雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

大草原不可避

2014年07月15日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

動画作りつつも前みたいにネタ被りするのはアレだと思い、
Youtubeを散策しつつネタ被り無いかチェック。
面白いのがあるじゃーん…

Kizuna Encounter - BUG,ERROR.


バグは少ないゲームだなぁと思ってたらコレさ。
動いてる所じゃないと色々伝わらないと思うから動画にブッ込もう…


■仕組み

・木偶チュン限定 (怒る必要無し)
・弱攻撃で体力をゼロにしてフェイタリティ待ち状態にする
・しばらく待つと杖を落としてあぐらをかく(普通はここでK.O.の文字が出る)
・杖を落とす瞬間に特定の技を当てる
・色々起こる


■注意点

確実にゲームが進行できなくなります。
トベウリャッと一緒。
店員さんのお世話になりたくなければ使わないこと。


■特定の技

ヒット時ロックして投げる単発打撃技が対象。
つまり…
・勝利の暁
・フロントスープレックス
・イーグルスペシャル
・ラウンチアッパー
この4つに加えて真・獅子王のキングストレートもバグを起こす。

ロックすれば何でもいいわけではなく、
鳳凰脚や無双乱舞の「初段ヒット後にボコスカ殴る技」は初段こそ当たるもののあぐら中に全部スカる。
サプライズアタックは待機キャラが出てくる所でフリーズする。


フロントスープレックス、イーグルスペシャル、ラウンチアッパーの3つは
決まった後にチュンがダウンしっぱなしになって勝ちポーズに移行しない。
んで勝利の暁と真キングストレートだけ面白いことになる。
つまりはロック外しってヤツ。


■ロック外し

勝利の暁は突進→巴投げ→斬って斬って斬ってパーン…という技ですが、
巴投げ後にチュンの挙動がおかしくなります。
空中やられモーションなんだけどハイパーアーマー状態(死体だけどさ)らしく
623Cで斬りつけるモーションがカス当たりになってロックが外れ、
数秒間画面を停滞し、その後は北斗のバスケっぽい状態になる。

停滞中に相方と交代することでハイパーアーマー状態の死体をガンガン殴れる。
鳳凰脚・無双乱舞だとロックできずにその場からガンガン殴る。
殴った後は停滞→バスケ状態になる。


真キングストレートも同様にアッパー→ストレート後バスケ状態に。
このバスケ中に再度キングストレートを当てると画面下部に埋まってしまい、
ダウン追い討ち可能ダウン状態が継続している模様。
ローキックでガンガン蹴れる。


■どうしても伝えにくいので

百聞は一見に如かず。
動画待っててください…

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空中ガード姿勢を使った無敵

2014年07月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

大きめの間違いがあったので修正。


■しくみ

・空中ガード後は着地まで無敵状態(ただし空中で通常技・必殺技を出さない場合)
・でもガードしなきゃいけないワケじゃなくって、ガード姿勢をとれば後は無敵になる
・なので相手の攻撃に合わせてガード姿勢だけとって無敵になりましょう

…というもの。
基本は前書いた記事と同じ


■まちがい

前の記事では「一回無敵になってもまたガード方向に入れたらガード発生しちゃう」
…そう書きましたが、アレ間違ってました。
実際は「一回無敵になったら着地までずっと無敵のまま」でした。
うん、使えるじゃん!!


■つかいかた、てんぼう

超遠距離(回り込み終わって背中向けちゃうぐらいの距離)での飛び道具に対して
ジャンプの昇りでガード姿勢をとって解除してやれば着地まで(行動しない限り)無敵。
一定距離進む間に行動できない回り込みと違って、
(無敵は捨てることになるけど)ジャンプ攻撃出して攻めこんだりできる。
もちろん無敵のまま着地してスカし投げなんかでもいい。
無敵付加できるタイミングで飛び道具撃たれた時ってまず飛び込み通らないもん。


回り込みはジャンプと比べて移動時間が短いので
下手にごちゃごちゃ考えるよか回り込んだ方がいいケースもあるんだけど…
メズウの6C~流氷弾に対して無敵ジャンプまたは回り込みを狙うと、

