A Day in The Life

主に映画、ゲーム、同人誌の感想などをコンクリートミキサーにかけてブチまけた、ここはいいトシしたおっさんのブログ。

「REDNEG ALLSTARS SWING-BY EDITION」プレイしました!

2024-07-19 23:58:30 | STG
 実は例大祭新刊レビュー以外にもプレイしたゲームの感想が残っているという。もうすぐ夏コミなので溜まってる感想は熱込み原稿とともにやっていきましょう。
 
 本作は「コスモドリーマー」「ライクドリーマー」を開発したサークル「あうとさいど」さんのSTG第3弾。
 特徴的なのは本作の構成。いわゆる道中をばっさりカットしてボスラッシュのみという思い切った構成になっています。ボスラッシュモードがあるSTGはたくさんありますが、ボスラッシュモードのみというSTGはなかなかありません。
 そしてキャラ系STGでボスラッシュモードのみということは、大量のキャラクターが登場するということ。本作にはたくさんの個性豊かなボスキャラクターが登場する上に自機キャラもどんどん増えていくので総キャラクター数は相当な数になります。
 しかもそれらのキャラクターはどのキャラもそれぞれに合わせた攻撃パターンを持っており、キャラクターとしての個性だけではなくSTGのボスとしての個性もしっかり確立しているのがすごいところ。
 そしてこの攻撃パターンの数についての調整も非常に上手い。本作は1プレイで10体以上のボスキャラクターと戦うことになるんですが、各ボスの攻撃パターンはラスボスを除いて2パターンに限定されています。プレイしてみるとこの2パターンというのが実に最適解だということが分かります。
 これがもし3パターンだったら1プレイの時間が間延びしたり長すぎて集中力が保てなくなってたりしたでしょうし、逆に1パターンしかなかったらプレイが物足りなくなってたりキャラクターを十分に印象付けられなかったりしたでしょう。
 また、背景やキャラクター、弾幕が非常にカラフルなのに視認性がしっかりしているのは前2作と同じ。特に敵弾の視認性が良好だとなんでミスしたかがわかりやすい→ミスしたときの納得いかなさや理不尽感がない→ミス時のストレスがない→繰り返しプレイが苦にならないという好循環が生まれています。また、このことにより「敵弾を避ける」という弾幕STGの基本的な楽しみが邪魔されないというのもいいところだと言えるでしょう。
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

「Epido」コンプしました!

2024-06-21 21:11:43 | STG
 本作はいわゆる脱衣系STG.センチメンタルシューティングとかD-Forceとかのアレです。
 天使の女の子を操作して各ボスを撃破していくオーソドックスな横画面縦STG。ボスメインの構成で、各段階を撃破すると脱衣が進行するというもの。
 道中の難易度は短くそれほどではないんですが、後半ボスはそれなりの手応え。しかし救済措置は多く、マナを消費して前方の敵弾を消せる近接攻撃、いくらかの被弾はOKのライフ制、コインを貯めて自機のパワーアップが可能と必ずしも弾避けテクニックは要求されません。手軽にプレイできるSTGがやりたい、初心者向けのSTGがやりたいという人には価格も安いのでおすすめ。
 各ボスキャラのイラストもクセがなく素直に可愛いのでそっち方面でもおすすめです。個人的にはDLCのバニーガール姉妹と猫耳メイドが好き。
 しかしSTGとして見るとけっこう粗もあります。かなり小さい敵弾があり背景に溶け込みやすい、道中の敵の攻撃パターンが少ない、ボスの撃ってくる敵弾がお菓子、トランプなどの形をしているせいで画面がかなりごちゃつくことがある、といった点が気になるところでしょうか。
 また、ボス戦では画面左右に自キャラとボスキャラの立ち絵が表示されるんですが、この立ち絵が画面に被っているので左右に寄っての弾避けが非常に困難なのがちょっとストレスポイント。
 とはいえ、前述のとおり救済措置はそれなりにありますしイラストも可愛く、セール中であれば100円を切るのでサクッと遊びたいゲームとしては良いと思います。
 ちなみにアビリティはパワーアップと無敵がおすすめ。
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

「DEVILBLADE REBOOT」難易度ノーマルでノーコンクリア達成!

2024-06-05 22:09:30 | STG
 発売されてから少しずつ攻略を進めている「DEVILBLADE REBOOT」、難易度イージーに続いて難易度ノーマルでノーコンクリア達成!
 実は恥ずかしいことにこないだまでゲームシステムを誤解していたようで、もういちど改めてチュートリアルを熟読したうえでゲームプレイ指南のページに有あるクリア重視の項目を守ってプレイしたところ、なんとかノーマルもクリアできました。
 「的に近づきすぎない」「シールドを失ったら即ボムでシールドを回復する」の2点を守ることでミスがかなり減り、後半ステージでも残機に余裕がある状態で挑めたのが大きいと思います。
 わたくし人形使いはワンコインクリアできたSTGはそれほど多くないんですが、その原因はゲームの難易度云々よりも「クリア重視ともスコア重視ともつかない中途半端なプレイスタイルだったから」のような気がします。
 しかるに本作は上記2点を遵守したところ、確かにスコアは落ちたものの安全プレイができた感じ。STGによってはクリアするためには残機を増やさなくてはいけない=スコアを稼がなくてはいけない=クリア重視なのにスコアを稼ぐためのリスキーなプレイを要求される、クリア重視だとプレイスタイルが消極的になる=STGとして楽しめないという場合があります。
 しかし本作はクリア重視でもスコア重視でも緊張感を失わない、いわば「STGをプレイしている感」が失われないのがすごいところ。そして難易度インフェルノは、まだ未プレイですがコンセプト自体がハードまでとは大きく異なる難易度になっているようなので実質別ゲーになってると見た。
 さしあたって今度はハードのワンコインクリアを目指してプレイしていこうかな。
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

「DEVIL BLADE REBOOT」プレイしました!

