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ミスじゃないけど

2016年01月07日 | Bloody Roar 3

ちょっと前に書いた伏せカウンターの有利フレーム。
あれって普通の伏せカウンターと低姿勢移動技の伏せカウンターで扱いが変わるくさい。
少なくともユーゴの1Kは変わる。
他だとどうなるんやろ…
低姿勢移動技の詳細ってまだ掘ってないので、技表しあげたら調査に移りますかねー
ユーゴ1Kだけ例外って扱いの可能性もあるしさ。


なおどういうふうに変わるかーですが、ガドウの2Bで比較したものがこちらになります。(対人間時ユーゴ)
NH … 20
伏せCH … 41
1K中 … 49
ダメージ補正が+100%を超えました。
たぶん伏せCH分の増加+通常CHでのダメージ増加になってますね。
ダメージ以外だと、伏せCHと違ってカウンターヒット時の効果が誘発される点が挙げられます。
ガドウ2Bは仰け反りだけなので変わりませんが、スライディングだとよろける時とダウンする時があります。
常にダウンするワケじゃないので、動作中の一部分だけ両方適用されるっぽいですねー

さすがに伏せCHと超伏せCH(今つけた)の判断はまず無理だと思うのですが、
ロア3のヒットマークってダメージが上がると大きくなるみたいなんですね。
なのでよろけやダウンを誘発しない技が伏せCHになったかどうかはヒットマーク見れると楽に判断できそうな感じ。
まぁ普通の伏せCHは後が続かないってのもあるし、判断できてもどうしようもないんですがねー
 

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BR3 スタン攻略 3

2016年01月06日 | Bloody Roar 3

最後。

その1 … スタンってどんなキャラ? / 主要打撃技解説
その2 … 主要投げ技解説 / 投げの狙い方
その3 … 立ち回り ←ココ


■何はともあれ獣化から
スタンの特徴として、人間時と獣化時であまりやることが変わらないという点が挙げられます。
リターンこそ違いますが、中段と投げで択ったり、投げで確反決めたり、バイオショック当てたりするのは一緒です。
しかしながら1回の読み合いで読み勝った時、読み負けた時のリスク・リターンが大幅に変わるため、
やっぱり早めに獣化しておいた方がいい…と僕は思います。

ただ、投げは獣化ゲージが溜まる量が多く、受けに回っている時にギリエスでコツコツ獣化ゲージを溜めたりして
獣化ゲージを溜めてから獣化するのも全然アリです。
なので、相手がいつ獣化してくるか(被ダメージが大きくなるから)を考えつつ、獣化するタイミングを図るといいでしょう。


■距離別の立ち回り
大雑把に分けると、

・投げが届く(2Kが当たる) → 近距離
・6Kが届く → 中距離
・ダッシュPをパナしたくなる → 遠距離

こんな感じです。
相手の出す技や行動なんかでも変わってきますが、とりあえずこの3つに絞って書いていきますねー



■遠距離
いきなり遠距離戦から。
なんでかって言うと、

・投げを嫌ってのバクステで距離をとられやすい (互いに動ける遠距離)
・吹っ飛ばす技や投げを決めた後に後転されて距離をとられやすい (スタンが動ける遠距離)

この辺が主な理由。

まず互いに動ける遠距離。
相手が「ダッシュからのn択」を持っている場合、択を凌いで近距離に持ち込み投げを狙うか、
択が来るのを迎撃するか考えます。

例えばユーゴの「ダッシュPとクリンチの打撃と投げの二択」であれば伏せで対応、
「ダッシュPとダッシュKの中下段二択」であればギリエスで対応…と。
どちらも読み勝って凌げばこっちの投げが通る距離になるので、投げを決めて体力リード。

迎撃する場合はリーチの長い技を置くのがたぶん一般的です。
置く技は2Bや66Bが挙げられますが、発生の遅い技(2Bなど)は読んで置いておく、
発生の早い66Bなどは動いたのを見てから出していく感じです。

あるいは垂直ジャンプから6Bを撒いたりしてもいいでしょう。
相手の択に先んじて置いておけばどの択も潰せます。
これは拒否的な選択肢ですね。


相手が太い択を持っていない場合(ロン・シェンロンなど)はこちらもじっくり歩いて距離を詰めたり、
バイオショックをG止めしたり出し切ったりしての様子見を交えつつ、
果敢にダッシュしてダッシュPやダッシュBをぶっ放したりしてもいいでしょう。
ダッシュKが下段なので二択に使えなくもないですが、ガードされると大変なことになります。ほどほどに。
ダッシュPを出す時は長く走って相手に当てに行ったり、短く走って相手の目の前でスカしたりと、適度に使い分けられれば理想的。



