久しぶりにロア2触ったので。
主にヒット効果の違いについてなんですが、森下画集ことロア2攻略本に載ってたか…ちょっと記憶にない。
なので書き起こし。
■ガードブレイク技のヒット効果は2種類ある
ロア3ではGB技をLGさせるとよろけ誘発、それ以外はNHと同じ効果になるのですが、ロア2はNHと似たヒット効果になります。
ただ、この条件が少々とっつきにくいんですねー
例えば、ガドウや爆龍の214BはNHだとよろけ…のように思えますが、実際は浮きです。
(CHだときりもみ浮きになりますし)
仮に弱NHと強NHとでも呼ぶことにして整理してやると以下のような感じ。
・弱NH … よろけ
・強NH … 通常浮き
・CH … きりもみ
んでGB発生時は弱NHに、隙の大きい技なんかの硬直に決めた場合は強NHになるのですが、
実は弱NHになる条件がGB時以外にもあるよってのが今日の主題。
■「ガスケ狙ってね!」っていう配慮なんだと思う
弱NHの条件…というか、「強NHが発生するのは硬直中かレバーを6/3に入れてる間だけ」で、その他は全部弱NHになります。
つまり、214Bなんかの食らえばもれなく大惨事になるような中段打撃であっても、レバー2/1入れなら弱NHになるので、
確反で食らう時なんかと比べると、被ダメ量に雲泥の差が出ます。
(だって浮かないんだもの)
ロア2はGBなしの打撃にはガスケで対抗、GB付きの攻撃にはHG(か伏せ)で対応するのが(たぶん)ベターです。
ガスケを狙うってことは当然ボッ立ちなのですが、ロア2のGB技はメチャ早いんで、反応してのHGってのにだいぶムリがあります。(たぶんね)
ガスケは狙ってほしいけど、そのガスケ狙いのボッ立ちにGB技を当てて100%の効果が出るとさすがにマズい。
開発もそう考えて、GB=弱NH扱いにしたんだと思います。
そうそう、弱NH=よろけというわけではありません。
よろけ効果のない打撃は普通のNH扱いというだけで、ヒット効果を持つ技の場合は一段階低下するということ。
ガドウの214Pなんかだと、弱NHでは床ビターン、強NHとCHで壁ビターンになります。
236Bや各種ビードラみたいな打撃投げはロア3と変わらずロック効果。
214B系のアッパーは浮きよろけ、モグラ4Bみたいな叩きつけ技は叩きつけよろけ。
少し面白いのが、上で強NHの発生条件として書いたように、レバーを6/3に入れていない限りは全て弱NHになるという点。
つまり、中段技を2入れでしゃがんで食らっても弱NHで済むってこと。
さすがに技の硬直中は弱NHにできず、全て強NHになってしまいますが…
弱NHだとダメージが半減してしまうということもあり、打撃投げやコンボ始動になるGB技以外はリターンが微妙…ということになるのかも。
とはいえ、ガスケされないって点は揺らぎようのない長所なんで、やっぱGB技は強いッスね…
■背後はどうよ
背後からのダメージにはプラスの補正がかかります。
(×1.2~1.5倍くらい?)
んで、この背後補正はロア3と同じく地上・空中・ダウン中いつでもかかります。
投げ・打撃投げの演出部分にはヒット数補正ともどもかからないって点も同じ。
アケロア1ではGボタンが存在しないおかげで、振り向く手段がレバー入れor背後技出すしかなく、
一部の連携技が凶悪なダメージになっていましたが、ロア2ではちゃんとG押しでの食らい振り向きが可能です。
ただし、よろけ誘発技・叩きつけ技後は食らい振り向きが使えず、ロア3と違って背向けギリエスもできないので…
程度こそ違えど、やっぱり危険なことには変わりありません。
なお、背後ヒットは基本的に強NHで固定です。
弱NHでやり過ごす…ということもできないので、背後投げと浮かせ・よろけ誘発技がヤバいG押し振り向きよりも、
CHに期待しての背後技暴れの方がいいのかもしれません。
攻める側は発生が早い技(CHでコンボ始動できる中段技)と、発生が遅くてもリターンがデカい技(浮かせ技など)での二択が有効なのかなー
まーそんな感じ。
今日twitterの方にアップしたガドウ:深龍の即死だと、66B(CH)~G-キャノンで、G-キャノンの初段まで背後補正がかかってます。
もともとG-キャノンは(深龍相手なら)正面ヒットでも3割*2ほど持っていくので、そこに背後補正がかかればね…
いい気晴らしになった。