2024-05-24 23:26:01 | STG
 ありがてぇありがてぇ……。
 なにがありがたいってこのトシになっても「ゲームの発売日が楽しみ」という気持ちを味わえること。
 それにしても今週末はなんだか24日は「関心領域」「帰ってきたあぶない刑事」公開、25日はサンサン劇場のトークイベント、26日はつかしんでのトークイベントとイベントが目白押しでたいへんなことになっています。
 そして24日は全国256億人のシューターが待ち望んでいたこの作品、「DEVIL BLADE REBOOT」の発売だ!
 というわけでさっそく感想を書いていこうと思います。
 
 本作の初プレイの印象を一言で言うと、「重いのに軽い」「軽いのに重い」となるでしょうか。
 まず本作の「重い」要素として挙げられるのは、2Dドットの限界までこれでもかと書き込まれた重厚なグラフィック。
 オールドシューターなら1面の爆炎に彩られた鋼鉄都市で一気にハートを鷲掴みにされることでしょう。そして自機も敵キャラも鋼鉄の香りただようメカ!メカ!メカ!
 特にボスキャラがどれもいい。個人的神STG判定基準のひとつに「ボスキャラがカッコいい」というのがあるんですが、本作におけるボスキャラのデザインとギミックはどれも問答無用でかカッコよくなおかつ懐かしい。
 創作作品に対して「どこかで見たことがある」というのは高確率でマイナス言葉になりがちですが、しかしここでは褒め言葉であることを強調しておきたい。
 しかるに本作のボスキャラのデザインはシューターそれぞれが持っている「いつかどこかで見たSTGのカッコいいボス」の姿を記憶の奥底から呼び起こしてくれます。ああノスタルジー。
 本作が持つ「重さ」はほかにもあります。それは「敵の硬さ」。
 STGにおける快感原則というものはたくさんあると思いますが、その中には間違いなく「程よい敵の硬さ」があると思います。世の中に無数に存在するSTGの中には、やたら硬い金網や豆腐で出来てるのか?と思うような戦車とかがあるもの。しかし本作の敵機は雑魚からボスまで非常に程よい感触の耐久力が設定してあると感じました。おそらく本作をプレイした人で、「敵が脆すぎる・硬すぎる」と感じた人はいないんじゃないですかね。この「敵機の適度な硬さ」が、本作のプレイ感に「適度な重さ」を与えていると言えるでしょう。
 では対して「軽さ」にはどういう要素があるのか。
 本作における「軽さ」を構成している要素のひとつが「ゲームのテンポ」でしょう。
 STGは数あるゲームジャンルの中でも強制スクロールという構造を持つので、ゲームのテンポをプレイヤーがコントロールすることができません。そのため、ゲーム側のテンポが悪いとプレイヤーはゲームをプレイしている間じゅうその悪いテンポにずーっとつきあわされることになります。つまり、STGにおけるゲームのテンポの良し悪しはほぼ100%ゲーム側が担っているわけです。
 その点本作は敵の出現頻度が実にちょうどいいので、プレイの緊張感が削がれずなおかつ間延びしない、非常に軽快なプレイが楽しめます。これまた本作をプレイした人でプレイテンポに間延びを感じた人は一人もいないんじゃないですかね。この「ゲーム側のみでゲームのテンポをコントロールする」ということ、文章で書くのは簡単ですが実現するとなると相当計算しないとできないことだと思います。
 「重さ」と「軽さ」に加えて本作の魅力として挙げておきたい要素が「可視化」です。
 STGはさまざまなゲームジャンルの中でも、実はプレイヤーに対して可視化されていない情報がたくさんあるゲームジャンル。例えば現在のゲームランクなんかはその代表的なものでしょう。
 しかるに本作では、そうした従来のSTGではあまり可視化されていなかった情報が大量に可視化されているのが特徴。
 例えば雑魚敵編隊の軌道。STGでは編隊を組んだ雑魚敵はさまざまな軌道を描いて飛来するのがお約束です。その軌道が特殊なものになってくると側面や後方から激突しやすくなるもの。本作ではその軌道が可視化されているので、不意打ちでのミスの理不尽感を解消しつつ雑魚敵編隊の描く軌道を楽しめるようになっています。
 また、本作では要所要所、特に弾速が早い敵弾や自機狙いの攻撃に弾道予測線が表示されます。弾速が速い攻撃は見てから避けるのが困難、自機狙いのホーミング弾は発射された瞬間の段階では自機狙いだと判断しづらかったり、自機に当たるタイミングが掴みにくかったりするもの。これもやはりミス時のストレスとモチベーションの低下を増やしやすい要素でしょう。本作はこの点を弾道予測線を表示することで解決しています。
 そしてもうひとつ、本作には可視化された要素があります。それは「敵との距離によるスコア倍率」。個人的には本作で可視化されている要素の中ではこれがもっとも革命的だったと感じました。
 本作では敵との距離が近ければ近いほどスコアに倍率がかかるというスコアシステムを採用しています。これ自体は珍しいシステムではないんですが、大抵の場合かかった倍率は表示されても「どこまで近づけば何倍の倍率がかかるか」という点は以外に可視化されていないんですよね。
 しかるに本作ではこの点を、「自機周辺にサークルが表示され、そのサークル内に入った敵機に対して倍率が表示される」というかたちで解決しています。こうすることで「どこまで近づくと何倍の倍率がかかるのかが『結果』としてしか確認できない」という不満を解消しているわけです。これ、地味にエポックメイキングだと思います。
 こうしたさまざまな要素の可視化を行うと、それだけ画面表示物の数が増えます。画面表示物が増えれば、当然画面がごちゃごちゃして見にくくなるもの。
 しかし本作ではその点もしっかり対策済み。前述してきた「雑魚敵編隊の軌道」「弾道予測線」「自機周辺のサークル」はどれも常に表示されているわけではありません。「雑魚敵編隊の軌道」「弾道予測線」は一瞬だけ、「自機周辺のサークル」は敵機に一定以上接近した時のみ表示されるので、「必要な情報を可視化しつつ画面の邪魔にならない」というふたつのメリットを両立させているんです。これまた文章で書くのは簡単ですが実現するのは難しい部分だと思います。
 また、この「可視化された情報が一瞬だけ表示される」という仕組みは、画面を見やすくするだけでなく前述のゲームのテンポの向上にもつながっているのがすごいところ。
 かように本作は、緻密な計算のもとに遊びやすさを追求した、まさに職人芸の集大成と言える作品だと言えるでしょう。さらに言うなら、その職人芸を表面的な部分ではなくいわば縁の下部分に大きく注力しているのがすごい。
 本作の大きな魅力だと感じた部分の多くは、表面的にはあまり目立たない、ゲームのウリとしてアピールするには地味な部分です。しかしそうしたところこそ、実際にプレイしてみると大きな魅力であることがわかるもの。本作はそこに注力することで非常に丁寧な作りと非常に強固な地盤と屋台骨を持ったSTGを実現していると言えるでしょう。
 