・無敵ジャンプ…反撃にはならないが打撃と投げの択にはなるレベル。メズウ回り込みで終わるけど。
・回り込み…流氷弾の硬直中に回り込み見てから投げ入れれる。めっちゃ丁度良く投げが決まる。

っていう結果になったので
ああいう「GCされなきゃ出し得」って連係、それも回り込みに対処できるようなものなら
無敵付加は使えなくもないって感じ。
それでも状況打開には遠い。
メズウだと6C~三日月がジャンプできない(移行モーション中に食らう)ので
ここは二択になる。


空対空は先に手を出した方が負けなので空中でお見合いも起こりかねない。
なので(ほぼ)反撃が確定する先出しのジャンプ攻撃に対して無敵付加を狙うってのは少々厳しいものがある。
黙ってガードしときゃいい。


地対空も出番なし。
空中ガードで防がれる&反撃受けるの前提で技は振らんもん。
あるとしたら空中ガードされても反撃を受けない(ようなフォローが出来る)技ぐらいで
ほんと数少ないからねー
降下技の早出しor遅出しで択にはなるしさ。


…ということで。
実際は超遠距離の飛び道具相手ぐらいでしか狙えないっぽいね。
うーん…

 

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ふーむ

2014年07月13日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

尺がなぁ…

ガード硬直短縮&ジャンプ中の無敵で1本、
ステキャンとボタン押しっぱと振り向き利用の起き攻めネタで1本。
キャラ別はそんなに要らない気がするけど、
素手RCとか空中RCに触れてないのを思い出したので
ロサの姿勢とかロサのJ6Bも入れてもう1本か。
これだけ分ければ問題ないだろう(慢心) 

ダラテンは掘り起こせそうなネタが無くなってきた…
風雲動画で全く手を付けてないってだけなんだけどさ。
というか結蘭触ってた頃が充実してただけかもしれん…
勉強になりすぎてバーンアウト現象ですよコレは。


ジャンプ中の無敵は軽めの修正あるんで明日文章だけ追加しよう。
SSは動画作り終えてから…いや、動画作ったらSS要らんやん… 

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フレーム表 - ジャズウ

2014年07月12日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 5 4 8 0 +5 -
近B 1 4 3 9 -1 +4 -
遠A 1 5 3 7 +1 +6 -
遠B 1 5 3 9 -1 +4 -
2A 1 5 3 8 0 +5 -
2B 1 5 3 9 -1 +4 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A × / ○ 1 / 2 上 / 上 4 / 6 2(0)4 12 0 +4 -
近6B 2 5 4 17 -5 -1 -
遠6A 2 6 4 13 -1 +3 -
遠6B 2 6 3 14 -2 +2 -
3A 2 6 4 13 -1 +3 -
3B RC 1 6 11 8 0 ダウン -

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3 6 3 10 +8 +12 -
遠C 3 5 3 14 +4 +8 -
近2C 3 6 3 11 +7 +11 -
遠2C 3 6 3 11 +7 +11 -
6C ○ / ○ 3 / 3 上 / 上 6 / 14 3(5)3 16 +2 ダウン -
3C ○ / ○ 1 / 3 下 / 下 5 / 18 3(10)3 11 +7 +11 -

ジャンプ攻撃その他

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA 1 4 着地まで - - - -
JB 1 4 着地まで - - - -
J6A 2 4 11 - - - -
J6B 2 2 5 - - - -
JC 3 6 8 - - - -
J6C ○ / ○ 1 / 3 中 / 中 4 / 10 3(3)6 - - - -
下段攻撃 × / ○ 2 / 2 下 / 下 6 / 8 2(0)2 11 +1 +5 -
中段攻撃 × 3(長) 11 11 15 -8 +6 ※1