■中距離
6Kが届く距離が中距離ですね。
うろうろしたり起き攻めしたりしながらこの距離になったら、

・6Kから択をかけていく
・ガード抜けを仕込みながら様子見、あるいは伏せを見せる
・ガードアタックを置いて様子見
・2Bやダッシュ投げなどの6Kの裏で攻める

こんな感じのカードで択っていきます。

6KK後の236K/236BとG止め→投げの二択がメインですが、
スタン慣れしている相手には6KKの二段目をギリエスされ、択に持ち込めないコトが多いです。
これは6K2Kを使う時も一緒で、ギリエスはワンコマンドで中下段二択に対応できるため、
6KKと6K2Kの二択はあまり実用的とは言えません
なので6K止めや、6K2Kにディレイをかけたりして誤魔化していくことになります。
ここの択にこだわりすぎるとロクなことになりません。注意ね。

なので6Kはどちらかというと囮です。
6K、6KKからの択を警戒して立ちガードで様子を見る相手に対しては2Bやダッシュ投げ、
伏せて6Kを回避しようとする相手には2Bやバイオショック、伏せBなんかが機能しやすいです。


ただしこの「6Kの裏択」はどれも発生が遅いのが難点で、
シェンロンの肘なんかの「中間距離から出せる早くて長い技」にはことごとく打ち負けます。
シオンの6B・2Kなんかもこの距離で撒かれるイヤな技ですね。
なので様子見のガード抜け仕込みのヘビーガードや、伏せが重要になってきます。
相手が手を出してくる、と読めていたらギリエスを仕込みつつ236Bを狙ったりしましょう。
コマンドは236G(押しっぱ)→ずらしBです。

シェンロンの肘やガドウの2B、あるいはスタンの6KKなどの「前進して技後に近距離になる技」だと
食らっていてもこちらのターンに持ち込めることも多い(食らい投げ狙えるし)のですが、
シオンの牽制技やモグラ4Pなんかはガードしても事態は好転しません。
これらのリーチが長い置き技に対しては、気合のギリエス236Bぐらいしか有効な返し技がありません…
236Bを決めた後に殺しきる、ぐらいの気概でギリエスを狙いましょう。


■近距離
2Kが届く距離…というと想像しやすいと思いますが、
獣化したスタンのコマンド投げの投げ間合いはだいたい2Kと同じくらいです。
そんな広い投げ間合いを活かしたい距離ですね。

投げが有効になる距離ですが、相手のPや2K等の発生の早い技がガンガン飛んでくるため、
積極的に投げに行っても押し返されることが多いです。
なので、丁寧に2Pや2Kを織り交ぜて相手を黙らせつつ、
焦れて動いた相手に対応することになるのが近距離戦ですね。

細かい打撃に対してガードを固めてくれる相手には投げが通るのですが、
ここでバクステされるとまた中距離戦からやり直しです。
ただ、スタンにとっても近距離戦は投げる以外に2P擦るくらいしかやることが無い距離でもあります。
打撃・投げの裏として様子見のガードや伏せが重要になる点も中距離と変わりませんが、
回転が早い技が無い分、ヘタすると中距離の方が戦いやすいまであります。

特に相手がコマンド投げ持ちの場合、読み負けた時にコマンド投げでの確反をとられる点が面倒です。
打撃の回転が早く、クリンチから大ダメージを奪えるユーゴ戦なんかは
こちらからバクステや2P擦りなどで中距離に逃げるといいでしょう。
…なんかネガティブだなぁ…



まとめるとこんな感じ。


■遠距離
・相手の択に付き合う (伏せやギリエス・ガードで受けに回って対応)
・択を拒否する (主にジャンプ6B)
・こっちから攻める (ダッシュP、ダッシュBなど)

■中距離
・6Kから攻める (6KKと6K2Kの中下段二択、6KK~コマンド技とG止め投げの二択)
・6Kの裏で攻める (BB2B、2B、伏せB、ダッシュ投げなど)
・様子見とそこからの確反 (ギリエス仕込み236B、ガードしての66Bや投げなど)

■近距離
・投げ狙う (ガード・ギリエス一点読みの投げ)
・2Pや2K擦る (暴れ抑制、または相手を押し返す)
・様子見 (伏せてスカ確認投げ、ガード・ギリエス後の確反投げ狙い)



おまけ

やりたい放題やって勝った試合がこちらになります。
4:07~のスタンvsユーゴ戦で被害者はリロイ君。
以下僕視点でのあれこれ。


■1R目
・開始直後~
コマミス等を経てPPPPに確反で投げコンボ決めた後、伏せ警戒で2K撒く。
体力的には五分で、相手が獣化してないのでまったりゲージ溜めることにする。
・34カウント~
ユーゴの体力半分切ったので獣化してそのまま押し切ることにする。
しゃがみ・伏せ・バクステ一点読みの236B。
相手人間だし確反痛くないから出し得。
獣化されたけど投げ読みの伏せ→伏せKで確反→受身の着地を投げて勝ち。

■2R目
・開始直後~
ダッシュ予防の2Bヒット、派生3Kで移動して投げる。
祈りが通じて投げコンボ全段+バイオショックで5割ゲット。
・45カウント~
今度は2BがダッシュPに潰される。
これは動いたのを見てダッシュPで潰しにきたパターン。
起き攻めが面倒なので、2Pと2Kで追い払う。
距離をとったところで2B3K。画面を見ずに投げに行ってコンボをミスって殺しきれず。
その後はクリンチもらってゲージ溜められるも重いからどうということも無く。
ダッシュPの重ねミスったところに236B決めて勝ち。

■3R目
ダッシュPでダウン奪われる。クリンチ一点読みでぶっ放した236Bが伏せBで狩られる。
獣化解けてダウンした後にまた伏せBもらう。死ぬ。
伏せ同士のお見合いは先に焦れた方が負ける好例。

■4R目
・開始直後~
ゲージ溜めたいなーって時にクリンチを通してしまい、体力が6割減る。
もっと警戒しておかないとダメなのに…猛省。
中距離で伏せ見せて「ダッシュ投げ警戒してます」感を出してのバリア的伏せKを撒く。
かなりリスキーなんであんまりやらん方がいい。
伏せKの射程外から技を刺すべく後退したのを見てから236Bぶっぱ。
人間のままだと届く技はないので、こういう奇襲で獣化しつつ突進技さすのはそれなりに有効。
・42カウント~
伏せにバイオショック当たって3割おいしいです。
クリンチ一点読みのラッキー8Bが当たってユーゴの獣化解ける。
2Bカウンターでバイオショック出さなかったのはビードラで締めたかったから。
30カウント目と28カウント目の2Bはどっちもビードラのミスですね…
三度目の正直でビードラ決めて勝ち。


6KKから択りたいという気持ちはありますが、ギリエスされるとクリンチが飛んでくるため、
投げ間合い外に逃げつつ牽制→バイオショックと236Bぶっぱでダメージを稼ぎます。
リロイ君が6KKやぶっぱ236Bを警戒して伏せてくれたから勝てた試合ですね…
どちらかというと待ち気味で投げ釣って伏せB当てて殺しきるのがユーゴ側の戦術になると思います。
3Bも全然撒けるし、そこまでスタンが楽できる組み合わせでも無いと思いますよー 

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BR3 スタン攻略 2

2016年01月06日 | Bloody Roar 3

その1 … スタンってどんなキャラ? / 主要打撃技解説
その2 … 主要投げ技解説 / 投げの狙い方 ←ココ
その3 … 立ち回り


■投げ技解説

・236P+K→214P+K

デスバレーボムからジャンピングバックドロップに繋ぐ投げコンボ。
「相手が抜けを入力し、かつスタンが追加を入力しなかった」時は相手が長時間硬直するため、
硬直している相手にコンボを決められます。
バレると抜けを入力されないので、素直に追加まで入力してダメージを稼いだ方がいいと思います。


・63214P+K→22P+K→28P+K

蟹挟み(?)→顔面叩きつけ→ジャンピングパワーボムで締める投げコンボです。
ダメージの高さは魅力ですが、236P+Kの投げコンボと違い抜けられるとスタンが超不利になります。
ダッシュから確反を受けるレベルなので基本的には使いません。
これじゃないと殺しきれない…という時に祈りながら使うくらいですか。

一応2段目・3段目の後はバイオショックが確定します。
追加をミスっても焦らずに決めていきたいところ。


・4P+K

相手の背後をとる投げで、ダメージはゼロですがスタン有利になります。
確定する打撃は2Pだけなので、有利を活かして択をかけることになります。

1. ダッシュ→背後投げ … 暴れに負けるが決まるとバイオショックまで確定
2. 3P2K … 暴れを潰すとよろけになるので、派生3Kで移動して投げを狙う (確定はしない点に注意)
4. 6P … 背向けギリエス以外は基本的に潰せる。もう一回じゃんけん。
5. 66B/236B … 背向け逃げも食えるが背向けギリエスには負け

こんな感じですね。
「背向けギリエス」「暴れ」「背向け逃げ」の三択が発生しますが、
スタン側としては66B/236Bで暴れと背向け逃げを抑制して、
相手が背向けギリエスを狙いだしたらダッシュ背後投げを狙うって感じでいいと思います。


・22P+K

下段コマンド投げ。
ここからバイオショックが半確定。
コマンド投げなので抜け不能、かつダメージも高いので、しゃがみ姿勢技への確反で的確に決めていきたいですね。


・空中投げ (空中で2P+K)

エアコンボからの択が貧弱なスタンにとっては捨てられないのが空中投げ。
決まるとバイオショックが確定するため、最警戒されてまず決まらないと思いますが…
6Pや3Bなどの浮かせ技のあとや、3P後の補正切りで狙っていくことになります。


・背後投げ

相手の背後をとった時にできるだけ狙っていきたいのがこの背後投げです。
バイオショックが確定するためダメージが高く、投げ抜けもできません。
4P+Kを決めた後以外では、相手のエアコンボを空中ギリエスで避けた後なんかに狙います。
要反応。