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

「コスモドリーマー」トライアルモード、難易度カジュアルでクリア!

2024-04-03 23:19:26 | STG
 STGは医療。STGは福祉。今日もSTG、明日もSTG、一生STG。
 というわけで「コスモドリーマー」トライアルモード、難易度はカジュアルでまずクリアしました。
 トライアルモードは通しプレイでかなりの長丁場になるので集中力を切らさないようにするのが大変でした。通しプレイすると現代のSTGとしてはかなりボリュームがありますね。
 とはいえ、カジュアルならなんとかノーコンクリアできる感じ。最終面までは割と余裕で行けたものの、最終面は道中もボス戦もかなり難しく、特にボス戦の弾幕はどれもギミック系なので初見でクセを見抜くのはなかなかシビアでした。
 しかし思うのは、難易度カジュアルだからといって弾幕STGとしての楽しみや体裁を失わない画面になっているのがさすが。ゲームによっては低難易度だとあからさまに敵の攻撃がしょぼくて、いわば「本番をやっている感」が薄れてしまうことがあるんですが、本作はしっかりと遊びごたえがあります。
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

ゲームパビリオン.jp 2024行ってきました!その2

2024-03-31 23:21:43 | STG
 というわけで前回の続きです。前回では会場で触れた作品についてレビューしましたが、今回は閉会後の打ち上げのお話……の前に会場でのお話をもう少し。
 今回のイベントではゲームのレビューをお送りした制作者さんたちに直接ご挨拶に行ったんですが、その中でも熱く話し込んでしまったのが「あきら小屋」の坂葉さん。
 あきら小屋さんのゲームはかなり前から継続的にプレイさせていただいているので、その制作意図も多少は理解しているつもり。わたくし人形使いは作る側ではありませんが、プレイする側として作品から感じ取れたもろもろを直接お話できたのは貴重な機会でした。
 なかでも、個人的に坂葉さんの作品から感じ取れる「STGの持つハードルの取り除き方」についてこちらの見解をお伝えし、坂葉さんの方からも見解や意図をお聞きすることができました。
 わたくしにはSTGの持つ代表的なハードルのひとつが「弾幕系STGの隆盛とインパクトによる『避け』を強要されがちなスタイル」と思っているんですが、これに対して坂葉さんはプレイヤーに細かい避けを強要させないための工夫をさまざまに凝らしているとのこと。現在の最新作である「夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち」でも、敵の弾幕に対して「避ける」「防ぐ」という受け身の選択肢だけでなく「こちらの攻撃で敵の弾幕を消す」という攻めのプレイスタイルがとれるようになっていることからもそれがわかります。
 そしてもうひとつ、STGの持つ代表的なハードルが「ワンミスのペナルティが大きすぎる」という点だと思っています。これに関しては坂葉さんも同意見とのこと。なのであきら小屋さんのSTGはミスからのリカバリー手段を用意することでそのハードルを取り除いているそうです。実際、特に昔のSTGはミスしてパワーアップが剥がれるとそこから間取り復活でまったく先に進めなくなるという詰みの状態になってしまうことが珍しくありませんR-TYPEとかな。そうなるとワンミス=実質ゲームオーバーになってしまうのでプレイングのモチベーションが継続するはずもないという。
 また、坂葉さんからは残機ボーナスの良し悪しについてもお話が出てなるほどなーと思いました。ミスしないほうがいいのはそりゃあそうですが、だからといって「ミスしないこと」がスコアを稼ぐ際のファクターとしてあまりに大きくなりすぎるとやはりミスのペナルティが大きくなってしまってワンミス即捨てゲーになってしまうという。
 あと究極タイガーのアイテムキャリアがやたら強いという話とPOWアーマーに頭突きされまくって死んだという話ができてよかった。
 こうした話をこの熱量と深度で直接お話できる機会なんてそうそうないので、うっかり話し込んでしまいました。いやー楽しかったです。
 そしてもうひと方今回直接お会いするのを楽しみにしていたのがかの「GRAND CROSS ReNOVATION」を制作されたRAYNEXさん。
 すでにイベントは終了したので全部バラしますが、実は「GRAND CROSS ReNOVATION」の二次創作小説の制作をお願いしようと思っていました。そしてさらに、無防備な背中をブッ刺すためにサプライズをお届けしようと小説の序文数ページを制作してお渡しすることに成功。これは最初から不意打ち食らわす気満々でテキストライブでの配信もせずに徹底的に隠蔽して執筆していた代物。
 その甲斐あってRAYNEXさんには非常に驚いて頂けたので満足しました。しかしこれで済ませる気はないので完成にご期待ください。
 また、合わせて今回の打ち上げに声をかけてくださったLim Worksさんにしれっと表紙をお願いしておきましたので準備万端です。
 さらに、RAYNEXさんのスペースにご挨拶に伺った際にかの「同人STG」というジャンルの嚆矢となった伝説的作品「神威」の制作者であるじるるんさんにエンカウントするというレアイベントが発生してカルマが上がりました。
 