※1 … 最大硬直差 +2F / +16F

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
陽炎拳 - 本体 … 2*8
3*7 / 3(短)
本体 … 上*8
上*8
本体 … 5 / 11 / 17 / 23 / 29 / 35 / 41 / 47
6 / 12 / 18 / 24 / 30 / 36 / 42 / 48
本体 … 2(4)2(4)…
2(4)*7 / 1
48 -30 ダウン ※2
陽炎脚 - 本体 … 2*9
3*7 / 3(短)
本体 … 上*9
上*8
本体 … 5 / 8 / 14 / 20 / 26 / 32 / 38 / 44 / 50
6 / 12 / 18 / 24 / 30 / 36 / 42 / 47
本体 … 3(0)2(4)2(4)…5
2(4)*7 / 1
29 -18 ダウン ※3
轟天 3 / 3*5 / 上*5 7 42 26(7) -20 ダウン ※4
邪氷魔 - 3(短)*3 [B] 中*3 43*3 22*3 49 [16] +53 ダウン ※5
豪炎弾 3(短)*3 [D] 上*3 A…14 / 19 / 24
B…14 / 22 / 30
C…14 / 22 / 30
-- A … 49 [9]
B … 61 [9]
C … 69 [9]
A … +4
B … -2
C … -10
A … +5
B … -1
C … -9
-
無道水流波 - 3 [B] 18 35 73 [10] -26 ダウン -
かまいたち - 2 / 2 上 / 上 3 / 6 3(0)2 29 -22 (9) ダウン -
背水叫喚殺 - - 当身 4 32 13 - ダウン ※6
無道天輪爪 2 18 (最速21) 着地まで (12) -12 ダウン ※7
三日月 (地上) 3 12 -- 38 [14] +3 +7 -
三日月 (空中) 3 7 -- [16] - - -
邪呀絶命柱 - 3(短) / 3(短)*3 上*4 本体…27
28 / 61 / 94
本体…55
27(6)27(6)27
103 [22] -57 ダウン ※8
陽炎拳 (GC) - 本体 … 2*7
3*7 / 3(短)
本体 … 上*8
上*8
本体 … 12 / 18 / 24 / 30 / 36 / 42 / 48
7 / 13 / 19 / 25 / 31 / 37 / 43 / 48
本体 … 2(4)2(4)…
2(4)2(4)…(3)1
48 -24 ダウン ※9

※2 … 硬直差の数値はオーラ接触時のもの
    本体部分接触時の硬直差は-36F / -32F
※3 … 硬直差の数値はオーラ接触時のもの
    本体部分接触時の硬直差は-17F / -13F
※4 … ガード硬直差は六段目までガードしたときのもの
    最大で三段目以降空振り時の-36Fまで増加する
※5 … ズームアウトしている時の持続は27F
※6 … 発生・持続は当身の受付時間
※7 … ガード硬直差は最低打点のもの
    打点が高くなるほど不利は大きくなる
※8 … 本体部分の持続最終部ガードの硬直差-4F
※9 … 硬直差の数値はオーラ接触時のもの
    本体部分接触(5ヒット)時で-48F / -44F

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決まったか

2014年07月11日 | game

イベント8月に決定っすか。
こりゃ貯蓄に走るっきゃないね。

去年の秋イベ、年末のアルペコラボイベ、今年の春イベと3つ参加した経験則から考えると…
1. バケツ
2. 十分な装備
3. 各種資材
って順じゃないかなぁと。
昔は東京急行が無かったから弾薬稼ぎ辛かったんだよなぁ…


デイリーある程度こなして大型建造やらなきゃ資材は減らない。
後はバケツを極力使わず遠征の報酬なんかで稼ぐことと、
イベントに関わらず頼れる装備を開発しておくことだなー

高性能な艦載機があれば与ダメ効率は上がるしボーキ消費も軽くなるハズ。
46cm砲なんかは言わずもがなだしソナー爆雷、高性能電探もある程度確保しておきたい。
たぶん支援艦隊もあるだろうし、ありすぎて困ることは無いからねー
使い回せば何とか…って人はもっと作るといい。

秋イベは元が元だから金剛型がキーになってたっつーのはわかるけど
それ以降もなんだかんだで高速縛りとか速度統一縛りでルート固定があるってコトを考えると
戦艦は金剛型最優先じゃねえかなぁ。
今は弾着あるから速度統一だと長門型・大和型での低速固定もアリっぽいけどさ。
でも低速艦って…バリエーションがね…

3-2再来ってコトは考え辛いけど、春E-4みたいに駆逐大活躍なマップはあってもおかしくない。
弾着のおかげで駆逐と一部の軽巡が対潜専用艦になりつつある今だからこそ、
慢心なく駆逐を育てる必要があるんじゃなかろうか。
最近夕立使った記憶が無いけどさ…


