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KKB特集

2018年10月25日 | Bloody Roar 3

鹿児島放送とは関係ありません。
エアコンボのお話。

 

エアK,K,Bという繋ぎ。
あまり使われることは無いのですが、以前にも触れたように「低打点のJBで締められる」のが主なメリットでして。
また、JKの受身不能時間もそこそこ長いので、K,K,BとK,6Bなんかで二択を迫れるキャラはそこそこ多いのです。
欠点はJKの発生が遅めで、ヒット数を稼いだ後だと浮かせ技~JBの間に空中ギリエスで回避されがちなトコ。
んじゃいってみよー

 

・モグラ
…214B(c)エアK,K,B→着地B,B(c)236P
上で書いた長所とは別に、エアK,K,Bは対獣化スタンの専用コンボとしていい感じに機能します。
モグラなんかは低打点のB,B拾いからは236Pが確定しないのですが、
こんな時にK,K,Bの低打点JBで締めることにより、長めの受身不能時間+浮きの高さを得られるんで、高打点のB,B拾い~236P締めが安定します。
その代わりJKで拾うのがやや難しいんだけどね…

欲張るならB,B(c)236PをB,B(c)214Bに変える。
先日触れた着地狩りですね。
低打点JBで高度差を稼げるんで、非常に重い獣化スタンでも214Bが間に合います。
ただしその後が続かないので、214B(ac)8B→B,B(c)236Pなんかで妥協しましょう。
※(ac)8Bも確定はしません

 

・ユーゴ
…クリンチP追加(ac)エアK,K,B→着地K,K…
モグラと要領は同じ。
他キャラで使える(ac)J6P拾いが獣化スタン相手だと使えないんで、低打点JB後の高度差を利用してK,Kで拾う。
8受身とられるとスカりやすい…かもしれない。
受身放棄+8受身反撃潰しの伏せBなんかも混ぜていってよし。

関係ない話ですが、クリンチ追加無しの膝蹴り後の追撃。
上半身の大きな獣化毒島・スタン・鋼龍の3人には、最速のフリッカー2Pが決まります (よろけ回復を行わなかった場合)
んで、よろけ回復された場合はB,B(c)236P,Pが決まります。
人間時ならP,P,Pも決まるのですが、目押しになるのでやや厳しい。
~236P,PとP,P,PのどちらもG止め~クリンチがタイミング次第で確定するので、割と太い二択にはなる感じです。
(フリッカー構えを見てからのよろけ回復はできないので安心)

 

・ガドウ
…膝(ac)エアK,K,B→着地B,B/P,P…
これも対獣化スタン用。
ただし着地B,Bは2発目以降を受身から回避される(地上ガードになる)
P,Pは引っかかりやすいので、2発目エアキャンかP,P,6Pの3発出し切り、P,P,6Kで再度のループ狙いがいいんじゃない?
あと、エアK,K,B後に214Bや66Bなどで着地狩りを狙いやすいのもありますね。
214B(ac)エアK,K,Bだと浮きが高くなるので旨味が少ない。
無理に使わず、安定の8Pでいいです。

 

他はあんまり変わらないので実用性は低いです。
ジャンプ高い組のアリス・ウリコは別ルートの方が使い勝手いいし、ジャンプ低い組のロン・深龍・毒島なんかはエアK,K,Bが出せない。
ジェニーとスタンは言わずもがな。

そんなワケで、使えそうなのは具体例で挙げた3人+αぐらいかな?
エアK,6Bでの叩きつけが択になりそうなヒット数の時なら十分実用レベルだと思うのですが…
調整が難しいッス

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