胃痛のリカバリが早くなってる。
慣れというか、ちゃんとキャラ対できてきてるってことだな(錯覚)
ロア部のアレディオさん(一応伏せときます)が受身攻めを思いついたってことなので、今日はその辺。
■参考動画
・ユーゴ … 側面受身狩り打撃 / 着地クリンチ
・ロン … 側面受身狩り打撃 / 着地虎爪掌
■狙い
エアB,Bなどで相手を高く打ち上げ、軸をずらすようにサイドステップで移動。
受身を確認(あるいは確信)して、側面から打撃を出して受身を狩るか、着地に投げを重ねるかの二択を迫るというもの。
・受身後のジャンプ攻撃は正面/背面に出るため、側面をとられると攻撃が当たらない
・当然空中ガードもできないため、受身後の回避手段は空中ギリエスに限定される
・空中ギリエスの裏択として上段コマンド投げが「正面から」確定する (背後投げにならない)
この辺かな?
受身後の暴れの影響を受けづらく、裏択のコマンド投げも正面から決まる点が従来の裏周り受身攻めと異なる点。
んじゃ色々考えていきましょう。
■課題
まずは考案者本人が述べているように、「狙えるキャラが相当限定されていること」が挙げられます。
エアコンボで高く打ち上げるトコまではいいんですが、その後のサイドステップ~拾いがかなり厳しい。
着地に投げを重ねるのも、通常投げだとほぼ意味ないのでコマ投げ持ち限定。
対重量級だとサイドステップに使える時間が減るのでさらに狙えなくなる。
ピンポイントなトコだと対毒島(獣化中)は使えないかも。
毒島側は受身→ジャンプ6Bで両対応可能。(側面打撃→ジャンプ6Bで潰す 着地投げ→ジャンプ6Bは技後ダウン効果)
こういうケースに限らず、受身ジャンプ6Bは使えるのでは…?と、そんなふうに思っていた時期がオレにもありました。
ユーゴ戦でジャンプ6B出すと、エアB,Bやファイナルアッパーをカウンターで食らっちゃうのよね。
なので(少なくとも毒島戦は)従来のファイナルアッパーやエアB,Bを使った択の方がいいと思います。
後は受身とられなかった時のフォローか。
まずユーゴみたいな「側面から地上技で拾うパターン(コンボ継続型)」から。
コンボ継続型は「1発食らうと正面くらいになる」点が残念で、例のP,P,P,K(ac)~だとP,P,P食らってから択一になる。
受身を放棄した場合はここからうんにゃらかんにゃらやって236Bで締めることになると思うのですが、
ヒット数補正がかかることを考えると、素直にファイナルアッパー打った方がいいような気もします。
コレは空中ガードさせたらクリンチ確定とかいうワケわからん性能のファイナルアッパーが悪い。
次。
ロンみたいな「きりもみ誘発技で拾うパターン(追撃確定型)」
こちらは直接きりもみを誘発するので、次の追撃を確定させやすいのがポイント。
ただしP系の早い技で拾うコンボ継続型と違い、やっぱり発生は多少遅くなるので、サイドステップの猶予が厳しい感じ。
トレモで適当にやってる限りは成功しなかったもんなぁ。
コンボ継続型も、ユーゴのようなP始動の連携でゴリゴリ拾えるキャラだから狙えるといってもいいでしょうし、
単発の発生そこそこ早いきりもみ誘発技って相当限られますからね。
専用連携に近いな。こりゃ。
きりもみは軸ずれ起こしやすいのも欠点なので、ここをカバーできるかにもよるかなぁ。
動画の導入だとアーケード版には対応してないし、やっぱり虎爪掌後は地上コンボ決めた方がええかねぇ。
伏せKカウンターから狙えるといいんだけど、あれも硬直長いからちょっと辛いか。
■自分なりの解釈
自分も色々試してるクチですが、「受身に対する択はシンプルな方がいい」という方向に最近は考えてます。
受身を攻める側はアレコレ考えるんだけど、守る側はとれる行動が少ないため、思考停止した方が安く済むことが多いとか。
そういう状況が多いです。
受身とらないだけでだいぶ生存時間長くなりますからね。
実践できてないけど。
なので、受身をとらせてそこを攻めるよりも、受身をとらない相手に最大ダメージをとる方を重視したいなとか。
ファイナルアッパークラスのダメージとれる技を組み込めないと厳しいけどね。
そういうワケで、狙えるキャラが狙う分には面白い要素なんだけど、もう少し妥協が必要かなぁというのが素直な意見です。
側面から受身を攻められる、つまり受身攻めのリスクを減らせるって点を拾えばモグラなんかでは重宝しそうですし。
裏周りのリターンが少ないキャラなら、相手側面・自分正面で手堅く殴った方がその後の状況はいいかもしれませんし。
妥協すればするほど元の狙いからは外れていくんでしょうけどねぇ…
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます