマイナスな思考に頭を支配されてるせいか、頻繁に歯を食いしばっている。
そのせいで頭痛が増えてきた。
これも自傷行為みたいなものなんだろうな。
「苦しんでいることが正しい、立派」という間違った思考のせいで、自分で自分を傷つけて苦しませることで自分を肯定しようとしてるんだろう。
気がつけば頭にマイナス思考が流れ込んでくるのもそのせい。自分で、正確には自分の頭のなかに寄生したインナーペアレントがやっているんだろう。
たとえ親を殺したところでこのインナーペアレントはなくならない。
この忌まわしい寄生虫を殺し尽くすのは自分だけでは不可能なので、さっさとプロの手を借りなくては。
居合と小説はやり始めてからもう19年になるわけだが、自分は本当に前に進んでいるんだろうか。
継続は力なりというけれど、この現状を見るに、もたついてる間に19年もの時間が過ぎてしまっただけ、というが実情なんじゃなかろうか。
あまりにも結果が出てなさすぎる。能力が身についていなさすぎる。
……と、こういうふうに感じてしまうのは、結局のところ自身、自己肯定感の欠如が原因なんだろう。
……本当に? 自身や自己肯定感を取り戻せれば、自分はこの19年間に価値を見いだせるようになるんだろうか。
19年間ものあいだ同じことを続ける、というのは本当に価値あることなんだろうか。
前に進んでいてもその場に立ち止まっていても、時間は勝手に流れ去る。
自分がどこにいるのかもわからない。
他人が1年でできることに、5年も10年もかかっているだけじゃないのか。
あとから始めた人間にも追い抜かれるような歩みに価値なんてあるのか。
何かをすること自体が怖い。
何かをすればしただけ、自分が他人より劣っていることを証明し続けるだけなのではないか。
19年という年月は自分を押しつぶすほど重く、また同時に礎にならないほど軽い。
なんのことかというとこないだ買ったバレットソウル、2周め突入成功!
シューターにとって2周め突入は記念すべきイベントなのです。
しかも難易度、残機設定などのオプションをいじらずに2周め突入はこれが人生初!
ゲームモードはバージョンB、使用機体はサダハールでした。
基本的にこのゲームは「前に出て速攻撃破」がスタイルなので、高火力の機体のほうが有利なんですね。
そしてボーナスフィーチャーがいたるところにあるので、それを逃さず取得→スコアアップ→エクステンドで残機を増やすことで到達ステージを伸ばしていくというプレイがクリアには有効です。
事実今回のプレイでは3面クリア時に残機5まで増やせたおかげでクリアできたようなもんですし。
またボス戦では、真正面から弾幕を避けるよりもパーツを壊して弾消しを発生させるほうが有効。
総じてこのゲームは避けのテクニックよりも、速攻撃破とボーナスフィーチャーの徹底取得によるスコアアップがキモでしょう。
2周め突入条件もどっかの非人道的STGと違ってノーコンティニューで1周めクリアという常識的なものになっているので、STG初心者にもおすすめできるタイトルですのでそこのあなたも早速プレイしてみてはいかがでしょうかだいじょうぶだいじょうぶコワクナイヨ?