A Day in The Life

主に映画、ゲーム、同人誌の感想などをコンクリートミキサーにかけてブチまけた、ここはいいトシしたおっさんのブログ。

梅田ブルク7「ゼロワンOthers 仮面ライダーバルカン&バルキリー」見てきました!

2021-08-31 22:25:32 | 映画感想

 さしあたって直近で見たい映画はこれで見てしまったかな?
 今回見てきたのは、仮面ライダーゼロワンの実質的な最終章「ゼロワンOthers 仮面ライダーバルカン&バルキリー」。
 本作は仮面ライダーゼロワンテレビシリーズ、劇場版である「REAL×TIME」そして前作に当たる「ゼロワンOthers 仮面ライダー滅亡迅雷」から続く直接の続編となっています。
 それでは感想を。なお、今回はネタバレ反転しときます。

 ↓ネタバレ反転ゾーン開始↓
 いやー面白かった。
 今回はタイトルの通り、バルカン&バルキリー、不破諫と刃唯阿の二人がメインキャラとなっています。
 そして本作は、彼ら二人の物語の終着点を描いたストーリーともなっていました。
 TVシリーズの頃から「或人よりも主人公っぽい」と言われていた不破さんですが、本作を見た後だと、或人が担っていたのが「ヒューマギアと人類の架け橋となる社長」というポジションなら、不破さんが担っていたのは「己の信念を貫く仮面ライダー」のポジションだったと言えるでしょう。
 また個人的には、TVシリーズではヒューマギアに対して正反対の信念を持っているという対象的な立場にあったものの、意外に直接的な絡みが少なかったこの二人の関係が深められているシーンがあったのがとてもよかったですね。
 終盤で或人からゼロワンドライバーを与えられて変身する展開は熱かった……。
 本作はタイトル通りあくまでメインはAIMSの二人ではあるものの、本編主人公である或人がこういう形で絡んでくる展開はうまいと思いました。
 また「仮面ライダー滅亡迅雷」及び本作では、TVシリーズでは今ひとつ十分に描かれていなかった「ヒューマギアと社会の関わり」や「ヒューマギアという新人類に対する人類のスタンス」という社会的・政治的な部分が描かれていたのも良かった。多分このへんは或人の立場からよりもAIMSの二人の視点からのほうがより深く描けたんだろうなと思います。
 ラストバトルの後、肉体に激しいダメージを受けた不破さんの両目から流れる血の跡は、仮面ライダーの象徴のひとつである涙のラインとなっているという演出は、不破さんがある意味或人よりも強く仮面ライダーであることを宿命付けられたキャラクターであることの証明とも言えるでしょう。
 そして、明確な描写はないものの、本編のラストシーンを見る限りおそらく不破さんはラストバトルのあとに命を落としていると見ていいでしょう。
 メタ的な読み方をすれば、TVシリーズでは入れるのが難しいであろう「主人公の死」という展開を、劇場版というさまざまな制約から解き放たれた場で行ったと見ることができます。
 これもまた、不破さんが或人とはまた違った方向性を持つ「もうひとりの主人公」として描写されていることの証左ではないでしょうか。
 ヒューマギアと人類が共存していく社会を作るための「これから」がある或人に対し、不破さんは彼の信念=ルールに従って「その瞬間」のために戦うべきを戦い切ったヒーローだった、と感じました。

 ↑ネタバレ反転ゾーン終了↑

 TVシリーズ完結からいくつも続編が作られてきた本作ですが、これで仮面ライダーゼロワンのすべての物語は語り終えたということになるでしょうか。
 正直なところTVシリーズの方には色々不満や不足してるところもあったと思いますが、全体的に見れば魅力的な作品だったと思います。
 そういや今週末には新ライダー「仮面ライダーリバイス」が放送開始されるので、そっちも楽しみですね。

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TOHOシネマズ梅田「スーサイド・スクワッド“極”悪党、集結」「フリー・ガイ」見てきました!