ボーキは備蓄しにくい割に飛ぶ時はごっそり飛ぶから重要視されがちだけど、
出撃・修復ともに必要になる燃料を最優先すべきじゃねえかなぁとか。
いくら減るって言ってもボーキ使うのが空母だけなんだし、
大和型使って最終決戦やるんだったらなおさら燃料の方が大事になってくる。
遠征や任務報酬でも稼ぎやすいけど、30万近くあっても全然損はしないと思うし
燃料だけはカンストさせてもいいとすら思えるんだよなぁ…
 

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うおー

2014年07月10日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

ペース配分が上手くいかない…
結果としてギッチギチに詰まっちまった風雲STB解説動画。
動画ベタベタ貼りすぎと思ったんで今回はリンクのみ。
上のファイル置き場にも置いてあるから持ち帰りでもいいしなー


基礎操作編
システム (前編) 
システム (後編)

とりあえずシステム周りは詰められるだけ詰めたけど
キャラ別で1本作るほどネタは余っちゃいない感じ。
小ネタ動画に回しすぎたかなー

ロサは色々とおかしいトコがあるんでいい感じに尺を稼げそう。
でも他のキャラが…ねぇ…
無敵ジャンプも素材撮りしてる間に過去記事とは違う仕様になってるんがわかったんで
一段落したら別の記事でも書こうかなーって感じ。

気温と湿度が上がりすぎてエンコすんのがすげー辛い。
civ5楽しいんだけど室温上がるんでこれも辛い。
思考がまとまらないのも辛い。
トリプルツレーやな… 

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14-07

2014年07月09日 | book & comic

台風来る前に。
月末にナンボか出るけど8月になりそうな予感…
そして8月は8月で艦これイベントのおかげで買いに行くのを忘れそうな予感…


ドロヘドロ 19巻

1巻分伸びました。
さすがに畳むのは無理があったか…という嬉しい延長戦。
生首が4つ集まって牧歌的にダベってる光景…
このマンガならではですよね。
やっぱ時間操作系の能力ってチートだわ。


暗殺教室 10巻

買った時はビニール被ってたから気付かんかったけど…
このホロ仕様はやめて欲しかったなぁ…
平置きにしてると目にギンギン来ますよこれ。
ホロ仕様のおかげで「読みたいけど手に取りにくい」というちょっとしたジレンマを感じています。


サイコ 20巻

次で終わりだって。
振り返れば色々あったなぁ…
高校の時には5巻まで出てたんかな。
んで有害図書指定されて…
読み返したくなってきたけど…どこにしまったんだか…

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ラッシング

2014年07月08日 | 堕落天使 / Daraten

チェーンコンボの名前が被るってなかなか無くないですか…
ということでダラテンのラッシングコンビネーション。
ザッと調べただけなんで見辛いだろうし抜け・間違いもあると思うけどとりあえず出す。


P…パンチ、K…キック、A…アタック(PでもKでもおk)の3つで分けた。
「○○から××が連係させられるよー」って表なので具体的なボタン入力は省いてます。
例えばタロウの立強K後は強Kで裏立A、2強Kで裏屈Aが出るけど省いてますよってこと。

あと黒線と赤線に塗り分けてますが、
黒線は基本的に「省略できるルート」です。
タロウだと弱Pの後に弱Kを経由しなくても強Kが出せますよね。
そんな感じでルート途中の技をスキップできるのが黒線での繋ぎ。

んで赤線での繋ぎは「手前の技からで無いと連係できないルート」です。
タロウの裏立Aは弱Pから直接繋げられませんよね?
必ず立強Kを経由しないと出せないので立強Kと赤線で結んでますと。


「↓↑」と矢印が書いてあるトコは行ったり来たりできます。
連打キャンセルみたいなもんです。
片方だけだと一方通行。
細かく分けすぎると横に長くなるので立弱Pと屈弱Pなんかはコレで省略しました。


