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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

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ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

ネタ出し

2016年09月28日 | Bloody Roar 3

そろそろカビ生えてるんじゃねえかってぐらい放置してるヤツ。
キャラ限定までしっかりとったワケじゃねーからその辺は各自アドリブで。

■スタン
・214P(地上ヒット)→64P(跳ね起き回避)後
スタン有利な状況なので跳ね起きにスカ確を決める。
スカ確は状況次第だけど、6K,Kや66B、236B・236K、8Pや3Bが候補。
バイオショックを早く出せば出すほど有利を稼げるのでここは最速で出せるように。

8P後はよろけに236P+Kが繋がるので、人間時は最大ダメージが期待できる。
ただし小柄なキャラには人間同士だと決まらない。
獣vs人の最大有利を出せる組み合わせなら3Bが高く、8Pは人同士の体力低い+中型組限定と考えた方がいい?
ド安定が236Bか236K。
人vs獣で有利が最も少ない組み合わせの時は6K,Kすらシビア。
でも決めないよかマシ。

・22P+K→64P後
上と同じく、バイオショック半確定の組み合わせ。
こちらは上よりも有利が少ないため、6K,Kや236Bでも決まる組み合わせはだいぶ限定される。
有利は有利だし、上段投げと違って位置の入れ替わりはないのでスカってもバイオショック出してくべきだと思う。

・236Kヒット後
レバーを6/4/2/8に入れると移動起きしてしまう点に注意。
N(もしくは1/3/7/9)で我慢する。

ヒット後は3Kで移動が無難。
相手跳ね起きに対しては、目の前で止まることが多い(人vs人時)
スカるので8Pや3B確定して(゚д゚)ウマー
獣同士の時は相手によっては跳ね起きガードさせられるかも。
どっちにしても確反決まるけど。
3K出して相手が跳ね起きしてない時は6K,Kや6K,2Kが無難?
その場起きには6K、移動起きには2発目が重なりやすい。(少々遅らせる必要あるかも)

236K→6K,K(c)214K(G)して跳ね起きをガードしつつ、その場起きには起き攻め…ってしたかったけど
さすがにキャンセル時点で不利抱えそうなのでイマイチ。
3Kでのフレーム消化はそこそこ優秀っぽいですし、バイオショックが確定&半確定しない技からは狙ってもいいかも。
ダッシュできるんならそっちの方がいいけど。


■ジェニー
伏せ対策の垂直ジャンプ以外のパーツ。
とはいえ、垂直ジャンプ6Pをガードさせた後みたいな至近距離で大幅有利の時に、
太めの択として用いるのはいいかもしれない。

1. (人)ジャンプ頂点K>エアB,B,B
2. (人)エアP,P>B,B
3. (人)エアP>2B
エアコンボ獣化を使ったもの。

1.は合計4段で、エアB,Bまでの密度が濃くGAを出されても着地ガードが間に合うくらいに繋ぎが早い。
昇りJKからだとエアBが空振るので、頂点付近でJKを出すこと。
エアB,B,Bをギリエスされるとさすがに投げで反撃受けるので、エアB/エアB,Bで止めて投げに行ったりするといい。
エアB後はその場から投げ、エアB,B後は少し走って投げ。
エアB,B,Bまで連続ヒットさせた後は4Kや3Pで浮かせてエアコンボ(PS2版な)、
アケ版は…よろけに下段投げ…?

2.は連続ヒットせず、B,Bまでしか出せない。
繋ぎは早いので当て投げ向き。

3.はエア2Bで有利とるもの。
着地下段でガー不以外にも、PS2版なら前ジャンプ昇りKが連ガになるキャラもいる。


4. 垂直ジャンプK>エア6P/2B
5. 垂直ジャンプ8K>エア6P/2B
6. 垂直ジャンプ6P/2B

ジャンプKは大きく前進するため、後退/バックステップを追いやすい。
その場ボッ立ちは飛び越えてしまいがち。
んで垂直8K(8P)からのエア6P/2BはジャンプKほど移動しないので、その場に留まる相手向け。
4が対バクステ、5が対後退、6が対G抜け・伏せ的な感じ。

7. 垂直/後方ジャンプK>214B>追加P
8. 垂直/後方ジャンプK>エア8K,6P等

ジャンプKで前進した後は何を出しても相手の裏に落ちやすいのが難点。
なので7.のようにジャンプKからの214Bで相手の頭上をフラフラして、追加Pでわかりづらく落ちる。
運がよければめくりになって刺さる。
214Bはバッサバッサして着地するんですが、追加の受付が「バッサバ」くらいで終わるので、
タイミングはともかく、P/K/Bでの角度調整は地味にシビアです。
めくれる/めくれないは諦めてアバウトに行ってもいいでしょ。たぶん。
追加Bで逃げてもいいし。

8.はジャンプK出てる時点で正面落ち確定時に使うもの。
至近距離なら後方ジャンプ、中距離なら垂直ジャンプとかで距離調整してから狙うといい。
ジャンプK後の8Kだと地上の相手に接触、8Pだと空振り。
んでそっからのジャンプ6P/6K/2Bはほぼ最低空接触になるので、ガードさせても大幅有利。
他だとジャンプK>エア8K,B→着地投げ…とかね。
問題はジャンプK後に何出しても同一タイミングでギリエスされるとしんどいこと。
なのでたまにはジャンプK>エアKとかで削るのも悪くはないハズ。

9. 垂直ジャンプ8P,6K

この後に発生早い下段技出すとガード切り替えができず確定する。
いわゆるガー不連携になるけど、問題はそこじゃなく「発生早い下段技が確定する程度の有利を得ている」という点。
どのくらいの有利かっていうと、ほぼ最低空でジャンプ6Kをガードさせると、続く伏せBが割り込まれなくなります。
発生早い2Pなら伏せB潰せるかもしれんけど、ジェニー側が少し伏せで待つと死が訪れる。
そのくらいの有利。

連発できたら強いかなーと思ったけど、リーチがそこまで長くないので後退されるだけで空振ります。
なので、ちゃんと着地ダッシュ投げや3K連携なんかで削ってやらんとダメっすね。
壁際ならエア8P,6K→エア8P,6KはPやKなんかの上段技で割れるんですが、伏せとの二択になってる状態。
これだけだとギリエスの的になるんで、(壁際で使うなら)垂直ジャンプ6Pなんかと混ぜてプレッシャーかけるべきっすか。

伏せBに対して様子見してる相手にどれだけ圧をかけられるか、って点が課題になるだろうし、
ジャンプ中にこれだけ動けるのは他キャラにはない魅力。
上手いこと利用して圧かけて行きたいですね。 

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