2021-08-30 20:32:14 | 映画感想

 行けるうちに行っておこうということで行ってきましたTOHOシネマズ梅田。
 今日見てきたのはこの2本。
 まずは「スーサイド・スクワッド“極”悪党、集結」。
 いわゆるDCユニバースについてはそれほど詳しくはないんですが、派手なアクション映画が見たかったので見てみることに。
 前作にあたる「スーサイド・スクワッド」が、悪党集団って割には描写がマイルドというかアウトローみが薄味だったので、今回には期待してました。
 開始5分以内にチーム集結、出撃、そこから怒涛の全滅とシャドウゲイト並みにスピーディに死んでいきます。てっきり最初のチームで話が進むものだと思ってたので唖然としました。
 最初のチームのウィーゼルとかいうなんかイタチみたいなのがいきなり溺死したときはどうしようかと思いました。
 そして今回はR-15ということで遠慮呵責なしのゴア描写で景気よく人が死んでいくヒャッハー展開が全編に渡って繰り広げられます。
 コロナのおかげで花火大会が楽しめない昨今ですが、本作はまあドッカンドッカンと花火が上がるのでめでたい。
 本作には魅力的なキャラがたくさん登場しますが、その中でも特に印象深かったのがピースメーカーですかね。
 あのキャラは完全に「戯画化されたアメリカイズム」そのものと言えるでしょう。
 チームの中に裏切り者が……というのはお約束のひとつで、実際冒頭で全滅したチームにも裏切り者であるブラックガードがいましたが、ピースメーカーはアメリカ政府という国家に従っているという点でほかのメンバーとは大きく異なります。
 「スターフィッシュ計画」の全貌を個人の正義感からリークしようとするフラッグ大佐と、アメリカ政府からの密命を受けて計画の証拠を抹消しようとするピースメーカーの戦いは、「個人の正義と国家としての正義」のメタファーだったんじゃないでしょうかね。
 そういや本作最大の萌えキャラ……ではなくラスボスである巨大ヒトデ・スターロ大王も、「赤と青のカラーリング」「星型」「幼体に寄生された人間は群れとして行動する」あたりを考えると、やはりそういうことなんでしょうかね。
 また、みんな大好きハーレイ・クインの立ち回りがメルヒェンかつバイオレンスでステキでした。
 キングシャークも大変可愛らしい。ヤムヤム。
 しかし本作、アメリカという国の傾向をかなり露悪的に描いてるので、いやー自分の国をこんな風にカリカチュア化することができるってのもすごいなあとも思いました。

 次、「フリー・ガイ」。
 ずっと楽しみにしてたんですがコロナで延期してて、今回ようやく見ることができました。
 いやー面白かった!
 方向性としては「レディ・プレイヤーワン」に近いですかね。
 本作ではキャラクターよりもロックバスターやライトセーバーなどのアイテムが多数登場するので、数回見て背景を確認したいもの。
 また、本作はゲーム世界が舞台ということで、なんか画面端でキャラがバグってたり埋まってたりでゲーマーとしてはなかなかの笑いどころ。
 終盤では「レディ・プレイヤーワン」のようにゲーム世界と現実世界が交互に映し出されるシーンがあるんですが、ゲーマーなら誰もが経験したことがある「ゲーム中にカーチャンが部屋に勝手に入ってくる」で客席から笑いが起こってました。
 あと個人的に、サングラスをかけるかけないでモメてるシーンで否応なくゼイリブを思い出すなど。
 本作のテーマは「与えられた役割からの脱却」、そして「誰もが自分自身の人生の主人公」ってところでしょうか。
 本作はいわゆる「自我に目覚めたAIモノ」という側面を持ちますが、この「自我に目覚める」というのが例えばカプチーノを作る、例えば青いシャツを着るという「決められた行動ルーチンからのほんの些細な変化」という形で表現されているのが好きですね。
 大仰な変化がなくても、ちょっといつもと違う行動をしてえみようよ、という。
 またラストでのガイの、僕自身がヒロイン・ミリーへのラブレターだったんだよ、というセリフ、そして悪役に回りながらも最終的には味方してくれたキーズの同僚・マウサーの「遅えーよ!」が、本作に青春映画的なテイストを与えてて爽やかなラストでした。

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いい加減終わらせなければ……

2021-08-29 23:28:47 | 小説の書き方

 なんのことかと言うとずーっとちびちび書きながら終わってない、去年の紅楼夢新刊の表紙を描いてくれた後輩に送る用の小説のことですよ……。
 ただでさえ同人誌以外の作品が全然書けてないのに1年近く待たせているのでいい加減完成させねば。
 作品を完成させることというのは、その時点での自分の実力を認めることでもあると思ってるんですが、それができずにダラダラと完成を先延ばしにしてるのは本当に良くない。
 現時点での不満点や改善点は次回作にを繰り返すのが創作を続けていくことなので、作品はさっさと完成させてどんどん次の作品を書いていきましょう。

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4~7月分収支決算ようやく完了!

2021-08-28 23:33:52 | それさえも平穏な日々

 あーようやく終わった……。
 1ヶ月に1回きっちりやっとけばこんな苦労はしなかったんだよな……。
 というわけで、4月からずーっと放置してた収支確認、ようやく終わりました。
 本来はそんなに複雑な計算が必要な家計はないんですが、家賃の振り込みのためにメイン口座から家賃振込み用の口座にお金を移動させた分の計算がおかしくなってたせいでなかなか計算が合わず放置することに……。
 そして今日、ようやく溜まってた収支決算確認が終わりました……。あー疲れた……。
 ちなみに計算ミスポイントは、お金を口座から移動させた分を誤って支出に入れてたというオマヌーなオチでしたとさ……。
 ともあれ、こういう作業は1回1回の労力は大したことありませんが、サボって積み重なっていくと雪だるま式にメンドクサレベルが上っていくので、やるべきことはさっさと済ませていくに限ります。

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TOHOシネマズ梅田「オールド」見てきました!

2021-08-27 21:30:56 | 映画感想

 時短営業&座席数半減&上映本数減少で映画を見に行くのも一苦労なので、見に行けるときに見に行きます。
 というわけで、今日見てきたのは以前に予告を見かけて気になってた作品「オールド」。
 観光でとあるビーチを訪れた家族。しかしそのビーチには、老化が急激に進行する謎の力があったというのがあらすじ。脱出不能の閉所となったビーチで進行するシチュエーションホラー作品ですね。
 例によって老化が急激に進行する理由についてはさほど深堀りされず、また謎解き要素は実質ひとつのみ。
 そのため本作は、謎解きやホラーはあくまでガワに過ぎず、その本質は「1日に圧縮されたほぼ一生分の人間ドラマ」なんじゃないでしょうか。
 本作でビーチに閉じ込められた人々に訪れる出来事は、急速に老化が進行することを除けばどれもいずれ彼らの身に起こるはずだったこと、そして誰もが経験することです。
 いつの間にか成長している子供、老いによって失われていく若さ、病の進行、出産、そして不意の死。
 登場人物たちはそれぞれ抱えているものはありますが、少なくとも見かけはある程度の降伏や社会的地位を持っています。
 しかしそれらは、トレントとマドックスの姉弟が終盤で作る砂の城のようなもので、打ち寄せる時間の波の前にあえなく消えていくもの。
 本作の舞台が「ビーチ」であるのにはそういう意味もあるように感じました。
 ですが、そうやって時間の流れの中でさまざまなものが風化していくことは、一概に悪いこととも言えないという側面も本作は描いています。
 表向きこそ仲の良い家族に見えるカッパ一家も実は離婚の危機に瀕しており、子どもたちもそれを知っていました。
 しかし、カッパ夫婦のあいだにあったわだかまりは、老いることで風化していきます。そして最終的に二人は脱出できずに死んでしまうものの、かつての愛情を取り戻した……という構成はうまいと思いました。
 また、本作の黒幕が急速に老化が進むビーチを薬品の治験に利用し、1日で数十年分の経過観察を行っていたというのもなかなか斬新。こういう作品は黒幕が明確に明かされずに終わることも珍しくないですからね。
 そして最終的なオチも、黒幕のやってること全部バレちゃったエンドだったのがけっこう新鮮でした。
 細かいツッコミどころはあるものの、なかなかおもしろい作品だったと思います。

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紅楼夢原稿少しずつ進行中……

2021-08-26 23:48:25 | 小説の書き方

 8月ももう終りが近づいてきててだんだんと背筋が寒くなってくる昨今皆様いかがお過ごしでしょうか。
 今のところ紅楼夢は開催の方向で進んでいるようなので、原稿をちびちび進めています。
 さて今回の新刊は、以前日記で書いたとおり、東方二次創作ゲーム「クビナシリコレクション」の二次創作小説。
 こうしたゲームを題材にした二次創作小説執筆の何が面白いかって、ゲームとしての仕様をストーリーラインに落とし込むことなんですよね。
 赤蛮奇を主人公とした本作なんですが、その最大の特徴である「頭を使ってステージクリアしていく」というポイントをうまい具合にストーリーラインに盛り込めたらかなり面白くなると思います。
 現在のところ「なぜステージごとに使用できる頭の数が決まっているのか?」「なぜ赤蛮奇が夢の世界に散らばった記憶のカケラを集めることになっているのか?」の2点に関しては考えが出てきたので、これを主軸にしてストーリーを展開していく予定。
 ……実はまだゲーム本編をクリアしてないのでこれらのアイデアは破棄される可能性もありますがそのへんは気にしない方向で。

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「Control」プレイしてます。

2021-08-25 23:54:43 | ゲームな話

 紅楼夢原稿をはじめとするもろもろの書きかけの小説の息抜きにあくまでも息抜きにプレイしてます「Control」。
 現在ステージ3に該当する研究セクターに到達。道中で拾える各種資料の内容もだんだん不穏かつ黒塗りまみれに。
 敵もスナイパーが登場したりとだんだん手強くなってきました。
 しかし本作、基本的にひとつの建物の中でのみ進行していくというゲームスタイルがなかなか雰囲気があっていいですね。
 ゲームが進行していくに従って建物内の異常度合いも増していくし、OPで写っていた建物の外観と中の広さが明らかに釣り合ってないのがいかにも異次元的で好き。
 やりこみ要素も豊富なようですし、DLCもあるようなのでクリア後はそっちも遊んでみたいですね。

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「GRAND CROSS ReNOVATION」体験版プレイしました!

2021-08-24 23:06:06 | STG

 現在開発中のSTGの中でトップクラスに完成を楽しみにしている一作「GRAND CROSS ReNOVATION」の体験版が先日配信され、ようやくプレイすることができました。
 それでは早速感想を。

 本作は以前開催された同人ゲームイベント「メガビットコンベンション」に出展されていた作品のうちのひとつ。
 ノーマルショットとライフを消費して放つレーザーを駆使して戦う縦STGで、数々の名作STGのオマージュ的演出やスピード感のあるステージ進行、フォントに至るまでかっこよさに全振りしたUIなどが非常に魅力的な作品です。
 体験版となる本作では、プロローグ部分がプレイできるようになっているほか、各種のスコアシステムも実装している模様。
 本作の特徴はなんと言ってもライフを消費して撃つレーザー「太陽剣」でしょうか。名前がすでにかっこいい。
 STG作品におけるレーザー数あれど、「回転させて薙ぎ払う」というアクションが可能なレーザー兵装って実はあんまりないんじゃないでしょうかね。
 この「薙ぎ払うレーザー」は、「横画面縦シュー」という環境で最大の効果を発揮しています。
 横並びになった敵編隊を一気に薙ぎ払ったり、突進してくる敵をすれ違いざまに撃墜したりといったアクションゲームに近いダイナミックな操作感が楽しいですね。
 本作は画面や展開が派手派手なので、自機もまた派手に画面じゅうを走り回って戦うというアクションが映える感じです。
 これが縦画面縦シューだったり弾幕STGよりのゲームデザインだったらゲームシステムとのズレが出ただろうなあ。
 ゲームシステムと言えば、本作は残機制ではなくライフ制+ライフ自動回復+オートボムという仕様になってます。
 ライフの自動回復は無条件、しかも回復速度は相当早いので一見ヌルゲーに見えますが、それこそが素人のあかさたな(?)。
 前述の通り、強力な武装である「太陽剣」は ライフを消費して使用する武装となっています。
 というといわゆるいざというときに使うとっておきの武器という気がしますがさにあらず。
 本作のメインショットは結構火力が抑えめなのと攻撃範囲が前方固定、さらには前述の通り縦画面横シューなので敵の出現範囲も広く、メインショットのみでは次々と登場するザコ敵をさばききれなくなるので、必然的に太陽剣を積極的に使うプレイスタイルになっていきます。
 すなわち、ライフ制+ライフ自動回復+オートボムという一見ヌルゲーに見えるこの仕様は、リスキーな武装をゲームシステムとして無理のないところに落とし込むためのものであると言えるでしょう。
 加えて、この文字通りライフ=命を削りながら戦っているというシチュエーションが非常に燃えます。
 もちろんライフが自動回復とは言え、太陽剣使用によるライフ消費スピードはかなり激しく、要所要所で使用タイミングを見極めて使う必要はあります。
 こうなるとやはり安全プレイのためにはリスキーな武装はあまり積極的に使えなくなってしまいがちですが、そこにも周到な罠が張ってありました。
 自機のライフが半分以下になることによって「リスキーパーセンテージ」が上昇。これが900以上、もしくは999/MAXの場合に太陽剣で敵を倒すことで、リスキーテクニカルボーナス(リスキーポイント900以上で太陽剣で敵を倒すと発生)、オーバードライブボーナス(ライフゼロで太陽剣で敵を攻撃し続けると発生)といったようなウエディングドレス着てカレーうどん食べるレベルの危険行為やらせる気満々のボーナスシステムを搭載!! 完全にご褒美ですひゃっほう!!
 シューターは全員マゾなので(クソデカ主語)守りに入るくらいなら命を削ってスコアを稼ぎたいもの。
 本作はそうしたシューターのマゾ心を満足させてくれる傑作STGとなることでしょう。
 真面目に考察するなら、これっていわゆる能動的リスク(ランク)管理と自機の武装を融合させた画期的なシステムだと思うんですよね。
 太陽剣を使用してライフが減ればそれだけリスクは増加しますが、代わりにスコアを稼げるようになる。
 安全に進みたい部分は太陽剣を使わずにライフを多い状態に保ち、リスクを取って稼ぎたい場合はばんばんライフを消費して太陽剣を使う。
 STGにおけるランク管理の概念は、ノンケの人(非シューターの意)には理解しづらいところもあろうかと思いますが、このシステムなら自然に能動的なリスク管理ができるようになるんじゃないかと思います。
 STGはその基本仕様自体がライトユーザーに向いていない側面があり、なかなか新規流入者が入ってこないジャンルかと思います。
 なのでSTG製作者の人々はさまざまな手段やシステムで初心者も入りやすい作品を作ってきたと思いますが、本作もまた独特なシステムで初心者でも入りやすい作品を目指してるように思いました。
 まあ本作のボーナスシステムを見る限り、常時太陽剣出しっぱなしの絶走行やり始める人外が出てくるのはコーラを飲んだらゲップが出るくらい確実なのでそっち方面も楽しみですね。