・214214B

立ち・しゃがみ・背向けを食える脅威の"全段投げ"となる奥の手ビーストドライブ。
相手の姿勢を問わず、地上で打撃を出していなければ確定するとっても強い投技です。
ただしビーストドライブなので、出した時点で獣化が解けるというデメリットの方が勝りがち…
止めに使ってハッピーになるのが無難だと思います。


■ガード後の確反投げ
その1で書いたように、スタンは投げキャラですが投げを狙っていくのは主に確反となります。
確反で投げを決めるためには「技を出した後の相手の姿勢」を覚えなくてはなりません。
多段の連携がとても多いロア3、大変ですがココは食らって覚えていきましょう。

また「相手の攻撃を食らってから投げで反撃する」食らい確反投げも非常に重要です。
ロア3ではキャンセルできない打撃のほとんどがヒットさせても不利になっています。
削りによく使われる下段技などに対して食らい投げを決められると、相手はうかつに手を出せなくなるのでスタンがペースを握りやすくなります。

■ギリエス後の確反投げ
ガード以外ではギリエスからの投げも必須と言えます。
打撃の重いスタンは暴れに向いた打撃が2Pぐらいしかなく、とても暴れに見合ったリターンになるとは言えません。
特に人間時は獣化ゲージが溜まるという特典もあるので、できることならピンポイントでギリエスして
そこからきっちり投げを決めるのが理想になります。

ただし相手の連携に対してギリエスした場合、2段目・3段目…と続けて技を出されると
打撃の動作中には投げが決まらないため、カウンターで後続の連携を食らってしまいます。
ギリエスからの投げを狙う時は、連携の終端に的を絞って狙った方がいいですね。
理想はギリエス中にレバーでコマンドだけ入力しておいて、相手の動作を見て再度ギリエスするか投げるか判断することだと思います。

■崩しとしての投げ
次の立ち回りでも触れると思いますが、基本的には投げの狙いどころは2箇所になります。

1. キャンセルポイントから中段のコマンド技と上段コマンド投げで二択
2. ガードを固めがちなところで直接

キャンセルからは236K/236Bを出すか、G止めしての投げを多用します。
236Kはヒット時のリターンが薄い代わりに、読み負けてガードされても死にません。
236Bはヒット時のリターンがそこそこある代わりに、読み負けてガードされると死ねます。
体力や相手の獣化ゲージと相談してキャンセルで出す技を決めましょう。

これらのコマンド技をG止めして投げに行くのですが、
中段の打撃と上段投げの二択は伏せで完全に無効化されます。
なので二択を迫るだけでなく、様子見も混ぜておくといいでしょう。

伏せに対しては214Pやダッシュ下段投げなどで対抗できますが、少々リスキーです。
伏せ潰しと削りを兼ねた2Kや、伏せとバックステップを食える2B、
こちらも伏せて出方によっては伏せBを出す…など、伏せ以外にも対応できる裏の裏を用意しておくのがベターでしょうね。


もう一つのガードを読んで投げる場合。
いわゆる当て投げになります。
キャンセル時と違い、不利フレでも構わず「相手が萎縮するだろう」と思ったらすぐ投げる。
この辺は嗅覚や対戦勘が強いモン勝ちですね。
ガードさせて投げに行きやすいのがダッシュPと6B。
ヒット時によろけるからそこを投げに行けるのが2B3KとBB2B。
カウンター時によろける技だと3P3Kなんかもある。

投げ一択だと大技で暴れられてそのまま死ぬってコトが良くあります。
なのでココでも様子見はやっぱり重要ですね。
他キャラと違って投げ1回決めた時のリターンがそこまで高くないので、
暴れを読んでガード→隙が大きい技で暴れていた→確反で大ダメージ!!投げ我慢してよかった!!
…なんてこともありますし。
この辺は2D格ゲーと変わりませんね。


強引に要約すると、
・投げ含めた択は伏せに弱い
・我慢と様子見も重要
そんな感じです。

次で最後。立ち回り編ですね。
その1とその2でやること大体書いちゃった気がするけどねー

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BR3 スタン攻略 1

2016年01月06日 | Bloody Roar 3

前にpdfでアップしてたヤツの改稿。
それなりに長くなるので分割していきますー

その1 … スタンってどんなキャラ? / 主要打撃技解説 ←ココ
その2 … 主要投げ技解説 / 投げの狙い方
その3 … 立ち回り



■スタンってどんなキャラ?
1. 上段、下段のコマンド投げが揃ってる投げキャラです
2. 代わりに打撃が重く、機動力も他キャラと比べると鈍重です
3. 獣化すると体力・重さが大幅にアップする最堅キャラになります

打撃が重く動きが遅いため、打撃でガンガン押していくのは苦手です。
なのでガード・ギリエスからコマンド投げを決めていくのがメインのダメージ源となります。

崩しの手段としてのコマンド投げは他キャラと比べてダメージ面で見劣りすることや、
打撃の攻撃動作中は投げが決まらないこと、中段打撃と上段投げを両方スカせる「伏せ」が全キャラ共通で使えることもあり、
警戒されているとロクに決められません。
投げのダメージもコマンド投げにしては低めなので「投げが通った時のダメージ<暴れられて受けるダメージ」になりがちです。
崩しとしての投げは相手の行動をしっかり抑制してから狙いましょう。

