雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

トップ


ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

バーチャメモ

2006年11月18日 | game
自分用。
正直数字が解らないから避けやの屈伸やのが理解しづらい。
丁度だい君から借りたVF4FTムックもあるしおさらい。


■基本的に必要な情報

発生から

軽量級P…11F
中量級P…12F
重量級P…13F

2P…12F

肘…14F
膝…17F

投げ…8F FTまではコレ。
またVF5では0F投げがあるので別の話、
0F投げ非成立時の掴み判定(=VF4までの投げ)は発生が遅くなってるみたい。


■クラス分け

投げ確定…-8~-10Fまでの硬直。VF5で変わってる可能性アリ。
軽量P確定…-11F
中量P確定…-12F、2Pも確定。いわゆるP確。
重量P確定…-13F。ラウの虎槍掌も確定。
肘確定…-14F。アキラの上歩川掌など確定。

-16~-17Fになると、様々なキャラの浮かせ技が確定。


■確定なしの不利

1.±0F

いわゆる五分。


2.-1F

相手と同じ技を出しても負ける。
でも肘はPで潰せる。
投げもしゃがめる。
多くのキャラのPをガードさせられると-1Fになります。


3.-2F~-4F

相手の肘を止められない、
相手の投げもしゃがめない、
つまり中段と投げの二択を受ける硬直。

だいたいのキャラの肘をガードされるとこのクラスの不利が生じる。
対抗策は避け抜けでいいんかいな?
VF4以前は投げを打撃で潰せたので暴れ(逆二択)が成立して…たんですか?


4.-5F~-7F

二択が膝クラスと投げになる。
読み負けると大変なことになるので慎重に。
避け抜け?ガード投げ抜け?


■不利になった場合

攻める手段よりも防御手段の方が重要。
主軸の技なんかキャラで変わるけど、
防御手段って普遍だし。

・屈伸

不利が小さい時に機能する。
発生の早い投げとP系の上段技はしゃがめて、
肘などの中段はガードできる。
ファジーガードってヤツですね。
避け抜けと違って、回転系、遅らせ打撃を貰わない。
下段投げ持ちのキャラは屈伸に対応できるっぽい。
あとは0F投げでも対応可能。
ただ確定状況がわかりづらい。
状況として一番多くなるので習得必須。


・避け抜け

屈伸が機能しない(=投げがしゃがめない)不利の時に。
避けを入力後、複数の抜けを入力、
最後にGを押しっぱなしにすることで、
最速の直線打撃は避け、投げは抜ける。
言葉だけだと夢のような防御手段ですね。

弱点は回転系の技と遅らせ打撃。
また、投げ自体の発生が遅れているし、
使える不利フレームが限定されているのも。
以前は投げ確定の不利で機能してたけど、
今回の投げ確定ってP確定に近いレベルの不利だし。


・ガード投げ抜け、当身投げ抜け

避け抜けは出来ない!とか、
遅らせが怖い!という時に。
ガード時に抜けを先行入力してG押しっぱ。
投げは抜けて打撃はガードになる。

当身投げ抜けは、相手の行動を予測して当身を置き、
裏の選択肢である投げも抜ける。
当身が対応している打撃が来れば当身で返し、
投げは当然抜けになる。
こちらはG押しっぱじゃなくても、
当身の硬直があるのでゴリゴリ抜けを入れられる。


VF5はとにかく守りに屈伸を使うゲームであり、
屈伸さえ出来れば(出来るポイントを把握すれば)防御は上手くなる。
出来る限り屈伸はマスターしよう。


続く?