今回は移動系+フリッカーだよー。
■特徴
全部挙げると
Aグループ
・LK…ウェービング・レフト
・RK…ウェービング・ライト
・6LK or RK…ダッキング
・4LK or RK…スウェー
Bグループ
・WK…クイックターン
・4WP…フリッカー構え
んで、Aグループの4つはそれぞれ自由に組み合わせることができ、
例えばLK押しっぱなしで6に入れると、
・ウェービング・レフト~ダッキング
というふうに連携するのよ。
押しっぱなしがミソね。
ウェービング・ライトで避けたら、追加RPで反撃ってのが楽なんだけど、
大技がスカったのを確認したら6入れでダッキング後RPでシーホーク、とかね。
下の2つは制限が多いんですよ。
Aグループとの最大の違いは、
・Aグループの4つの状態から移行できない(独立している)
ということ。
まずクイックターン。
これは打撃からスムーズに移行できません。
ただ、フリッカー構えからはスムーズに移行できるので、
・打撃~4入れでフリッカー移行~WKでクイックターン
とすると、スムーズに打撃からクイックターンに移行できるのですよ。
操作は忙しいけど、コンボはこれに頼るので頑張るしかないぞ。
フリッカーは、移行可能技から4入れで移行できる。
構え中専用の技も多く、クイックターンに移行できるため、
使うポイントは多いのよ。
あと地味に上段オートガード機能付き。
構えた(一歩引く)後は、Aグループの動作にも移れる。
クイックターンは一歩引かなくても移行できるのだ。
最初は特徴だけ。
使う気が残ればもうちょっと突っ込んだ解説もしてみるか。
コンボはオレンジ本参照がベストかねぇ。
■特徴
全部挙げると
Aグループ
・LK…ウェービング・レフト
・RK…ウェービング・ライト
・6LK or RK…ダッキング
・4LK or RK…スウェー
Bグループ
・WK…クイックターン
・4WP…フリッカー構え
んで、Aグループの4つはそれぞれ自由に組み合わせることができ、
例えばLK押しっぱなしで6に入れると、
・ウェービング・レフト~ダッキング
というふうに連携するのよ。
押しっぱなしがミソね。
ウェービング・ライトで避けたら、追加RPで反撃ってのが楽なんだけど、
大技がスカったのを確認したら6入れでダッキング後RPでシーホーク、とかね。
下の2つは制限が多いんですよ。
Aグループとの最大の違いは、
・Aグループの4つの状態から移行できない(独立している)
ということ。
まずクイックターン。
これは打撃からスムーズに移行できません。
ただ、フリッカー構えからはスムーズに移行できるので、
・打撃~4入れでフリッカー移行~WKでクイックターン
とすると、スムーズに打撃からクイックターンに移行できるのですよ。
操作は忙しいけど、コンボはこれに頼るので頑張るしかないぞ。
フリッカーは、移行可能技から4入れで移行できる。
構え中専用の技も多く、クイックターンに移行できるため、
使うポイントは多いのよ。
あと地味に上段オートガード機能付き。
構えた(一歩引く)後は、Aグループの動作にも移れる。
クイックターンは一歩引かなくても移行できるのだ。
最初は特徴だけ。
使う気が残ればもうちょっと突っ込んだ解説もしてみるか。
コンボはオレンジ本参照がベストかねぇ。
特徴。
・ターンとウェービングで相手の攻撃を回避しやすい。
・パンチがメインであるため、回転が速く、リスキーな技が少ない。
・頼れるジャンプステータス技が無い。
・基本的に浮かせて空中コンボを狙うような人ではない。
・幕の内は過去の遺物。
■これだけは覚えておこう・固有技編
・LP・RP・LP
通称123。
発生8Fで連続ヒット。
-10Fまでの反撃はこれで。
