雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

ロア1ふわふわ 2

2017年11月28日 | game

~これまでのあらすじ~

第1回 基本操作と獣化
第2回 打撃・投げ・ガード ←今ココ
第3回 空中コンボと受身etc

 


んじゃ駆け引きっぽいトコを。

 

■打撃と投げとガード

打撃は投げに勝ち、投げはガードに勝ち、ガードは打撃に勝つ…というふうに、
VFとほぼ同じ3すくみになっています。
…が、投げの価値がちょっと高めになってるような…?

・打撃はダウンを奪うものを除き、基本的にヒットさせて不利
・投げは発生が1Fで、投げ抜けがない

こういう仕様なので、食らい投げが強いです。
(もちろん、投げ間合い外であれば確定しませんが…)
続編やってると「しゃがパン下段じゃん!つえー!!」って感じるんですが、
投げ間合い広い相手に至近距離で当てるとしゃがみ投げが確反になるわけで。

基本的には打撃は当てて不利なので、
・単発技ならヒットでダウンを奪える技がイケてる
・攻撃し続けて確反を潰せる連携技(コンビネーションっすね)がイケてる
って感じ。

その辺はクセがありますが、基本的には

有利とったら中段打撃/上段投げや中段打撃/下段打撃で択る

素直な殴り合い推奨のゲームです。


次にガード。
投げ確反への対策で、連携技でガードの上から殴ってくるようになったら
おとなしくガードしてからの割り込みを狙っていくことになります。

1. 発生の早い技で割り込む
2. ガードアタックで割り込む
3. ガスケで避けつつ割り込む
4. 連携技の出しきりをよんで最後までガードして確反

1.はP,P,Pや2Pなんかの打撃を使っていきます。
ただし割り込めるかどうかは連携技の繋ぎの早さ次第。

2.はガードアタックの上段ガード判定を利用しての割り込み。
連携技を途中で止められると、相手のガードが間に合うこともあります。
途中に下段が混じる連携技だと一方的に負けたりも。

3.はガスケで硬直キャンセルしつつ反撃・割り込みを狙うもので、
狙ってできるならば一番確実な対策です。
ただし、ガスケに成功して反撃しようとしたところを続く連携技で潰されたりするので、
相手の連携技の性能を理解していないとダメ。

4.は一番の安全策。
連携技は出していくにつれて派生がバレていきますし、技後の隙も大きくなっていきます。
ヘタに割り込みを狙ってじゃんけんするよりは、最後までガードして確反決めれば良いケースが多い。

 

上で挙げた各種割り込みに対して、攻撃側は連携技を続けて出すか、途中で止めるかの二択で対応します。
いくら隙の少ない連携技であっても、ガードされてるとダッシュ投げなんかが確反になっちゃうんで
ディレイをかけたりすると(ガスケ対策にもなるし)玄人っぽさが醸し出せると思います。

 

最後に投げ。
強い強いといってますが、投げ間合いは一応3D格ゲーのそれで、投げスカりの隙が非常に大きいのが特徴。
(投げスカりは打撃扱いで、上段投げ=上段打撃、下段投げ=下段打撃が出る)
ガード崩しとして非常に強い行動ですが、読まれると相応のリスクを背負うことになります。

また、ロア1にはダウンを奪える下段打撃が非常に多いので、
ガード崩しは素直にそちらに任せて、確反でのみ狙っていく…という考えも十分にアリ。

 

■応用編

・キャンセル

一部の基本技と連携技は、2D格ゲーのようにキャンセルをかけられるようになっています。
例として、フォックスのB,Bを見ていきましょう。

1. B,B,B,B,8Kの5段の連携技で、2発目まで連続ヒットする
2. ただし、2発目と3発目の間はヒットしていても割り込みが間に合い、止めても打撃で反撃確定
3. 2発目はキャンセルに対応しているので、B,B→キャンセル214Pで割り込み・反撃を潰す

こんな感じ。

キャンセルを絡めた攻めに対して、防御側の対策は…

1. ガードアタックを読んだら下段技で反撃してみる
2. 大人しくガードしてから反撃する
3. 思い切って割り込む

キャンセルから出せるのはコマンド技に限定されます。
相手がどういう性能の技を出してくるか、ある程度読めていないと、ここは(攻防ともに)読み合いになりません。

フォックス側も、常に214Pを出していくワケにもいかないので…

・B,B→236Kでの暴れ潰し (ガードアタックに勝てる下段攻撃を潰す)
・B,B→214Kでの様子見崩し (下段なので立ちガードを崩せる)
・B,B→214Bでの逃げ/仕切り直し

こんな感じで、コマンド技を使い分けて対応していくことになります。
とはいえ、非常に展開の早いゲームですから、基本は先読みの入れ込みでOK。
そもそもどの技にキャンセルがかかるか把握してないけどね

 

・ガスケ

ガード硬直をキャンセルしてのサイドステップ。
純粋にガード硬直が減るので、隙の少ない技に反撃を決められるようになったり、
隙の大きい技にはガード後よりも痛い技での確反が決められるようになります。

ガスケ中にも先行入力が効くので、下段を読んだら2でガードしてそのまま36+ボタンと入力すると
スムーズに下段ガード→ガスケ→最速236+ボタン技での反撃ができます。
立ちガードからでもOK。

単発技にもガスケできれば理想的ですが、相手の攻撃を待つことになるので投げには少々弱め。
繋ぎの早い連携技に対しては、ガスケ後の反撃を潰されたりもするので、
ガスケからすぐに反撃しない方がいいこともあります。
P,P,Pなんかを擦る相手に対しては有効。

連携技に対してガスケすると、相手の背後をとれる時があります。
放っておくと相手はズンズン前進していくんで、すばやく突進技やダッシュ攻撃なんかで反撃しましょう。

 

・ガードブレイク

特定の攻撃(ロンの236Pなど)をガードすると、パチンッという音とともにガードを弾かれてしまいます。
これがガードブレイクで、そのまま待っていると長時間無防備になってしまいます。
(何もしないと236Pでガードブレイク→上段投げが確定してしまう)
しっかり反応してレバガチャして回復しましょう。

ガードブレイク中はガスケもできないので、相手が単発ガスケを狙っているようであれば
おもむろに出していっても構いません。
ただ、技によってはガードブレイク後に回復からの反撃を受けたりする点に注意。
(ガドウの214Bなど)

ガードブレイク属性を持つ攻撃は基本的に発生が遅かったり、連携技の最終段に設定されていたりするので、
積極的に手足を出していくだけでも抑止になります。
なのであまり警戒しなくてもいいのですが、発生したらすばやくレバガチャを忘れずにね。
これもどの技で誘発されるか把握してないんだけどね

 

長くなったんで分割。
次は空中コンボと空中受身とかのコンボ面。
その後に実戦向けの技やらをキャラごとに挙げて終わりっすかねー


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