 といった感じで会場では新作ゲーム体験版をプレイしたりたくさんの人とお話したりでとても楽しかったです。コロナのことを除いても1日でこれだけ多くの人とお話することはそうそうないので貴重な機会でした。
 さて、イベントはまだまだ続きます。去年の冬コミの際に委託を受けていたサークル「Ether_Valkyrie」のLim Worksさんからお誘いを受けて、イベント終了後の打ち上げに参加させて頂きました。
 参加者は「びっくりソフトウェア」の白銀ねこびさん、「SHIGATAKE GAMES」のシガタケさん、「ES4/EternalSphere4」のRAYNEXさん、「Ether_Valkyrie」のLim Worksさん、そしてわたくし人形使いの5名。
 場所は特に決まってなかったので会場のすぐ近くにある地下飲食街「滝見小路」のお店に入ります。
 さてそこでのトークの内容なんですが、まあいろいろと普段は聞けないような話を聞けたり普段は話さないような話を話せたりでとても楽しかったです。
 楽しかったんですが正直トーク内容にはいつセーフガードがダウンロードされてきてもおかしくない機密情報が含まれていたので、今回のレポでは書いても問題ない部分を慎重に選んで書かせていただきます。このブログの更新が今日を限りに途絶えてしまった場合お察しください。
 
・斑鳩の存在はあまりにも大きすぎる。
・「グレイズカウンター」の主人公・銀寄卯月の「銀寄」とは栗の品種。
・最近出たマ〇〇スのSTGは全会一致でクソゲー。
・対してサターンの「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますかはキャラゲーとしてもSTGとしても完璧。
・RAYNEXさんからG.C.R.の設定を色々聞き出したので小説作成に活かします。
・Limさんと結託してRAYNEXさんを追い詰める人形使い。
・執拗にシガタケさんとねこびさんの実績を己のものとしようとするRAYNEXさん。
・サイヴァリアデルタのパケ絵は正直ダサい。
・アレスタブランチはいつ出るの?
・ねこびさん曰く「ローカライズの際に他の言語に比べてドイツ語は文章がやたらと長くなるので困る」
・お通しで出てきた人参スティックでガンヘッドの話題になるというレアイベント発生。
 
 いやー実に楽しかった!
 まずコロナのことがあってこうやって誰かと話しながら飲むという機会自体が久しぶりでしたし、そのメンバーが全員シューターというのもなかなかない機会……というか初めてのことでした。実に濃い話ができた……魂が満たされるのを感じました。
 また、なかなか直接聞くことができないSTG制作者側のお話や考え方を垣間見ることができたのも良かったと思ったと同時に、これまでお伝えしてきた作品の受け止め方は決して間違っていなかったということがわかって安心しました。
 感想というものには正解はないし、そもそも感想には正解を求めるものではないというのは当たり前です。しかし、作品の感想や受け止め方、理解の仕方があまりにも制作者側の意図と剥離した的はずれなものになってしまう可能性はあるもの。
 その点、今回実際に制作者側の方と言葉をかわすことで自分が今まで送ってきた感想や言葉は間違っていなかったということがわかったのは安心しました。
 もちろんもろもろの感想や解釈はそれぞれ異なるものですし、私が感想を書く目的は決して制作者側の意図を当てる正解当てゲームをすることではありません。しかし、今回制作者側の方々から聞くところによると、やはりろくに作品を理解しないまま心無い内容のレビューで低評価をつけるといったようなケースは多くある様子。
 私はこれまで拙いながらもたくさんの感想を書き、思い切って作者の方に送ってきました。当然、人に向ける言葉は選びますし、人に向けて言葉を放った以上その言葉には責任を持たなくてはいけません。また、口から出た言葉はそのままその人の品性と人格なので言葉は選ばなくてはいけません。
 そうして選んで書いた言葉が、こうして誰かに通じたということを確認できたのが今回の打ち上げの最大の収穫だったと思います。「言葉が通じる」って本当に大切なこと。「他人が求めている『正解』が言えた」ではなくてね。
 同人誌やゲームなどの種々の感想はすべて作者さんに送っているとは言え、直接対話しているわけではないという点においては壁打ちなんですよね。だからこそ気楽にできるという側面もあれば、だからこそ本当にこの言葉が通じているんだろうか?という側面もあります。
 なので、今回のようなこうした場で自分の言葉に対する反応が確認できると安心します。コロナのせいでいわゆるリアルイベントが大幅に減ってしまったことで逆説的にそうした場の重要性を改めて確認できたな―とも感じますね。
 と、なんだかイベントレポよりも自分語りパートが大きくなってしまったのでこの辺で。
 それでは改めまして、今回の打ち上げにお誘いくださったLimさん、打ち上げでさまざまなことを話してくださった白銀ねこびさん、シガタケさん、RAYNEXさん、イベント運営の方、一般・サークル参加の方お(疲れ様で)したッ!(体育会系挨拶)
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