続いて投げの裏択になる打撃。
重くて使いにくい…と思うかもしれませんが、スタンには超ダメージのダウン追い討ち「バイオショック(64P)」があります。
様々な打撃からバイオショックを決めていけるため、投げ警戒の暴れを潰した時や
相手の投げに対して暴れた時などにきっちり決めていけば、バカにできないダメージになります。

高い体力を盾に投げと打撃(からのバイオショック)でダメージを奪い、そのまま体力勝ちできれば理想的ですね。



■主要技解説 (人間時でも使えるもの)

・2P2K (および2K)

スタンの出せる技のうち、最速で発生する打撃が2Pです。
しゃがみ姿勢なので上段判定の打撃をスカせますし、獣化するととてもリーチが長くなります。
2Kも使い方は同じですが、2Pよりも硬直が伸びる代わりに伏せを潰せるという特長があります。
至近距離での暴れや、投げ警戒の伏せを潰すために細かく撒いていくといいでしょう。


・6P

中段判定の打撃で、ヒットすると相手を空中へ放り投げます。
この技だけだと与えるダメージはとても低いので、浮かせた相手に択をかけてダメージを奪います。

1. 空中投げ … 抜けられるけどバイオショックが付いてくるので高ダメージ
2. 66P … 多段なので受身後の空中ガードを潰せる
3. 214P … 受身後の着地を狩れるし、受身をとられなくてもダウン追い討ちで決まる
4. 投げ … 着地を投げにいきます
5. ギリエス仕込み236K/236B … 受身→暴れを読んだらコレで

じゃんけんが上手いほどダメージを稼げる択になるので、勝負勘を磨いておきましょう。


・6KKと6K2K

中段の前蹴りから中段の膝or下段の踏みつけに派生させる連携です。
6KKは全てのコマンド技で、6K2Kは214Pでのみキャンセル可能です。
どちらも最速でコマンド技を出し、それをGで止めてやればスタン有利になります。
(ただしヘビーガード/ヒットさせた時)
なので…

・中段のコマンド技を出して即G止め→コマンド投げで投げる
・中段のコマンド技を出してG止めせず出し切る

6KK後はこれで中段と下段の簡易二択になります。


・ダッシュP

ガードブレイク効果があるタックルで、スタンにしてはとっても動作の早い打撃技です。
硬直が短いため、ガードさせたり目の前でスカらせてから投げを狙っていきます。
壁近くでヒットさせればバイオショックが確定。


・236K

ミドルキックがヒットするとレッグラリアットを決める中段打撃投げです。
ダメージは非常に小さいのですが、ガードされても軽めの確反を受けるくらいで済むので6KKからの二択に使います。
決めた後はすぐダッシュで追いかけて起き攻めしていきましょう。


・214P

しゃがみながら相手の足元を掴む下段打撃投げです。
発生は遅いですが、その分G止めできる時間も長いので、動作を見せておいてG止めから下段投げ/236Bなんかを狙えます。
もちろん出しきりも混ぜていきましょう。
大振りな技ですが、ガードされても痛い確反は受けません。

・バイオショック(64P)

地面を叩いて下段判定の衝撃波を出す技です。
発生が遅いため、立ち会いではあまり振る機会はありません。
この技の最大の特長が「ダウン追い討ちとして使える」というもので、
バイオショックを決められるか(=効果的にダウンを奪えているか)は勝率に直結します。
確定する状況、またバイオショックを出すか止めるかで二択になる状況はしっかり覚えておきましょう。




■主要技解説 (獣化中に使える技)

・2B (および2B3K)

発生は遅いですがリーチが長い下段パンチです。
通常ヒットでよろけ、カウンター時はダウンを奪いバイオショックが確定。
相手のダッシュや上段技での暴れを潰すのに多用します。

・66B

頭突きその1。
発生が早く、66から出すためリーチも十分に長い中段の頭突きです。
通常ヒットでダウンを奪い、壁付近でヒットさせるとバイオショックが確定します。
発生の早さとリーチを活かし、中間距離でのスカ確定で刺し込んだり、
2Bや伏せBを警戒してしゃがむ相手に当てていったりします。
バイオショックが確定しない中央でヒットさせた後はダッシュから起き攻め。

・伏せB

下段の頭突きで、発生は遅いですがリーチが長く、姿勢もとても低いです。
タイミングによっては蹴り起きをスカすこともあるぐらい低い。
2Bと同じで通常ヒットはよろけ、カウンターでダウンするのでリターンも十分です。
この伏せBを警戒させて伏せ→中断して236Bをパナしたりするといい感じ。

・3B

ガードブレイク効果付きの浮かせる頭突きです。
通常ヒットで受身不能のきりもみ浮きになるので、空中コンボが確定します。
相手の投げを読んだ時の暴れとして頼れる技です。