クッソ小さいサムネだけどクリックすると大きくなります。
それもバカみたいなデカさ。
加減を覚えないとねー


クール ※書き忘れ。立強Pから立/屈弱Pへ戻れます


ハリー


タロウ


結蓮


結蘭


ロッシ


寅男


灰児

 
やっつけで作ったからミスがそこそこ残ってるけど
たぶん見る分にはそんなに問題ないと思うんで、ツッコミあるまで手直しせず放置しときますー

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タイミングが良いというか

2014年07月07日 | diary

風雲STB・ダラテン共に一段落。
なのでちょっと休憩してセブンのデータまとめにかかる。
とはいえ以前作ったHTMLファイルをちょちょっと改変しただけやけどさ…
更新分をファイル置き場に置いてこっちも一時切り上げ。


かなり前にciv5を買って積みっぱなしにしてたのと、
OS再インストール時にインストールするの忘れて放置しっぱなしのSaboteur。
civ5はいつの間にかBNWが出てて涙目なんだけど、GaKのがシンプルだし好みな感じ。
シャカさんは使いたいけど…
相変わらず改行部分とかが気になる性分なので日本語ファイルを弄りたい限り。
でも室温がハンパ無く上がるから夏場は封印推奨くさいんだよなぁ…


んでSaboteur。
以前フォントファイルのアンパックやらを試してみたくって、
海外のXentaxってフォーラムを覗いたんだけどチンプンカンプンだったワケで。
久しぶりに覗くと何か新しいスレが立ってて…
何かmegapackファイルのアンパックに成功したっぽい。
今更だけどMODがちょろちょろっと伸びそうな予感…?
MODでBelleの踊り子の残念なお顔も何とかできるハズ…

megapack内にフォントファイルがあるとしたら、
字幕が強制太字で汚く感じたのも何とかなるんじゃなかろうか。
マップズーム時の表示ずれも潰せるかもしれんのだ。
いやぁ夢溢れるなぁ…
skyrim並の美麗グラでパリ市街を走り回りたいモンです。
 

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来てるゥー

2014年07月06日 | 堕落天使 / Daraten

 


5月末の秋葉トライタワーでの大会動画。
おまけのトランペット大会も含めて見たいなぁと思っていたのでちょっとウキウキ。
ストーリー的には2010年のお話なんだよなそういえば…

ニコニコに上げられてる対戦動画だと2010年のオスロー対戦会から数えて4年ぶりになるのやら。
つまりアレだ、ワールドカップイヤーに対戦しとるってこったな。
んじゃ次は2018年なのか。
この際オリンピックイヤーにも大会やっちまおうぜ!!

調べたいな―と思ったもの
・ガークラの期待値とか
・セットプレイが狙えるダウンの仕方とか
・エスケープの性能把握
・というかRC全然把握できてねーから洗う

空中受身も計算面倒くさくなって放り出してたっきりだけど、
灰児のサングラス後なんかは補正切りから大ダメージ取れそうだし
まだまだ詰める価値はあると思うんだよなぁ。
RAPの故障がほんと痛い…




おまけで済ますには勿体無いトランペット祭り。
そういや全く同じタイミングで技出して相打ちになっても
ドローになる時と片方が勝つ時があるんだよ確か。
アレも何とかしたいなぁと思ってたんだなぁそう言えば… 

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突然の

2014年07月05日 | game

浦風降臨。
やっぱ広島弁女子はかわええのお…
方言彼氏なんぞどうでもええけぇ、方言彼女をシーズン114514ぐらいまでやって欲しいモンじゃ。

コラ素材として優秀だった妙高さんが改ニになったとか。
ちょっと前に母港拡張した時に確保しといたけど…
改ニまでは遠いのお…
羽黒ちゃんもLv99まで上げるつもりが95で放置しとるしなぁ。

ビスマルクも狙いたいけどその前にマックスからだよねー
…とか思ってたら大型建造に武蔵さん追加。
Z1かZ3旗艦での建造時は大和型のテーブルが薄くなるみたいなんだけど…
すでにどっちも持ってる身としては戦々恐々ですよ…
被ったら泣けるやろから早めにビス子確保したかったんやけどねー
4/6/6/2のホモレシピ(だっけ?)では大和型はそんなに出なかったハズ。
薄い所を引かないように祈りながら挑むしかないね。