ゲームパビリオン.jp 2024行ってきました!その1

2024-03-30 23:25:38 | STG
 去年に引き続き、さまざまな同人ゲームが一同に介するイベント「ゲームパビリオン」、今年も開催されるということで参加してきました。
 会場は前回と同じく梅田スカイビル10階のアウラホール。電車一本で簡単に行けるのがありがたい。関西に引っ越してきたことのメリットがさまざまなイベントに気軽に参加できるようになったことですね。
 開場は11時でしたが、コミケみたいに混雑するでもないのでお昼すぎからゆっくり行くことに。前回は企業が多かったようなイメージですが、今回は一般サークルの比率が大きかったように思います。
 今回もたくさんのゲームを試遊させていただいたほか、twitter(頑なにXとは呼ばない)にてレビューを送らせていただいた方にも直接お会いすることができました。
 それでは、前回と同じく試遊したゲームの感想をまとめていきます。
 
・Revolgear Zero体験版(びっくりソフトウェア)
 「グレイズカウンター」を制作したサークルさんの新作は、同じく譲許に合わせて多彩な武装を使い分けていく横STG。
 自機には攻防一体の装備「ビット」があり、これを状況に合わせて分離・合体させることで強力な攻撃で硬い敵を一気に倒したり、雑魚の編隊をなぎ倒したりするという戦略性の高さが魅力。
 前作に当たる「グレイズカウンター」でも感じましたが、びっくりソフトウェアさんのSTGは「問題(状況)に対して複数の回答(行動)を選べる」という点を非常に重視していると感じられます。本作ではノーマルショットの他にゲージを消費して放つ強力なレーザー「サンダーランス」、ビットを切り離して投げる「ビットシュート」といった攻撃手段がありますが、どれもリスクとリソースがありただ単に撃っていればどうにかなるというものではありません。そこをどうするかが戦略性なわけですが、その戦略的な行動にプレイヤーをうまく誘導するためのガイドとなっているのが敵配置なんですよね。
 ゲーム中にはいちいちここでこうしろああしろというメッセージが表示されるわけではありません。しかし、敵配置を工夫することでプレイヤーを誘導することができるわけです。特に攻撃手段が多いSTGは、システムに習熟するまではどこでどの攻撃を使えばいいのかわからないといったことも多いもの。しかし本作は自然に場面ごとに有効な攻撃を理解できるようになっている、いわば非常に優れたおもてなし精神がある作品だと言えるでしょう。
 
・鬼ヶ谷いんくらいん(求道庵)
 「インクライン」とは傾斜鉄道のこと。本作は、武具を奪われた退魔師を操って鬼を抱え上げ、傾斜鉄道に乗せて鬼を封印できる魔法陣のところにまで運ぶという一風変わったシステムの3Dアクションゲーム。
 敵となる鬼には赤・黃・青の3種類があり、それぞれの攻撃はジャンプ、しゃがみ、距離を取ることでかわせるという仕様になっています。プレイヤーには直接攻撃手段がないので、鬼の種類によって回避手段を使い分けつつ鬼を抱え上げ、インクラインに放り投げます。
 このゲームのキモとなるのはここから、インクラインの乗降口が閉じて魔方陣がある階上に到達するまで、プレイヤーは狭いインクライン内でひたすら鬼の攻撃を凌がなくてはいけません。ここで堅実に1体ずつ鬼を運ぶか、リスク覚悟で一気に数体運んでしまうかという選択が生まれるのが面白いところ。今回プレイしたところでは残念ながら魔法陣に辿り着く前にゲームオーバーとなりましたが、おそらく熟達していくと3体4体同時に運べそう。
 あと今この感想を書いてて、違う種類ではなく同じ種類の鬼を集めたほうが安全かつ大量に運べるのでは……?と今更気づくなどしました。
 
・点睛-TENSEI-(ProjectPegasus)
 空中に浮いた足場や山の頂上を、3段ジャンプやバウンドといったアクションを駆使して上へ上へと登っていくアクションゲーム。
 本作の最大の特徴と言えるのが水墨画調のグラフィック。すべてのグラフィックが筆で描いたようなモノクロになっており、それがこのゲームの雰囲気と非常によく合っています。ゲーム自体は前述の通り各種アクションを使って上を目指していくという「動」のゲームなんですが、この水墨画調のモノクロの画面は明らかに「静」のもの。ゲームパビリオン公式ページの紹介ページにも「煩忙な日常を離れ、無心になれるひとときを提供します」とあるように、不思議な静けさを感じられるゲームです。
 そして、前言を覆すようですがその「静」の中にも「動」があるのが奥深いところ。プレイヤーキャラは黒くて丸い球体なんですが、ジャンプを繰り返すごとにウサギやカエル、鳥といった動物に姿を変えます。そして空中のリングを一定数くぐり抜けることでまさに画竜点睛、龍と成る!
 龍になったプレイヤーは龍の勇壮さそのままに、空中を一気に駆け上ることができます。これすごく好き。ゲーム的なメリットと画面の美しさが同居してるのがいいですね。
 