・BB2B2BとBB2B3B

頭突きその2。
中段の頭突き×2から伏せBに繋ぎ、そこから2Bと3Bで中下段の二択になります。
主に使うのがBB止めで、BB後に相手が暴れるようであればBB2Bまで出します。
このBB2Bは伏せBと似た技で、硬直が伏せBより短いのでカウンターヒットするとよろけに投げが確定します。
このBB2Bを警戒させてBB止め→歩き投げなどを混ぜて崩しにいきます。
4段目の中下段二択はおまけ程度に覚えておくといいかもしれません。

・6B

頭突きその3。
中段+ガードブレイク付きの遅い頭突きですが、ガードさせても不利が少ないため当て投げにうってつけです。
発生の遅さをカバーできる起き攻め等で使うと効果的です。

・236B

中段の突進技で、ヒットするとそのまま走って相手を壁に叩きつけます。
ダメージこそそこまで高くないですが、必ず壁まで追い込むこととバイオショックが半確定するのが魅力で、
ここからバイオショックを絡めた起き攻めで一気にダメージを奪いたいところ。

・ダッシュB

ガードブレイク付きの高速突進技です。
ダッシュPがあるので多用はしませんが、かなり離れたところからでもカッ飛んでいくので
ダッシュPがヒットしない距離からの奇襲に使えます。
ただガードされるとそれなりに辛い思いをするので、やっぱり多用はできません…
効果的に使いたい技ですね。


・ジャンプ6B
接地するまで判定が持続するボディプレスです。
判定がメチャ強く、一方的に潰されることはまずありません。
ガードされてもこちらはダウンするので、最悪でダウン追い討ちもらうだけとリスクはほぼ無し。
ただし獣化ゲージが空の時に出すと獣化が解けてしまう点に注意。
膠着状態でおもむろに出してやったり、ダッシュからの二択拒否に置いておいたりと、
時間稼ぎにも使える良い技です。


・236236B

中段ガード不能の突進技で、突進中に打撃で潰すかタイミングよくギリエスするかでしか対処できません。
ヒット後にバイオショックが確定するのでダメージも高いのですが、
獣化が解けてしまうという最大の欠点があるので使いどころに困ります。
体力回復狙いでパナすのもアリですが…


次は投げと択以外での投げの狙い方。 

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改善できる?

2016年01月04日 | Bloody Roar 3

技表完成してないからまだまだ先の話だけど。
こういうのは早めに表明しとくべきと判断したのさ。

 
 今のところBR3攻略wikiのフレーム表に載せてるのは、
・コマンドと属性(判定ですね)
・基礎値(発生・全体)
・硬直差(LG/HG/NH/CH)
・効果と備考
大まかに分けてこの4つ。
んで上の表がフレーム表を作る際にcalcでとったフレームデータ。
このグラフめいたデータのうち、wikiに反映できてるのは赤字で括った発生と間隔だけです。
これを何とかしたいですねってのが今日の話題。

まず「属性」です。
連携のトコは丁寧に全段表記してるけど、全部の技のデータを書き出してるんだし、
該当する技の属性だけ書いてりゃいいよねってコトに今更気付く。
ジェニーのトコとかだいぶスペース削れそうです。

お次は「全体」の数値。
単発技の場合は数値どおり受けとればいいけど、連携のトコはここだけ「前の技も含めた数値」になってるため、
ほとんど意味がないデータになってます。
これは廃止して「硬直」に置き換えるべきっすね。

最後に「間隔」ですか。
wikiに載せてる数値は「発生の次のフレームから続く技が発生する1F前まで」という微妙に厄介なモノです。
なんでこんな面倒な数値にしたかっていうと、「ギリエスした後に何Fまでの技で割れるか解りやすそう」って理由があったのですが…
実際は持続まで考慮しないと食らい直しが発生するため、「全体」同様に割と死にデータです。
LG・HG時の値だけ載せてるのもダメっぷりを加速させてますね。


…そんな感じで一通りそれっぽい数値で埋まってるものの、まるで役に立たないこのフレーム表を何とかしましょうと。
改善案がこちらになります。



上が現在のもので、下が改善案。
ディレイ幅をドコに持っていくかは考え中…
今はコマンドのトコに間借りさせてます。


各硬直差のトコが2列に変わりました。
左側が硬直時間で右側が硬直差になります。
6Pの発生部分(16F目)をLGすると硬直時間が12F続き、硬直差は-17Fになるというコトですね。

なんで硬直時間をわざわざ書いているか、というと、
連携の場合は「間隔」の数値を元に逆算してやれば「前の技との間に○Fまでで割り込める」ってのが解るからです。

間隔の逆算に使う式は「技2の間隔-(技1の硬直-技1の持続)=技1と技2の間隔」、表の「A-(B-C)」ですね。
6P(LG時)だと19-(12-2)=9Fが間隔になるってこったい。
ただし間隔の9F目は「6PPの攻撃判定が発生するフレーム」なので、打撃での割り込みを狙う場合はさらに-1してやる必要があります。