まぁかれこれ2週間は毎日レア駆逐回してるけどまだマックス来ないしね。
潜水艦がたくさん増えたよー(白目)
そろそろレシピ変えてみっか… 

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フレーム表 - 真・獅子王

2014年07月04日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 3 4 6 +2 +7 -
近B × / ○ 2 / 3 上 / 上 3 / 7 4(0)7 6 +12 +16 -
遠A 1 4 3 6 +2 +7 -
遠B 2 4 5 6 +6 +10 -
2A 1 4 4 6 +2 +7 -
2B × / ○ 3(短)*2 / 下 5 / 7 2(0)2 13 +5 +6 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A × / ○ 3(短)*2 上 / 上 6 / 7 1(0)3 19 -1 ダウン -
近6B × / ○ 3(短)*2 上 / 上 4 / 10 6(0)5 7 +11 +12 -
遠6A 3(短) 4 2 18 0 +1 -
遠6B × / ○ 3(短)*2 上 / 上 3 / 5 2(0)2 18 0 ダウン -
3A 3(短) 5 3 18 0 +1 -
3B × / × / RC 3(短)*3 下 / 下 / 下 5 / 7 / 9 2(0)2(0)1 17 +1 ダウン -

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3(短) 6 4 19 -1 0 -
遠C 3(短) 6 4 19 -1 0 -
近2C 3(短) 8 4 19 -1 0 -
遠2C 3(短) 8 4 19 -1 0 -
6C × / ○ / ○ 3 / 3(短)*2 上*3 7 / 14 / 28 3(4)1(13)6 8 +10 +11 -
3C ○ / × / ○ 3(短) / 2 / 3 下*3 3 / 17 / 25 2(12)5(3)3 18 0 ダウン -

ジャンプ攻撃その他

※影・獅子王は空中必殺技を持たないため、ジャンプ攻撃はRCでしかキャンセルできない

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA RC 1 3 着地まで - - - -
JB RC 3 4 25 - - - -
J6A RC 1 4 11 - - - -
J6B RC 1 4 11 - - - -
JC RC 3(短) 4 11 - - - -
J6C × / × / × 1 / 3 / 3(短) 中*3 3 / 7 / 12 3(1)3(2)7[4+3] - - - -
下段攻撃 3 4 7 8 +10 +14 -
中段攻撃 × 3(長) 11 4 23 -5 +9 -
2B (素手) × / ○ 2 / 2 / 下 5 / 7 2(0)2 13 -1 +3 -
近6A (素手) × / ○ 3 / 3 上 / 上 6 / 7 1(0)3 19 -1 ダウン -
近6B (素手) × / ○ 3 / 3 上 / 上 4 / 10 6(0)5 7 +11 +15 -
遠6A (素手) 3 4 2 18 0 +4 -
遠6B (素手) 3 3 2 20 -2 +2 -
3A (素手) 3(短) 5 3 18 0 +1 ※1
3B (素手) × / ○ 3 / 2 / 下 5 / 7 2(0)2 18 -6 ダウン -
中段攻撃 (素手) × 3(長) 7 5 6 +12 +26 -

※1 … 近距離でヒットさせると追い討ち可能ダウンになる

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
ビーストブロー - 3 / 3 上 / 上 2 / 21 11(8)3 16 +7 ダウン ※2
ミニマムアッパー - 3 / 3(短) 上 / 上 11 / 15 4(0)4 25 -7 ダウン -
ナイトメアー - - 当身 3 32 16 - ダウン ※3
┗追加2A - - - - - - ダウン -
ハンターキラー - 3 / 3(短)*2 上*3 10 22 / 2(0)1 31 -5 ダウン ※4
サンダーゴッドブレス 3(短) / 3(短) [B] 上 / 上 8 / 20 1…*8 / 17 81 [18] -14 ダウン ※5
サイレントストーム 3(短)*2 / 3 [B] 上*2 / 上*2 打撃部分 … 20 / 21
21
打撃部分 … 1(0)2
37
102 [18] -18 ダウン ※6
アースチョッパー 3 / 2 9 / 11 2 / 11[1+2+1+1+1+1+1+1+1+1] 24 -17 ダウン ※7
キングストレート 3 10 13 35 -9 ダウン -
キングアッパー 3*7 / 3(短) 上*8 26 / 27 / 46 / 55
/ 58 / 74 / 78 / 82
1(0)2(17)3(6)3(0)
/ 1(15)2(2)2(2)2
66 -48 ダウン ※8
ミニマムアッパー (GC) - 3 / 3(短) 上 / 上 6 / 10 4(0)4 25 -7 ダウン -
ハンターキラー (素手) - 3 / 2 / 2 上*3 10 22 / 2(0)1 31 -11 ダウン ※4