壁コンボではLP・RP・LP・RP(1234)で使う。
・4LP
クイックフック。
発生13F。で、CHでグダーッとダウン。追撃可能。
4LP・RPと入力すると派生の下段が出る。多分連続ヒット。
確反で使う時はRPまで入力して、
普段はCHに期待しつつ4入れでフリッカーに移行したりする。
強い。
・3WP
ソニックファング。
とにかく早いので確反でお世話に。
レイブン戦はコレだけで詰みそうになる。
・3LP・RP
アパスト。連続ヒット。
派生を絡めて使うと良い感じ。
・66☆RP
ドラゴニックハンマー。通称ドラゴ。
チョッピングライトといえば間柴、というだけあって、
リーチはかなりある。3mくらいか。
ガードさせても相手しゃがませるし、確反もらいにくい。
強い。
・立ち途中LP・RP
連続ヒットするアッパー~チョッピング。
ホワイトファングでもドラゴンフィッシュブローでも良し。
使いやすさと、ディレイをかけても繋がるので、
確反で使う時以外はヒット確認できるとかなり良い。
・WK→RP
ターンパンチ。長い。
前ほど弾かなくなったけどまだまだ使えるよー
・RK→RP
右避けからのストレート。
右避け自体が避け性能高くて、そこから姿勢低めのストレートが出る。
右避けで攻撃スカしてドゴン、ってのが良い。
・6LK or 6RK→RP
唯一ぶっぱなせるアッパー。通称シーイーグル。
・1RP(と同じモーションの技)
ノーマルヒットでダウンを取れる唯一の下段。
技後下要素入れっぱなしでしゃがみ状態になる。
壁際だと追撃で立ち途中LP・RPが入ったような覚えが。
使う時は基本入れっぱなしで良いと思う。
・ターンとウェービングで相手の攻撃を回避しやすい。
・パンチがメインであるため、回転が速く、リスキーな技が少ない。
・頼れるジャンプステータス技が無い。
・基本的に浮かせて空中コンボを狙うような人ではない。
・幕の内は過去の遺物。
■これだけは覚えておこう・固有技編
・LP・RP・LP
通称123。
発生8Fで連続ヒット。
-10Fまでの反撃はこれで。
壁コンボではLP・RP・LP・RP(1234)で使う。
・4LP
クイックフック。
発生13F。で、CHでグダーッとダウン。追撃可能。
4LP・RPと入力すると派生の下段が出る。多分連続ヒット。
確反で使う時はRPまで入力して、
普段はCHに期待しつつ4入れでフリッカーに移行したりする。
強い。
・3WP
ソニックファング。
とにかく早いので確反でお世話に。
レイブン戦はコレだけで詰みそうになる。
・3LP・RP
アパスト。連続ヒット。
派生を絡めて使うと良い感じ。
・66☆RP
ドラゴニックハンマー。通称ドラゴ。
チョッピングライトといえば間柴、というだけあって、
リーチはかなりある。3mくらいか。
ガードさせても相手しゃがませるし、確反もらいにくい。
強い。
・立ち途中LP・RP
連続ヒットするアッパー~チョッピング。
ホワイトファングでもドラゴンフィッシュブローでも良し。
使いやすさと、ディレイをかけても繋がるので、
確反で使う時以外はヒット確認できるとかなり良い。
・WK→RP
ターンパンチ。長い。
前ほど弾かなくなったけどまだまだ使えるよー
・RK→RP
右避けからのストレート。
右避け自体が避け性能高くて、そこから姿勢低めのストレートが出る。
右避けで攻撃スカしてドゴン、ってのが良い。
・6LK or 6RK→RP
唯一ぶっぱなせるアッパー。通称シーイーグル。
・1RP(と同じモーションの技)
ノーマルヒットでダウンを取れる唯一の下段。
技後下要素入れっぱなしでしゃがみ状態になる。
壁際だと追撃で立ち途中LP・RPが入ったような覚えが。
使う時は基本入れっぱなしで良いと思う。