NH時だと19-(21-2)=0になります。
出た数値が0以下の場合は「前の技から連続ヒット/ガードになる」ってこってすね。
ギリエスでの反撃を狙う時は、硬直を8Fに設定して計算してやるとまぁ参考にしやすい数字が出ると思います。


でも計算させるとなると気軽に使ってもらえないよね…と思うこともあって、
いっそ「発生/間隔」のトコにLG~CHまでの分を全部書いておこうかなぁと思う気持ちもあります。
寿司詰めになりそうだし、キャンセルポイント持ちの技はもう1列使って表記してもいいよなーって考えもありますし、
今みたいにP/K/Bでザーッと並べず、さらに細かく連携ごとに分けてやった方がいいかと思うんよ。
ガドウのP系始動ならP系、6P系、3P系、4P系で分けて、単発技は単発技で分けてやるといいんじゃない?と。
こりゃもう一個考えとくべきかなぁ…


何があっても見やすさ・解りやすさ重点じゃないとダメだもんな。
まだまだ考える余地はあるし、もっと探っていこう… 

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ダメですね

2016年01月03日 | Bloody Roar 3
よろけ姿勢中の食らい判定はアバウトなようであり、細分化されているようであり…
奥が深いのやらガバガバなのやら。


■ガドウ4PP~214B
生だと足位置絡む可能性もあるし、人間時投げG止め後で簡易比較。

・人間+中央で確定
毒島

・獣人+中央で確定
ユーゴ、ロン、マーベル、毒島、爆龍、ガドウ、深龍

壁背負わせれば全員に確定するみたい。

でもコレ必須ってワケじゃないんよね。
ヒット数増加で受身不能時間が短くなるせいで、エアキャンセル後の8Pがまず回避されるからってのが大きい。
重量級は抜けられたかなぁ…
まぁ軽量・中量級は回避可能なんでねぇ…

面白いというか、よろけモーション自体は皆一緒なんですが、デカいスタンには中央では確定しないんですよ。
爆龍と鋼龍でも差が出た。
鋼龍は上半身の食らい判定大きいし、こっちなら確定するだろーと思ったんですが…
よろけで後退する距離は重さと関係してる可能性が微レ存…?


■足し算
まーでもそんなに使えないワケでもないです。
獣化ユーゴ相手にダメージ比較。


214B→(ac)8P→236B … 98dmg
 いつものヤツですね。確定ダメージの基本がコレになる。

4PP~214B→(ac)エアK・P・B … 84dmg
 こっちはテキトーなエアコンボから補正切りにいくもの
 中央でも決まる7キャラに対しては投げG止め→236BG止め→4PP…と始動できて、その場合は101dmg。
 確定ダメージよりも高くなるので、ワンチャン殺しきり狙いならコレも割とアリなんじゃないかなぁと思う。

4PP~214B→(ac)8P→236B … 125dmg
 仮に受身を取られなかったと仮定して、236BG止め→4PPで始動させていつものを決めた場合。
 ゲージMAXの獣化を解除できないのが悔しい。


この手の「ヒット数が増えた後の214B後の8P」を回避できるのは7/8受身に限られます。
9だとだいぶ怪しい。
んで7/8受身からしっかりギリエスするのもちょっと難しい。
なので…
・受身から回避できる8P
・受身を狩れるエアK…
この擬似二択にするんが理想かにゃー

でもエアK後が安い。
受身に重ねて空ガさせて続く6Por6Bでダウンとりにいくか。
その場合は当然バウンドなんで236Bまでセットでついてくるし…

 
■副産物

上でも用いた7や3などの複合方向への受身。
木偶録画して自分で受身とって動画撮る→並べて比較した限りはかなり有効くさい。
ユーゴのエアコンボ→補正切りファイナルアッパーを例にとると、
従来の5方向受身だとファイナルアッパーをガードできるのが4受身のみだったんですが、
これに加えて1/9受身をとるとファイナルアッパーを回避できます。
もちろんタイミングが絡んでくるんで完全ってワケじゃないけどね。

1受身は4受身と2受身の両方の軌道になるので、(ユーゴから見ると)遠く低く落ちることになります。
上半身全てって言っていいくらい判定のデカいファイナルアッパーもスカらせることができる他、
裏周りからの着地二択に対して「相手を潜らせない」という使い方も一応狙えます。

逆になる9受身も同じで、8受身と6受身の軌道を内包するため近く遅く落ちてくることになります。
8受身・6受身ともにファイナルアッパーは空中で背後から食らうことが多いのですが、
9受身だとギリギリでアッパーに当たらず両者背向けで仕切り直しに持ち込めます。
9/6/3受身は受身後レバー入れっぱでG押せばギリエス出せるのも楽でいい所。