・RE_ACTOR体験版(きゅぷらぼ)
 「デッド・インヴィトロ」を制作されたサークルさんの新作体験版。基本は前作と同じく弾幕系STGで、モードを切り替えることでゲージを消費して放てる強力な攻撃であるパワーショットが特徴。さらにノーマルショットとは別に近距離を攻撃しつつ敵をロックオンするアタックがあり、積極的に前面に出ていってガンガン敵を倒していくプレイスタイルが非常に爽快。
 プレイした感じではボス戦に大きく比重を傾けた作りになっていると感じました。継続的な高火力で攻撃してくるボスに対して、こちらは瞬間的な高火力で対抗するという対立構図がいい。
 また、グラフィックが非常にシンプルかつカラフルなのでアイテムジャラジャラ感がありつつも画面のごちゃつきが感じられにくいのが良かったです。
 
・RAYGING BLUEアナイアレーション体験版(sectionS)
 ノーマルショットとパワーショット、そして自機を一定時間大幅に強化する「覚醒」を使い分けて進んでいく縦STG。
 覚醒は再使用までのスパンがかなり短いので、遠慮せずにガンガン使っていける感じです。自機は3種類でキャラも設定されており、覚醒使用時にはカットインが入るのがキャラを前面に出してて好き。またゲーム中では敵を連続で倒していくコンボ数もあるので、どこで覚醒を使うかを考えるのが楽しそう。
 PVによれば、全6面の第1部と熟練プレイヤーに向けた第2部の2部構成となっているようなので、完成版ではかなりのボリュームが期待できそう。
 
・MACHINA X GHOST(KT.SOFTWARE)
 本作はかつてはちょくちょく見かけられたものの、現在ではほぼ絶滅したと見られている全方向任意スクロールSTG。
 全方向STG自体はまあまああるかも知れませんが、本作の舞台となるのは宇宙空間や空中ではなく敵基地の中。プレイヤーは区画に分けられた敵基地内をレーダーを頼りに探索していきます。レーダー内に赤い点で示された大型の敵をすべて倒すとボスエリアへのゲートが開きボス戦という流れです。このタイプのSTGが令和6年のこの世で開発されているというのはもっと周知されるべき。
 特徴的なシステムとしては、敵のビーム系攻撃に対しては完全無敵のバリアを張れると言う点。ミサイルなどの実弾兵器は防げないので、敵の攻撃を躱すか防ぐかという判断が戦略の鍵を握る感じです。
 このバリア、右スティックでショットを撃つのを止めると即座に展開され、時間制限もないというかなり思い切った仕様。一見無敵のように思えますが前述の通り実弾兵器には無力なので、一瞬の判断で敵の撃破かシールド防御かを選ぶのが面白いです。
 その面白さが顕著に現れるのがボス戦。何段階もの多彩な攻撃パターンを備えたボスに知恵と工夫と一瞬の判断で立ち向かうという構図になるのがとてもいい。
 
・REDNEG ALLSTARS SWING-BY EDITION体験版(あうとさいど)
 「コスモドリーマー」「ライクドリーマー」を制作されたサークルさんの新作は、かつてフリーゲームとして配布されていたボスラッシュ系STGのフルリメイク。
 道中をばっさりカットしてボスラッシュオンリーにしたことで全2作とは全く異なる方向性を打ち出してきた本作、プレイ感としてはアクションゲームに近い感じがありました。そして相変わらず敵弾やアイテムの視認性がすこぶるいいので、対戦相手のバラエティ豊かな攻撃をストレスなく楽しめます。また、ボスラッシュオンリーということでキャラクターも多いので、どんなキャラが出るのか楽しみ。
 
・GRAND CROSS ReNOVATION(ES4/EternalSphere4)
 もうすでに製品版をプレイしてレビューも書かせてもらっている作品。
 いわゆる横画面縦シューは横方向の移動距離が必然的に長くなるので、敵を撃ち漏らしやすいということが多くなる傾向にあります。
 本作の超強力な武装である「太陽剣」は、ただ単に強力な武装と言うだけでなく横や後ろの敵にも瞬時に攻撃できるという点でも非常に重要なシステムとなっています。また、STGは当然のことながら「自機前方に弾を撃つ」という固定観念がありますが、太陽剣のおかげで文字通り縦横無尽に攻撃し縦横無尽に攻撃されるという構成が成立してるわけですね。
 また、こうしたイベント会場で見ると顕著なんですが本作は画面が派手なので目立つ目立つ。その証拠にかなり長蛇の列ができていました。来年のイベントではぜひとも75インチの4Kモニターを持ち込んで頂きたい。
 
・精霊機 エレクファルター体験版(Project rolling Gunner)
 名前で分かる通り、「ローリングガンナー」を開発したサークルさんの新作縦STG。今回は世界観をガラッと変えてファンタジー系となっています。
 自機であるエレクファルターには2種類から選べるオプションが装備されており、自機の動きに合わせてショットの角度を変えることで前方以外の方向にも攻撃可能。そしてボムに加えて一時的なパワーアップシステムも備えているので、かなりきつめの弾幕に対しても耐えられる仕様となっています。本作もガンガン攻めてアイテムを稼いでいくスタイルのSTGで、ローリングガンナーで遺憾なく発揮されていた美しいグラフィックと合わせて爽快感のある仕上がりとなっています。
 STGの魅力はたくさんあると思いますが、爆発が美しいSTGはいいSTG。特に本作のボス撃破時の爆発は、一瞬ディレイがかかるところも含めてとてもいい。完成版では美しい爆発とボスの華麗な死に様で魅せてくれることでしょう。
 
