結局は対戦動画なんかで皆実践してる通りなので特に伸びず。
うーん
なので画面端付近(空中の相手にサマーが当たる程度の距離)での2強P後の受身攻め。
・2強P後のサマーは「引きつけて出せば」どのタイミングで空中受身を取られてもヒットする
・着地寸前は空中受け身が取れないのでサマーの根本がヒットする(受身成否に関わらずヒット)
・ただし早めの空中受身後のジャンプ攻撃にサマーが潰されるので確定ではない
・受身を取るタイミングが遅くなるほどサマーが勝ちやすくなる
食らった方の狙いとしては「早めに受身→ちょっと待ってジャンプ攻撃」でサマーには勝てる。
これに対するクールの対策としては「2強P→昇りジャンプ攻撃」で、
サマー潰しのジャンプ攻撃が出る前に昇りJ強Kを当てて着地攻め。
強P投げと打撃で択るぐらいしかないけど…
昇りジャンプ攻撃に合わせて受身を取ればコレも回避できる。
受身後に引きつけサマーをジャンプ攻撃で潰せる点も変わらず。
引きつけサマーと昇りジャンプをどっちも回避するならコレ一択…だけど
クール側は遅らせ2強Pでもう一回択を狙える。
実質の三択になるわけだ。
「サマーまでもらって仕切り直しにしよう」と考えて受身を取らなかった場合でも
遅らせ2強Pはヒットして浮かせ直しになるため、
クール側は昇りジャンプ攻撃or2強Pの二択に絞っても良い。
ただし2強Pの持続はサマーの半分くらいなので
受身取る/取らないに両対応はできず、空中受身の無敵時間でスカったりする。
判定の位置は問題ないんだけどなー