ファイナルアッパーだけで比較したので断言はできませんが、1/9の2つを使い分けるだけでも
低めで攻撃を当てる系の補正切りにはある程度対処できそうです。
最たるものがエアBBで浮かせての裏周り背後攻撃で、踏み込みが深いと9受身に対して背後攻撃が当たらず、
かといって浅くすると1受身に対して正面技に化けます。

浮かせ~エアBB→エアBB…の繰り返しに対してもちょっと有効です。
9受身に対しては「遅め+垂直ジャンプ」じゃないと次のエアBBがイイ当たり方になりません。
1受身に対しては「早め+前方ジャンプ」じゃないと次のエアBBがイイ当たり方になりません。
相手が受身に対してどう攻めてくるかってのにもよりますが、少なくともエアBB~裏周り連携に対しては有効ですよっと。
そういう感じ。


新年一発目らしくマジメな記事ですねー
今年もこんな感じでマジメなこと言い続けられたらいいんですけどねー
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重箱のスミ

2016年01月02日 | Bloody Roar 3
年始早々調べモノ。


■ガドウの4PP~214B
よろけ回復されるからーって理由で今まで使ってなかったんですが、
あれってよろけ回復不能時間中に214Bが発生してるワケですよ。
んじゃなんで繋がらんの?というと、単純に距離の問題ですね。
人間時の投げG止め後なんかは前歩きやステップから出してやるだけで確定させやすくなる。
相手が獣化してると小型以外にはその場からでも確定しそう。
スリムな人間時でも壁際なら確定するケース多し。
きっちりやれば生214Bからいつもの決めるよりも少し高くなったハズなので、
ヒット数増加後の8Pが回避されるかどうかも含めて、もう少し掘り下げたい気分。


■受け身は9方向
9受け身は8受け身+6受け身の軌道になるし、1受け身は2受け身+4受け身の軌道です。
そこまで細かい使い分けいらねーよ!!って思うかもしれんけど、
ヒット数稼いだ後のガドウ8Pとかは8受け身より7受け身の方が明らかにスカしやすいです。

エアBBでの補正切り連携も4/7と9で使い分けることで、前ジャンプさせるか垂直ジャンプさせるかぐらいの逆択にはなりそうな…
ダメかな?


■起き上がり後
レバーニュートラルとそれ以外の操作で食らい判定出現するタイミング変わるっぽい。
両者の差次第で2016年は起きボッ立ちが流行る可能性が微レ存…?


■マベエアコンの抜け方
2ループ目のエアB6BのエアB食らって最速で2/3受け身→ギリエス。
214B→エアBだと早めと遅めで択かけられるけど、エアB→エア6Bの間ならタイミング常に一定。
エア6Bはマベより低い位置で当たれば着地66Bが間に合わないケースが多いので、
失敗した時の保険としても受け身は2/3でとった方がいいと思うの。

逆にマベ側は66B~214Bに固執する必要があんまりなくって、エア6B後の拾いにBB236Pとか使っても全然構わない。
こっちならエア6B低め拾いにも対応できるし…
浮かせて殺すのもいいんだけど、浮かせた後の読み合い後のリターンが高いってことでもあるし…
できることの方針は変わらないけど、柔軟に変えていくといいよーと思うのよ。


■ジェニーエアコン考察
浮いたら死ぬ、といえばジェニーも当てはまりますね。
マベ子と違って、始動である伏せBにほぼ最速で受け身とれないと抜けられないのが問題。
CHなら受け身関係なく死ぬしな。

でもこの最速受け身って結構重要。
よく使われる(であろう)エア8P・2Bの繋ぎは遅らせないとダメって欠点があって、細かく分けると4段階に分類できます。

・低すぎる(早すぎる) … エア8Pは出るが2Bが出ない
・まだ低い(早い) … エア8P後に受け身をとられると2Bが空振りする
・惜しい(惜しい) … エア8P後に受け身をとってもらわないと2Bがヒットしない
・良好(ちょうどいい) … エア8P・2Bが連続ヒットする

んで、低すぎるを除く3つは受け身からのギリエスで回避可能と。
恐ろしく出が早く「危ない!」と思った時には既に浮いている伏せBですが、ココで抜けられないと死ぬので必死に受け身をとるべき。


ジェニー側の対策としては、
・受け身をとられても確定する技(エアK)で拾う
・受け身ギリエスされても問題ないパーツで拾う
・発生遅めの技を遅めに重ねて受け身ギリエスを封じる
3つ目についてはGBついてるエア6Pや2Bが有効な選択肢になるんじゃないかなぁ。

トレモのレコーディングはオートガードがネックになって綺麗な受け身不能時間を調べにくいコトとか、
んじゃCPUに任せっかーと思うと受け身開始が遅いコトとか。
調べるのに本気出さないとダメっぽいので今日はやんない。
正月休み明けの課題っすねー

がっつりやって詰めたらランク落ちもあり得る感じですか。
そうなるとマベ一強…?
ロンも(理論上は)最強クラスって風潮があったけど…さすがに理論上すぎて実践値高い2人には追いつけないかなー
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