・デビルブレイド リブート体験版(SHIGATAKE GAMES)
 精緻なドット絵に熱いBGM、そして敵に接近することで倍率がかかるスコアシステムとどこまでも硬派なSTG。
 われわれオールドゲーマーはドット絵を拝めば手を合わせ、ラスタースクロールを拝めば咽び泣くわけですが、本作のドット絵はまさに「頂点を極めた」という表現がふさわしいもの。スクショだけでもその素晴らしさは五体投地モノですが、これが動いてるさまを見るとさらにその凄さが分かるというもの。
 自機や敵キャラはもちろんのこと、炎に浮かび上がるビル街や迫りくるレーザーなど鮮やかに描写されており見ているだけで泣けてきます。
 そして今回の試遊版で驚いたのが、ボス撃破後の演出。本作は前述の通りすべてのグラフィックがドット絵で描写されているんですが、ボス撃破後に方向を変えてアップになるシーンの自然さに驚きました。これをドット絵で表現してるのすごすぎる……。完成が待ち遠しい1作です。
 
・夜光蛾9試遊版(あきら小屋)
 血と肉と骨のいのち輝くSTGを精力的に作っているサークルさん、今回は最新作である「夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち」に加えて、次回作となる「夜光蛾9」の試遊版をプレイさせて頂きました。
 これまでの作品でも、あきら小屋さんでは「攻めの姿勢」「シンプルさ」「避けを強要しないスタイル」を前面に出したゲーム作りをされていましたが、本作はその中でもシンプルさを突き詰めて、なんと自機の武装はボムすらないショットのみ。両側のオプションの方向を前後左右に切り替えつつ360度から襲ってくる敵を倒していきます。
 いきなり画面後方から出てくる敵に後ろショットを当てるという場面があったりしてなかなか面食らいましたが非常にシンプルなので慣れてくると楽しい。STGはシステムが複雑化しすぎると何がどうなってるのかどの武装をどこで使えばいいかわからなくなってしまいがちですが、ここまでシンプルになるとSTGのプリミティブな楽しみである「撃って稼ぐ」を純粋に楽しめるので、なんというか麺とスープの旨味で味あわせてくれるラーメンと言った感じです。
 
 ……といった感じで会場ではさまざまなゲームに触れさまざまな方とお話できました。しかし我らにはその先がある!
 というわけで次は危険なトークが満載の打ち上げ編だ! 待て次回!
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

「ラジルギ2」プレイしたでおじゃる。

2024-03-29 23:09:54 | STG
 というわけで「ラジルギ2」が届いたのでさっそくやっています。
 マイルストーンのSTGはなーんか異色に恵まれないイメージがありまして、DC版カラスはスコアが記録されないというありえないバグがあったり360版の総集編的なゲームだったサクラフラミンゴアーカイブスは真ボスとラスボスのBGMが入れ替わってるのをはじめとするありえない移植ミスをはじめとする数々のバグがあった上に結局不具合は未修正という有り様。
 特にサクラフラミンゴアーカイブスは発売日が自分の誕生日ということでかなり久しぶりにゲームソフトを予約して購入したというのに実績は適当だわ不具合は多いわ修正パッチはいつまで経っても配信されないわ縦シューなのに縦画面モードがないわBGM設定はおかしいわ設定を変えてもゲーム再起動したらリセットされるわあーもう思い出しただけでFxxxxxxxxKといった感じで、マイルシューの移植にはいいイメージがありませんでした。まともな移植ってWiiのマイルストーンシューティングコレクションくらいなんじゃないのか? クロンは絶対に許さない、絶対にだ。
 しかし今回はコットンシリーズを精力的に移植されているBEEPさんの移植ということでドス黒く染まった心のすみっこの方にかろうじて残っていた信じる心をかき集めて予約。
 わたくしてっきり今回のラジルギ2は初代「ラジルギ」の続編である「ラジルギノア」の移植だと思いこんでたんですが、まったくの別ゲーになってたという。
 機体は2種類あって「村雨」の方は左スティックで自機を動かしつつ右スティックでマーカーを動かして敵を弱体化させるというSTGとしてはえらく変な仕様になってます。マイルシューってなんかやたら変なSTGばっかだよな……。
 最初はかなり面食らうこの仕様ですが、まあキーコンフィグなどでいじって慣れればいいですかね。もう1体の「固地老」はまだまともな仕様なのでこっちの方からクリアを目指していこうと思います。
 ラジルギに限らず、マイルシューは「破壊可能弾が多い」「ショットを撃たずにシールドを構えることで大半の敵弾を防御可能」「敵との接触判定がない」といった仕様なのでSTGとしての難易度はそれほど高くはないんですが、プレイした感じボスの逃亡までの時間が妙に短いのでボムやソードで積極的に攻めないと逃がしやすい。
 マイルシューはあんまりプレイしたことがないんですが、STGとしての難易度よりもこのノリについていけるかどうかという部分で難易度が高い感じですかね。ただ、「固地老」はボムる→ゲージ回収→ボムる→以下繰り返しで最高に脳汁が出るのでとてもいいと思います。脳汁、だいじ。
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

「ライクドリーマー」プレイしました!

