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細かすぎて伝わらないギリエスの話

2016年04月26日 | Bloody Roar 3

ちょっとコラム的な。
間隔やディレイ幅に関連するトコなので、うっすらでいいから意識しておきたい点。
別に覚えなくてもいい。


■ギリエスのタイミング
ギリエスの受付時間は(確か)9F間。
んで成功時は無敵状態で硬直し、少し時間が経過すると各行動で硬直を中断できるようになります。
中断しなければ無敵時間もそれなりに長く続くのですが、硬直の後半は無敵時間が無くなります。
解りやすい例がロン・深龍の六合2P。
自分もよく2段目をギリエスできず空中くらいになるのですが、
アレは「成功後の無敵時間が切れたところに2段目をもらってしまっている」ワケです。
ギリエス成功後に再度ギリエスを狙う・あるいはしゃがみガードで硬直を中断してやるとコレは防げます。

脱線しちまった。
大事なのが「最速で中断した時の硬直時間」です。
これが(確か)8F。
つまりはLGやHG同様に、相手の攻撃に対してギリエスした時は最低でも8F間の硬直があるってこってす。
問題はこれが「相手の技の攻撃判定が発生してから8F間ではない」という点。


ギリエスは「受付時間の9F以内に相手の攻撃が発生する」場合、入力直後から成功モーションに入ります。
例えば発生16Fの技に対して…

A. 動作開始から8F目にギリエスを入力した
B. 発生と同時である16F目にギリエスを入力した

Aの場合は8~16F目まで最短硬直時間が続き、17F目から中断可能になります。
Bの場合は16~24F目まで最短硬直時間が続き、25F目から中断可能になります。
このように受付時間の後ろの方を置くように合わせてやると、その分早く中断できるので相手の連携に対して反撃しやすくなります。
言うなれば置きギリエスですね。
避けている自キャラの目線で言えば「硬直時間が8Fある」のですが、
相手の目線で考えると「ギリエスのタイミング如何で硬直時間が0~8と変化する」ワケで。
この差、けっこうデカいんですよ。

ただ実際は「相手の技の持続」まで考慮に入れないとダメでして。
先の例だとAは17F・Bは25Fから行動できますが、持続が2F以上ある技に対してピッタリ置きギリエスしてしまうと、
ギリエスには成功するものの、ギリエス後の硬直を中断した後に持続に引っかかってしまいます。
これがいわゆる「食らい直し」ですね。
早けりゃいいってモンじゃない。
タイミングが重要なのです。


■連携中にギリエスを狙う時
まだ続きます。

ギリエスには「ガード/ヒット硬直中は入力を受け付けていない」という仕様があります。
なので繋ぎが早いP,P,Pみたいな連携にギリエスを狙う時は、硬直の短いLGからでも結構シビアですし、
「NH時は連続ヒットしないが、CH時は連続ヒットする」ような連携も、食らってからギリエスするのはかなり厳しいのです。

そして上で書いた「最短硬直時間8F」がココでも関わってきます。
ギリエスの受付は9F間ですが、連携の間隔が短くなるほど置きギリエスが狙いづらくなるんですね。
例えばある連携の1発目と2発目の間が、

1発目LG時 … 11F
1発目HG時 … 7F
1発目NH時 … 4F
1発目CH時 … 2F

…こうなっている連携があったとしましょう。
まずLG時は2発目までに11Fの間隔があるので、ギリエス受付の9Fをフルに使えます(置きギリエス完全機能)…が、
HG時からCH時にかけて間隔(=ギリエス猶予)は短くなっていきます。
ギリエス開始が遅れる=成功させた後の硬直明けも遅れるコトになるので、
LGからのギリエスとNHからのギリエスで、成功後に割れる/割れないが変わってくるのです。

例えばユーゴの6P,6P,6P。
この連携の2発目をギリエスして3発目までの間に割り込みを狙う場合は、
1発目LG→GE…余裕を持って割り込める
1発目NH→GE…割り込みが難しくなる
こんな感じになると思います。
同キャラで2BでCHとれるか試すと解りやすいかなぁ。
前者はラクにCHとれるけど、後者は素早く入力しないとCHとれない。


なのでなので。
「この連携のココをギリエスしたらこの技で割り込める」っていうのは、
実はこちらが前段に対して、どう対応したかでちょっぴり変わります、と。
手の早いキャラならそんなに関係ないんですがね。
スタンやガドウみたいな打撃が重いキャラだと、P・2Pクラスの技でも割れる/割れないが変わるし、
もっと言えばギリエスからの投げ割り込みなんかは、この置きギリエスを成功させないと確定させにくいのです。
(NH後にギリエスした場合は最短硬直時間中に決まらないことも多々ある)

もっとも、覚えても無駄な連携もあります。
深龍の六合2P>六合Kみたいな高速の繋ぎだと、六合2Pを連続ギリエスしても続く六合Kがどうしようもありませんし。

ということで画像貼ってシメ。
ガドウの6P,P,Pを例にした今日の話の流れになります。



細かく数値で把握する必要はないんですが、
単発技をギリエスした時の"反撃"と違い、連携やキャンセルコマンド技に対して"割り込み"を狙う場合は
ギリエス前の状況がそれなりに影響するってトコ、覚えておくといいかもしれません。
次あるとしたら「ディレイは本当にギリエス対策になるの?」ってトコを考えたいですねー

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