ちょっと間はほぼ日更新で行ければいいね的な。
1. キャラクターセレクト画面
キャラクター決定直後の名前読み上げるヤツ(オニガワラ・バーサス・オニガワラってアレ)
対戦だと毎試合、CPU戦だと最初の1人だけ挟まれるのですが、
名前読み上げ→対戦画面で開始デモが始まるまでの時間にキャラ差があります。
最速組 … クール・ハリー・ロッシ
最速組+10F … タロウ・結蓮・結蘭・灰児
最速組+30F … 寅男
対戦画面に移ってからスキップ可能になるまでの時間にキャラ差はほぼ無し。
一応差はあったけど1Fだけだし、固有演出になる組み合わせだと変わるかもしれないし保留で。
2. K.O.する技
「K.O.」コール→(完勝なら)「PERFECT」→「キャラ名」→「WIN」→勝ちポーズ…って流れ。
このキャラ名を読み上げるタイミングは負けた側のキャラが完全ダウンに移行する瞬間となってるっぽい。
なので、吹き飛ばし技(鉄の月など)や、浮かせ技(左ききのBABYなど)は、K.O.後のタイムロスが大きいと言える。
(通常ヒット時に仰け反り効果になる技よりも、勝ちデモに移行するまで時間がかかるってこってす)
同じ理屈で、空中ヒットだと地上ヒットよりも完全ダウン移行まで時間がかかるから(少し)タイムロスしちゃう。
逆に投げ技や打撃投げ(嘆きの白)は、K.O.時のヒットスロー効果がないですし、
「K.O.」コールの間に自キャラの硬直が解ける+相手が完全ダウンすることが多いので、
下手に発生が遅い技よりも早く勝ちデモに移行できる…かもしれない。
細かく調べてはいないけど、嘆きの白の地上ヒットと空中ヒットだと、勝ちデモに移行するまでの時間に90Fほどの差がある。
「WIN」コール→勝ちポーズの後、スキップ可能になるまでの時間はキャラ差なし。
どのキャラもWINの文字が消えた後に同じタイミングでスキップ可能になる。
3. パーフェクト時のタイムロス
どのキャラでも勝ちデモ移行まで+62Fされる。
(仰け反り・ダウン種に左右されないが、演出の長い超必殺技なんかは増減あるかも)
けっこうなロスっぽく思えるけど、灰児の屈強Pでもヒット時の全体フレームは1秒未満だし、
1発削ってもらうつもりがコパ強パンBABY食らって大幅タイムロス…ってことも起こり得ます。
なのでまあ全部パーフェクト狙いでもいいんじゃないでしょうか。
寅男や双子みたいな当身持ちなら(パターン次第だけど)、無理なく1削りしてもらってタイムロスを消せるかもってぐらい。
4. デモ等をスキップする時
対戦中の勝ちデモのスキップや、CPU戦の対戦前の1カットなんかはボタン離しでもスキップできるのですが、
対戦後の勝ち台詞+スコア表示画面なんかはボタン離しだとスキップできません。
なぜそこで差を付けたのかはわからんのですが、がんばってずらし押しして最速気味スキップの精度を上げましょう。
今日はここまで。
格ゲーのCPU戦と言えばSNKの超反応ルーチン、という印象があるのですが(個人の感想です)
ダラテンのルーチンはどうなんだろ…
反応型ではあるけど、超反応ってほど早くはないような。
屈伸すると動かなくなるんだから、こっちの入力みてちょっと経ってから反応してくるっぽいですし、
明日はラウンドコール中に色んな方向にレバー入れっぱにして、CPUの反応を見ていこうと思いました。
ちょっと見ない内にブログのデザイン変わっちゃって、しかも戻せないっぽい。
萎えるんだけど戻す気力が湧かないので、少なくとも今の調べ物が終わるまでは放置やねー