2024-03-23 22:19:00 | STG
 STGは医療。
 SRTGは福祉。
 今日はsteamスプリングセールで購入したSTGの最後の1本を紹介します。
 
 本作は「コスモドリーマー」を制作したサークル「あうとさいど」さんの弾幕系STG第2弾。
 夜空と宇宙が舞台だった前作に対し、今回はSNSの世界が舞台。
 さらに今回はプレイヤーキャラが3人に増えてさらにボリュームアップ。
 基本的にキャラがSUGOI DEKAIですが、当たり判定は小さいので多い日も安心。
 基本的なゲームシステムは前作と同じで、ステージをひとつずつクリアしていくノーマルモードをクリアすると通しプレイのトライアルモードがプレイできます。
 前述の通り、本作は弾幕系SNS「バレットーク」というSTGの業前を魅せるSNSが舞台。なので、ボスキャラたちはSNS上での有名人、得点アイテムはいいねとフォロワー増加など、独特の世界観に合わせた構成になっています。これに非常にポップでリズミカルなBGMが合わさって、独特なアッパーでハッピーな雰囲気を醸し出していると感じました。特に1面BGMがとてもいい。
 STGの1面BGMはまさにその作品の顔とも言える要素だと思ってるんですが、PVにも使われている1面BGMは非常にキャッチーでこれ聞いただけでプレイしたくなったという人もいるんじゃないですかね。
 キャラデザも前作以上にキャッチーで好き。ボスキャラだけでなく、雑魚キャラや中型機に至るまで世界観に合わせたデザインになっていてプレイしててしっかりゲーム世界にはまり込めます。ボスキャラとの会話シーンでもウィンドウがLINE風になっているなど、UIも細部まで作り込まれています。加えて古のSNSの民のために、いいねアイテムであるハートマークを星マークに変更するというオプションまでついておりかゆいところにしっかり手が届く仕様となっています。どういう層に向けた配慮なんだコレ。
 弾幕の方は前作もいわゆるCAVE系の影響を大きく感じるものでしたが、本作はなんかもう「ケツイ~承認地獄たち~」といった感じで腹筋に悪い。
 特に本作は縦穴、やたら硬いヘリ、自機と同じ姿で倒すと1UPアイテムを落とす敵などといったようにあからさまにケツイなのだ!
 同人STGを楽しむ際のポイントは無数にありますが、その中のひとつに「作った人の『好き』が見える」というものがあります。然るに本作には分かる人には分かるレベルからド直球のオマージュまでたくさんの「好き」が垣間見えて楽しいです。
 現在、カジュアルとマニアックでノーコンクリア達成済み。カジュアルなら弾幕STGとしての体裁や楽しみを失うことなく普段あまりSTGをプレイしない人も楽しめる作品となっています。
 
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

「コスモドリーマー」プレイしました!

2024-03-22 23:43:15 | STG
 STGは医療。STGは福祉。
 というわけで先日に引き続きsteamスプリングセールで手に入れた作品のレビューです。いやーライブラリのSTGが充実していくわー。
 
 本作はサークル「あうとさいど」製作の弾幕系縦STG。プレイヤーは主人公・夢霧ムウを操り、全8ステージ+αの個性豊かなステージを突き進んでいきます。
 ゲームとしての構成はシンプルかつ大ボリューム。プレイヤーキャラは1人ですが、メインショットやボムと言った装備を組み合わせて自分に合ったカスタマイズでプレイできます。ステージ数は8ステージと一般的な弾幕系STGとしてはかなり長めですが1ステージごとに攻略できるので、一気に通しプレイするもよし少しずつ進めるもよしとさまざままプレイスタイルに対応しています。
 また、弾幕系STGというと気になるのは難易度の調整ですが、本作は弾幕系の面白さを減衰することなく難易度を控えめにしているので非常に遊びやすいです。現在、ノーマルモードと通しプレイのトライアルモードは難易度カジュアルでノーコンクリア済み。シューターならカジュアルモードは初見ノーミスクリアも狙えるかも。
 この遊びやすさの秘密は、ずばり「画面表示物の見やすさ」にあると思います。弾幕系STGはしばしば「敵弾にアイテムやショットが重なって見えにくい」ということがあります。本作は敵を倒すと大量の得点アイテムが出現するアイテムジャラジャラ感が楽しいSTGなんですが、敵弾やアイテムといった画面表示物が非常にくっきり描画されているので上記のようなストレスがありません。本作のグラフィックは非常にカラフルで派手なんですが、それにも関わらずプレイ中に視認性の面でストレスを感じることはありませんでした。これは地味なポイントではありますがプレイフィール、ひいてはプレイ継続に大きく影響する部分なので非常に重要だと思います。
 本作で目を引くのはなんといってもキャラクターからUIまで「夢かわいい」で統一されたグラフィック。「雪の降る夜に夜空に飛んでいく子どもたち」というなんともメルヘンチックな設定を徹頭徹尾支えるかのように、本作のグラフィックは細部に渡るまでまさに「おもちゃ箱をひっくり返したような」という形容がぴったりのポップで可愛らしいグラフィックで構成されています。これもまた本作のとっつきやすさを向上させている要因のひとつと言えるでしょう。特にステージ選択画面のちびキャラが鼻血を吹くほどかわいい。
 そして触れておきたいのがBGM。めっちゃくちゃいい。これまたどの曲も本作の「夢かわいい」というコンセプトから外れない素晴らしい曲ばかり。個人的神BGMステージ前半はポップな曲が多く、だんだんと夜空を登って宇宙、銀河まで到達する後半ステージは壮大さを全面に押し出した曲調になっています。特にラストステージの曲はなんというか「銀河感」があってとても好きです。
 本作は弾幕STGの持つとっつきにくさを解消するため、さまざまな側面から「プレイしやすさ」を追求した作品だと言えるでしょう。
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする