A Day in The Life

主に映画、ゲーム、同人誌の感想などをコンクリートミキサーにかけてブチまけた、ここはいいトシしたおっさんのブログ。

日本\(^o^)/。

2009-09-30 23:15:46 | ゲームな話
いや何のことかというと先日買ってきたKiller7なんですが。
現在3面クリア。(0面から始まるので実質4面クリア)
7人の人格たちの扱いにもだいぶ慣れてきましたが、なんか3面クリア時点で核ミサイルが200発日本に着弾しちゃってるんですケド。
スゲー展開だなオイ。
世界設定もまだまだよく分かりませんが、どうやら日本と同盟を結んでいたアメリカがシカトブッこいちゃったらしいです。あーあ。
あとなんか3面の舞台になってる街を支えてる大企業が言葉のまんまのハリボテだったりと、予想を超えた超展開が目白押しです。
……というか各種イベントシーンなんか見てても、現実なのか幻覚とかイメージの類なのかよく分からないシーンがやたらあって、なんかこっちまで幻覚見てるような気分になってきます。
一応ゲーム世界全部が全部幻覚とかそういう設定ではないようですが……。
やたら解釈に困るゲームです。というか解釈できるのこれ?
基本的な流れは、様々なトラップをかいくぐって依頼をこなすっていうオーソドックスなものなんですが、舞台裏や世界設定が独特すぎてよく分からない感じ。
でもこのテの雰囲気ゲーは下手に解釈しようとしない方がいいのかも?
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うるせー! 壊れる壁が悪い!

2009-09-29 23:11:28 | ゲームな話
というわけでデスパラ、ようやく3Fの壁が壊せました。
例のアホメイドが出てくることは事前にスレで知ってたんですが、町に戻るとどっか行っちゃうんですね。
ちょっと残念。
プレイヤーのレベルは現在マスター3のスキル(ウォリアー)8。かなり強くなってきました。
むしろ現在ネックになってるのはアイテム所持数。
レベルが上がって入手アイテムの未確定率が下がってきたのは良いんですが、そのせいで取っておきたいアイテムが増えてきて、アイテム欄が圧迫されてます。
そして回復アイテム。
プレイヤーをシャーマンにしない限り、回復スキルを持っているキャラは一人しかいないので回復アイテムは必須なんですが、HPが増えてきたので十分な量を回復できなくなってます。
これはライセンスグレードを上げて、商店の売り物をアップグレードさせることで解決できるんですが、折り悪く現在の日付は月の頭。ライセンスグレードの上昇は月末にしかできないのでタイミングが悪い。
仕方がないので探索を進めてます。
そういえばこのゲーム、ダンジョン内で1歩進むごとに時間が経過して、240ステップで1日が終わるんですが、240ステップを超えると「逢魔ヶ時」となって強力な敵キャラと強制的にエンカウントするんですが、もしかしたら1Fあたりに出てくる敵となら今のレベルで戦えるかも?
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健全なる魂は健全なる肉体に宿る?

2009-09-28 23:40:42 | 居合
というわけで、少し前から自宅で簡単なトレーニングをし始めた人形使いです。
技だけではなく、それを行うための基礎体力・筋力が必要だと思って、居合いの稽古とは別に、継続的にトレーニングを始めました。
特に下半身を鍛える必要がありそうです。
居合いの技の重点の一つは体捌きにあり、これが疎かになっていると動き始めるときに必ず身体が浮いてしまい、バランスを崩します。
なので最近は意識して腰を落として、身体が浮かないように気をつけていたんですがもう太ももパンパン。
数十分型をやっただけなのに足腰ガクガク。
こりゃいかんということでスクワットをはじめとするトレーニングを始めたんですが、なんかもう常時筋肉痛です。
こんなんでマニュアル連射でもしようものなら筋が吊ることは必定ッ!
でもまあこれも修行の一環として頑張ろうと思います。あいててて。
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物欲抑制装置故障中。

2009-09-27 23:31:24 | ゲームな話
つーわけで性懲りもなくまーたゲームを買ってきてしまいました。
今回購入したのは「Killer7」。
7重人格の殺し屋「キラー7」を操り、謎の敵「笑う顔(ヘヴンスマイル)」を殺(ト)って殺って殺りまくるというとってもハートフルなゲームです(三角マークつき)。
つーかうちには基本的にボタンを押すと弾が出るゲームしかないのか。
ないです。
そんでプレイしてるわけですが、今までにない感じの独特の雰囲気ゲーです。
トゥーンレンダリングで表現された無味乾燥なグラフィックが作品のニヒルな雰囲気によく合ってる感じ。
操作系、特に移動がかなり特異で戸惑いがちですが(雰囲気ゲーってどれもそういうトコあるよね)、そこを補って余りある異様なキャラクター達と乾いた空気感がワイドスクリーン・バロックというかノワール映画というか、そんな世界を作り出しています。
まだほんのさわりしかプレイしてませんが、ドハマリの予感。
そしてまた伝説の千年王国、詰みゲーミレニアムに一歩近づいてしまったわたくしの明日はどっちですか。
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ありがたやありがたや。

2009-09-26 23:17:05 | それさえも平穏な日々
今日は久しぶりに熊本に帰ってきたパンプキン先輩宅へお邪魔して来ました。
今後の同人活動やらなにやらに関して色々相談してきました。
実はここのところ居合の件やら何やら大変気分がふさぎこんでたんですが、色々話せたおかげでだいぶ楽になりました。
感謝。

でも先輩、やっぱり改札機オンリー本はいっくらなんでも前人未踏過ぎると思います……。
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やや加速?