※2 … 初段をガードされて二段目がヒットするとロックしない
    その場合はヒット硬直差+11F
※3 … 発生・持続は当身の受付時間
※4 … 初段の持続終盤2F(30~31F目)を接触させると二段目以降が発生しない
    その場合のガード硬直差 -18F(30F目) / -14F(31F目)
※5 … 本体打撃部分は1Fごとに8回発生する
    そのため正確な持続は1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)1になる
※6 … 21F以降にAまたはBボタンで動作を短縮可能
    全体動作が102Fから66Fまで短縮され、ガード硬直差は-5F以上になる
※7 … 初段接触時は二段目の判定が消滅する
    二段目ヒット時はダウン追い討ち可能ダウンになる
※8 … 四段目ヒット後に五段目はヒットせず、六段目以降が当たる

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最悪やーん

2014年07月03日 | 堕落天使 / Daraten

好事魔多し。
RAPのボタンが1個危篤になっちまった…
KOFのボックス配置で言う強K、自分は左詰めなんで○ボタンになるんですが
何かサングラスが出ないと思ったら死にかけてました。
補完できる空きボタンあったかなぁ…
つか昔使ってたレバーはどこ行ったんだよっていうね…


風雲STBはほぼ影響ナシなんだけどダラテンがまずい。
上段に4つ並びで配置しなおしたけど…これ慣れるまで時間かかるんだよな…


立ち弱K~死神のサングラスは既出なんだろうか。
MAX時限定だし、2弱P→サングラスの方が使い勝手良さそうだから需要なさそうよね…
隙の大きい強Kブンブン振るよりも小技でチマチマ攻める方がダメージ取りやすいっぽいし
2弱P→サングラスできない人は使ってみるのもいいと思うんですよ。
空ジャンプ→[2弱K・立ち弱K]~サングラスとか流行って欲しい。

キャンセルポイントがRC・必殺技よりもかなり遅れるのが面白いところ。
ヒット前~直後→RC・必殺技
ヒット後の戻り→超必
…って感じでキャンセルポイントが変化するので、
鉄の月が出る場合は入力が早いか、逆に引きつけ過ぎてノーキャン鉄の月になってるかのどっちか。
他にも何か無いかにゃー


「アダキの葉」さんの掲示板の過去ログにダラテンのスレがあった。
ハリーのHD後に通常食らいになるコトや超必を弱ボタンで出すと硬直短縮できるコトとか、
超脇固めのアレコレとか…全部出てるじゃん…
ただでさえ情報少ないゲームなんだし、こういう所でちゃんと拾えるとこ拾っとかんとイカンね。

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変わらんねぇ

2014年07月02日 | 堕落天使 / Daraten

結局は対戦動画なんかで皆実践してる通りなので特に伸びず。
うーん
なので画面端付近(空中の相手にサマーが当たる程度の距離)での2強P後の受身攻め。

・2強P後のサマーは「引きつけて出せば」どのタイミングで空中受身を取られてもヒットする
・着地寸前は空中受け身が取れないのでサマーの根本がヒットする(受身成否に関わらずヒット)
・ただし早めの空中受身後のジャンプ攻撃にサマーが潰されるので確定ではない
・受身を取るタイミングが遅くなるほどサマーが勝ちやすくなる

食らった方の狙いとしては「早めに受身→ちょっと待ってジャンプ攻撃」でサマーには勝てる。
これに対するクールの対策としては「2強P→昇りジャンプ攻撃」で、
サマー潰しのジャンプ攻撃が出る前に昇りJ強Kを当てて着地攻め。
強P投げと打撃で択るぐらいしかないけど…


昇りジャンプ攻撃に合わせて受身を取ればコレも回避できる。
受身後に引きつけサマーをジャンプ攻撃で潰せる点も変わらず。
引きつけサマーと昇りジャンプをどっちも回避するならコレ一択…だけど
クール側は遅らせ2強Pでもう一回択を狙える。
実質の三択になるわけだ。

「サマーまでもらって仕切り直しにしよう」と考えて受身を取らなかった場合でも
遅らせ2強Pはヒットして浮かせ直しになるため、
クール側は昇りジャンプ攻撃or2強Pの二択に絞っても良い。
ただし2強Pの持続はサマーの半分くらいなので
受身取る/取らないに両対応はできず、空中受身の無敵時間でスカったりする。
判定の位置は問題ないんだけどなー


 

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空中受身とか着地投げとか

2014年07月01日 | 堕落天使 / Daraten

やっぱり使えなかったよ…

■空中受身

エスケープと同じく入力後1F目(0Fでいいのかしら)で動作開始。
姿勢を立てなおしてから14F間無敵状態。
空中投げに対しての投げ無敵時間は調べてないんでわからん。
ジャンプ攻撃を出してフォローしない限り、着地まで無防備な状態が続く。

受身後に何も操作をしなかった場合、無敵時間は14F間続くけど、
ジャンプ攻撃を出すと無敵時間が減る。
7F目から行動できるようになり、9F目に無敵が消滅。


浮かされた後、着地寸前まで引きつけると受身が取れなくなる。
引きつけての受身と受身放棄のダウンに両対応させることもできるけども
持続がかなり長い技じゃないとダメだし、早めの受身で終わるっちゃうしね。


■地上復帰

空対空ジャンプ攻撃や浮かせ技の追撃でダウンしない技を当てた後とか。
食らった側は空中で姿勢を立て直し、着地するまで無敵状態が続く。
ただし空中投げは食らっちゃう。


んでこの地上復帰後の投げ無敵が2F間。
上手いこと投げを重ねてやればジャンプ以外で回避されない…かも。
当然投げ抜けできるし、サマーみたいに発生早い技には負けるけどね。

撃墜された方は着地後2F目から行動可能。
んでエスケープは1F目(着地した瞬間)から出せる。
きっちりやれば空対空ジャンプ攻撃→着地ドス竜と重ねられていても
エスケープで回避可能っぽい…?


■投げの仕様

上の投げ重ねに絡むんで。

ボタン入力から4F目に成立。
投げを入力されてから2F以内にジャンプ等の投げスカせる技を出せていないと投げられる。
打撃と相打ちになると負けるが1Fでも早く出せていれば投げが勝つ。
コマンド投げは基本的に1F目に成立する。


上に書いた地上復帰後の投げ無敵時間は
厳密に言えば「投げが成立しない時間」っぽいのです。
なので相手キャラの着地1F目に通常投げ/コマンド投げを入力した場合は

通常投げ … 入力から成立までに2Fの投げ無敵を消費できるので4F目に投げが通る
コマ投げ … 1Fで成立してしまうので投げ無敵切れを待たないとダメ。3F目まで遅らせれば通る

…ってことになるんで、コマンド投げ持ちじゃなくても着地攻めで投げはそこそこ使えるハズ。
ハリーの6強Pを例に挙げると、
・重ねが完璧だと強P投げ (ジャンプ以外を食える)
・重ねが早いと6強Pが出る (立ちガード以外を食える)
・相手がエスケープするとやっぱり6強Pがエスケープに刺さる
こんな感じでジャンプ入れっぱ以外は対応できるんですよ。
ビタ重ね難しいし、相手の投げ返しもあるから一方的に…ってワケにはいかんのですがね。

というか412364強Pならアーミーボムと立ち強Pの自動二択になるのか。
エスケープとガード・暴れをアーミーボムで吸えてジャンプには立ち強Pが刺さるのか。
うーんこの職業軍人…


そんな感じでクールさんのためになるかと思って探ってみたけど
結局クールさん的に役立ちそうなことは無いって言っても良かったかなぁ。
もうちょっとクールさんだけ詰めてみるとしようか…
…詰まるのか?
 

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