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なんとか仕事を進めてます。

2021-08-23 23:22:54 | それさえも平穏な日々

 初っ端から遅れが生じて死亡フラグが立ってた今回の案件ですが、なんとかかんとか終わりそうです。
 締切はあさっての朝なんですが、忍法明後日が締め切りだけど今日が締切だと思い込むの術でなんとか執筆を加速させています。
 しばらく前の日記で日中の活力が出ないというような話をしましたが、さっさと起きて布団たたんで窓開けてコーヒー飲むことで目を覚まして、そこから余計なことをせずにさっさと仕事に取りかかることでけっこうな分量を進めることに成功しました。
 今後もっと仕事を増やしていきたいので、1日の処理スピードを上げていきたいと思います。
 というか文字数あたりの価格を上げてほしい……。

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「クビナシリコレクション」ワールド7までクリア!

2021-08-22 23:11:12 | ゲームな話

 ちびちび進めてるクビナシリコレクション、ワールド7紅魔館内部までクリア!
 クリア優先でパズルピース集めは取れそうなところのみ、どうしてもクリアできそうにない場合はナインズヘッドモードというかたちで進めてますが、後半に差し掛かってくるとギミックがかなり複雑化してて、ナインズヘッドモードで手数を増やしただけではクリアできないステージが増えてきました。
 それでもなんとかステージの大半はクリアだけは出来てるので、そろそろなんとかクリアできそう……と思ってたらワールド8の輝針城でステージが逆さまというギミックが出てきて大きな壁になりそう。
 東方二次創作ゲームは数ありますが、既存のゲームに東方キャラを登場させるだけでなくこうして原作の設定をうまく活かしたステージがあると、「原作とはまた別の東方世界」を楽しんでる気分になれるのでいいですね。
 特に本作はパズルゲームという形式上、キャラ同士が直接戦うという図式が取れません。その代わりに、各ワールドに配置されている記憶のカケラの持ち主の能力や特徴がステージギミックに反映されているわけですね。
 この「記憶のカケラの持ち主の能力や特徴がステージに反映されている」っていうポイントは、今回発行予定の紅楼夢新刊にうまいこと活かしていこうと思います。

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