2009-09-25 23:05:14 | 小説の書き方
書かなきゃいけない小説が結構たまってるので気分に合わせてちょこちょこ書いてるんですが、ずーーーーっと頓挫していたSFのヤツが壁を1枚抜けた感じで進み始めた。
正直完全に詰まってた感があったので意外。
今回の詰まり方はテーマの表現の仕方。
テーマは決まってるのに、それを作中で上手く表現できていなかった。
たぶんこないだまで読んでた「まだ人間じゃない」が効いたんだと思う。
ディック作品、特に短編集はテーマが驚くほど明確に表現されてる。作品の設定、登場人物、ストーリーがテーマを表現するための舞台装置として完璧に機能してるんだな。
どちらかというと自分も(僭越極まりない言い方だけど)こういう手法で話を作るタイプなので無意識に参考になったのかも。
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脳の切り替え・居合編。

2009-09-24 23:16:35 | 居合
絶賛スランプ中の人形使いです。
正直道場に行くのが苦痛でしょうがありません。
稽古の後には決まって鬱屈する。
実際ここ3週間、道場には行ってません。
そんな中、偶然見つけたこの記事。

「5年間練習してもダメな人がまともになるためにするべきこと」
http://masuda.livedoor.biz/archives/51320059.html

なるほどなー。
進歩がないと惰性で練習してしまって、それがつまらないからモチベーションが無くなって……っていう悪循環なんだろうな。
あと余計なことを考えない。
小説書いてても言えることだけど、余計なことを考えると必ず手が止まる。
考えるべきときとそうでないときっていうのは明確に分かれているはずで、それを取り違えると余計な心労を積み重ねることになるし、いつか書いたみたいに被害者意識に取り付かれやすい。
どっかの究極生物じゃないが、考えていったん目標を設定したら、考えるのを止めるって選択肢もアリなのかなあ。
自分の考えと感情はさておき、先生・先輩からの指摘だけを頭において淡々と稽古するっていうのが今有効な方法なのかも。
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「まだ人間じゃない」読了。

2009-09-23 23:07:54 | 小説の書き方
いやーもう暗いわ救われないわでもう最高。
短編集なので気軽に読めるのも良かった。
なんかこう、SFっていうよりはオカルトよりな作品もあって新鮮だった。「小さな町」とか。
なーんかこういう雰囲気に覚えがあると思ったらアレだ、「世にも奇妙な物語」だ。
ディックはハードSFとは明確に趣を異にする作風なのが面白い。
「もし○○だったら?」っていうSFの代表的なアプローチである「シミュレーションとしての側面」を持っているので色々と参考になる。
これも一つの作品の構築過程として組み込めそう。
さて次は趣向を変えて「日本化け物史講座」だ。
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まだ星は3回しかプレイしてないんですが……。

2009-09-22 23:02:38 | ゲームな話
なーんか今回はデスパラが面白いせいか、せっかくの新作なのに星をあんまりやってません。まあマイペースでプレイします。
で、現在霊夢A、B、魔理沙Aで1回ずつプレイしたところ。
以下感想などなど。

・今回の新システム、なんだかとっても雷電です。アイテム取る直前に色が変わってあああああ。
・でもこのシステム、果たして弾幕ゲーと相性良いのか? 個人的には食い合わせが悪い気がする。弾幕ゲーで画面中を飛び回るアイテムを回収ってのはなあ……。もう少し道中の敵の出現と攻撃にはっきりとした休みの部分があったらよかったかも。
・道中がベントラーアイテムでの弾消しが前提になってるせいか弾の量がかなり多めになってるが、これのせいでそもそもアイテムが取りにくくなってるので本末転倒な気が……。
・体験版に比べてUFO持ちのザコが多少柔らかくなってる感じ?
・お約束のパッケージのラスボスシルエット、巻物を持ってるよな。……なんか全然根拠はないんだが、なんかラスボスが道真のような気がしてきた。

こんな感じ。
まあシステムに慣れてないせいもあるんでしょうが、なんか今回はとても不自由な印象があります。
ベントラーシステムを活用しないとボムや残機を増やすのがかなり難しいのに加えて、上記の通り弾幕を避けつつタイミングよくアイテムを取るのは至難の業。
UFO持ちのザコの出現タイミングがちょうど弾幕が濃くなる辺りに合わせてあるのは分かるんですが、それでもなかなか上手くいきません。うーん。
今回はシステム周りでけっこう損をしてしまってる感じですねえ。
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批評が返ってきました。

2009-09-21 23:42:39 | 小説の書き方
以前新人賞に応募した「バレット・ブレイド・プリムローズ」を大学時代の先輩に批評をもらうために送っていたんですが、それが返ってきました。
なかなかに手厳しい批評でしたが、ためになりました。
中でも特に痛切に思ったのが、キャラクターに対する容赦のなさが足りないなということ。
必要があるならキャラクターをどれだけひどい目にでも遭わせられる容赦のなさがないと、どうしてもご都合主義に走ってしまうし、困難な状況を乗り越えるというカタルシスが希薄なものになってしまうし。
前に何かの本で、「グラップラー刃牙」の作者板垣啓介と菊池秀行だったっけ……?が対談してたんですが、その中で筒井氏曰く、「板垣さんはキャラクターを必要があればどれだけでもボコボコにできるのがすごい。私なんかはどうしてもキャラクターが可愛くてひどい目に遭わせられない」と言っていたのを思い出した。
なるほどなー。
キャラに過剰な思い入れや自己投影があるといわゆる俺TUEEEEな作品になってしまうんだろうなあ。
一般的にキャラは作者のパーソナリティから生まれると言われるけど、それでもやっぱり一歩引いたところからキャラを見ることができる技能、っていうのは必要だよな。
さらにその上でキャラを掘り下げたりする必要もあるわけで……。
あーもーワケわかんねー。
でもまあアレだ、矛盾を求められるのもいつものことだしな。
努力しましょう。
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