過去に何回か触れたような気もするんですが、人にゲーム教えるのってニガテなんですよ。
ゲームに限らず、教えるって行動がニガテ。
昔で言う「教えて君」が嫌いだったってのも大いにあるのですが…
それはそれとして、人にゲーム教えるってコトのお話。
格ゲーのどの辺に面白さを見出すのかって、当然ながら人やタイトルによって色々なんですが、
自分の場合だと勝ったり負けたりの結果よりも、何が出来るか・何が出来たかって過程の方に見出すことがほとんどでして。
だから経験差で圧勝したり、初めて触ったゲームでボコられたりしても特に何も感じません。
互いに時間がもったいなかった、申し訳なかったなぁ…と思うぐらい。
逆に、グチャグチャに負けても課題が見つかったり、何かいい感じのコトがポロッと起こったりすると、
その対戦は自分にとっての「イイもの」になるわけです。
こういう考え方はもう時代遅れでしょうし、オン対戦がデフォルトの現代格ゲーには向かないと思いますが…
過程に重きを置くというか、自分であれこれ思考して試行するのが好きだし、面白く感じるんですな。
攻め手(引き出しを増やす・ネタを詰める等)にしても、守り手(技対・キャラ対等)にしても、
とりあえず自分で調べて、方針をいくつか考えて、試して成功したらオッケーと。
中には「こりゃどうしようもないな」ってケースもたくさんあるんですが、その時は別の方向からのアプローチを試みたり。
そんな感じで(ダメ人間なりに)試行錯誤しとる時が一番「格ゲーって楽しい!」と思える…と。
僕はそんな人間なんです。
そういうわけで、人に教えるのはニガテ。
・何を教えるのか?
・どう教えるのか?
ロア3対戦会の時でも、この2点だけは常に考えておくようにはしてたけど…
時間が足りないのよねー
「何を教えるのか」っていうのは、「相手(質問者)が何に困っているか考える」ってことで。
「勝てないんだけどどうすりゃいいの?」って漠然とした質問には、そりゃ漠然とした答えしか返せません。
なので、もうちょっと細かく絞り込んでいく。
グチャグチャにハメ殺されてるようであれば、キャラ対策や警戒しておきたい行動を。
自分の攻め手を封殺されているようであれば、裏の選択肢や状況打開に使う行動を。
具体例を挙げたり、同じキャラを使って見せつつ説明するのが(たぶん)好ましい。
これに関しては、質問者が具体的な質問をしてくれればだいぶラクになる。
回答者側も、どういうトコに困ってるのかを考えた上で、ピンポイントに尋ねて誘導するといい…ハズ。
意図通りの質問を引き出せたら、池上某みたいに「良い質問ですね!」って言いながら回答すればOK。
もし筋違いの回答をしてしまったとしても、まーいつか報われると思います。(他人事)
「どう教えるか」ってのはちょっと難しい。
質問者の力量や、直面してる問題のレベル。
んで「一から十まで説明するか?」って点まで。
これらを説明して、それを一試合の中で実践レベルにまで高めるってのはまず無理があります。
これはちゃぶ台返し的な対応になっちゃうけど、「質問者を2分以内に納得させられないコトはやらないようにする」方がいいんじゃないかと。
環境を縛る(一時的にローカルルールを設ける)ってこと。
ここ2年くらいガドウで2B擦ってなかったのも、その辺の考えがあったりしました。
「2Bをしゃがみガードかギリエスして反撃してください」って言うのはラクよ?
それを補助輪とったばかりのプレイヤーが実践できる?ってことっすわ。
2Bとバクステ主体の立ち回りは基本戦法じゃなく、ガード抜けで基本戦法を封殺されたガドウにとっての応用戦法なワケ。
だから基本のガドウ対策である「中距離ではガード抜けでの受けを意識」「攻撃ガードされたら投げ抜け入れ込み」辺りをこなされて、
ボチボチ負けるようになるまではやらんでもええかーと、そう判断したわけです。
もっと極端な例で言えば、灰児のコパコパガークラやワーロック辺りが該当するかなー
プレイヤーやキャラの組み合わせにもよるけど、「これをされたら終わる」「こうなるとどうしようもない」レベルの事象に対しては
プレイヤー間の同意があるまでは封印するべきモノなんじゃないかと思ってます。
少なくとも、教えを乞いたいってプレイヤーが混じってるような環境ではそうした方がいいと。
もちろん、これは自分が対戦会を主催するなら…って考えが前提になるから、
現状上手く回ってるようなトコであれば気にしなくってもいいでしょーと。
余談。
ローカルルールってのは昔のゲーセンではよくあったコトで。
今の時代の物差しで見るとバカバカしく思えるものもたくさんありましたが、
ローカルルールが設けられた理由として、(おそらく)一番多いのが「客同士のトラブルの回避」なんですな。
「待ちハメ禁止」「永パ禁止」「しゃがパン禁止」なんかのほとんどは、納得できる対戦環境作りと、
ゲーセン側の客離れ抑止の手段として、意外とちゃんと機能していたモノだと今は思えるのです。
この辺の話は現在の格ゲーの競技性や統一ルールなんかとも関わって来ると思いますが…脱線するのでまたいつか機会があれば。
今はどうかというと、ゲーセンの数も、プレイヤーの数も昔と比べると減っちゃってる。
やりたいゲームを遊べる環境がかなり限られるので、基本は対戦会ってスタイルをとることになると思います。
(つい最近できた名古屋の餓狼SP専門ゲーセンなんかは別。あの情熱は凄い。)
そういう「やりたいゲームをやりたい人間だけが集まる」対戦会だからといっても、何でもアリかってのはまた別のこと。
参加者や、参加したいと思える人間が納得できるような環境作りってのは考えておいた方がいいんじゃないかなーって。
下らんことでプレイヤー減らしたくないっしょ?
軌道修正。
そんな感じで、人に教えるのも、人に尋ねるのもニガテな人間の言うことではありますが…
・相手が何とかできる(対応できる)動き方で動くことを考える
・対策を列挙して試して、それでもどうにも出来なかったようなことは一時的に封印する
・説明する時に「簡単ですよ」「諦めてください」は使わない (諦めを強制するようなことは封印する)
・別角度からのアプローチを提案する (例:殺られる前に殺ればいいじゃん!)
・出た芽を潰さない
・人の話は最後まで聞く
・言葉を選ぶ
・言わなくてもいいことは言わない
要するにアレよ。
格ゲーに限らず、人付き合いをスムーズにするのに気を配るんと一緒よ。
自分がされたらイヤなことは人にしない、どうやったら相手に伝わりやすいか考える…と、
ほら、だいたい社会生活と一緒でしょ?
対戦環境整えながら社会生活における人付き合いのストレスを軽減する手段まで模索できるんや!
最高やな!
…と、ヤケ気味にポジったところで打ち切り。
いちプレイヤーの意見ではあるけど、まあそんな感じでマイナーゲーの質問受付担当に回された方は参考にしてもらいたいなって思います。